Dieser Cyberpunk 2077 Cyberware-Guide zeigt euch alle Cyberware, die ihr kaufen könnt und was sie bringt. Außerdem sagen wir euch, welcher Ripperdoc welche Cyberware anbietet und worauf ihr bei den Chrom-Doktoren achten müsst. Die Cyberware-Mods behandeln wir ebenfalls in diesem Guide.
- Blaue oder andersfarbige Balken mit Doppelpfeil-Symbol beinhalten Texte und ggf. Tabellen, die aus Übersichtsgründen zunächst eingeklappt sind und sich durch Klick oder Tippen öffnen lassen. Auf Mobilgeräten für komplette Ansichten der Tabellen bitte nach links wischen.
In diesem Guide zu Cyberpunk 2077 erfahrt ihr:
- welche Ripperdocs wo zu finden sind
- welche Cyberware es gibt, was sie kostet und welche Voraussetzungen sie hat
- was Cyberware-Mods sind und welche es gibt
In Cyberpunk 2077 verleiht euch Cyberware übermenschliche Fähigkeiten. Ihr könnt höher springen, mehr Schaden anrichten oder euch quer durch Night City (Historie der Stadt) und seine Einwohner hacken. Wie die Cyberware funktioniert, welche es gibt, wo ihr sie bekommt und vieles mehr erfahrt ihr in diesem Guide.
Update-Log
Cyberpunk 2077 Ripperdocs: Alle Infos
Wollt ihr euch im Spiel die Ripperdocs anzeigen lassen, öffnet die Karte und vergrößert sie, bis ihr neben Missions-Symbolen auch die weißen Shop-Symbole seht. Nutzt dann den Filter „Service Point“ am linken oberen Kartenrand. Ripperdocs werden euch mit einer medizinische Zange als Symbol angezeigt.
Es gibt insgesamt 14 Ripperdocs in Night City, bei denen ihr eure Cyberware aufpolieren oder ganz austauschen könnt. Unsere Karte zeigt euch ihre Standorte und den Stadtbezirk, in dem sich die Ripperdocs befinden.
Unterstützer-Inhalt: Karte mit allen Ripperdoc-Positionen
Die folgende Tabelle beinhaltet alle Infos über die verschiedenen Ripperdocs und ist alphabetisch nach Bereich / Position geordnet. Ripperdocs, bei denen kein Name genannt wird, sind im Spiel schlicht mit „Ripperdoc“ benannt.
- Die den Ripperdocs in der Tabelle zugeordneten Nummern sind für die Cyberware-Übersichten wichtig. Anhand der Nummer und der Farbe könnt ihr erkennen, welche Cyberware es in welcher Qualität bei welchem Ripperdoc gibt.
Alle Ripperdocs in Night City
Nr. | Bereich / Position | Name | Nächster Schnellreise-punkt | Bemerkungen |
---|---|---|---|---|
1 | Badlands, Rocky Ridge | – | Mobiles Lager | In einem Trailer in einem kleinen Nomadendorf außerhalb von Night City. |
2 | – | – | – | Der Ripperdoc, den wir hier in Heywood vermuteten, ist stattdessen ein Netrunner. |
3 | Heywood, Wellsprings | Doc Ryder | Pumpstation | |
4 | Pacifica, Coastview | – | West Wind Apartments | |
5 | Santo Domingo, Arroyo | – | ||
6 | Santo Domingo, Rancho Coronado | Octavios Klinik | Rancho Coronado East | |
7 | Stadtzentrum, Downtown | – | Skyline & Republic | |
8 | Watson, Kabuki | Bucks Klinik | Kabuki-Markt | Inhaber: Charles Bucks. Wenn ihr in der Nebenmission „Full Disclosure“ oder während des Auftrags „Letzter Login“, die beide im gleichen Gebäude spielen, die belastende Email auf dem Laptop im Keller lest, könnt ihr Charles zu einem dauerhaften Rabatt überreden. |
9 | Watson, Kabuki | Dr. Chrome | Kabuki-Markt | Dr. Chrome mag gar kein Chrom. |
10 | Watson, Kabuki | Instant Implants | Creek Loop | Die Klinik liegt etwa in der Mitte zwischen den Schnellreisepunkten Creek Loop im Norden und Allen Street South im Süden, rechts der Straße, wenn ihr auf die Karte schaut. Gegenüber einem Hotel geht ein Steg rein – dort seht ihr auch die leuchtende Ausschilderung „Doc“. |
11 | Watson, Little China | Viktors Klinik | Bradbury & Buran | Inhaber: Viktor Vektor Keller-Praxis in einer Seitenstraße hinter Misty’s Esoterikladen. Verfügbar, sobald ihr 21.000 €$ Schulden bei Viktor abgezahlt habt (Nebenission „Besser spät als nie“). |
12 | Westbrook, Charter Hill | Kraviz‘ Klinik | Luxus-Apartments | Inhaberin: Nina Kraviz |
13 | Westbrook, Japantown | Fingers M.D. | Cherry Blossom Street | Das Geschäft befindet sich im hintersten Winkel der Jig-Jig-Street, links vom Eingang aus gesehen. Achtung: Fingers kann „verloren gehen“, je nachdem wie ihr euch in der Hauptmission „Space In Between“ entscheidet / verhaltet. Mindestens wegen seiner guten Cyberware solltet ihr es besser nicht dazu kommen lassen. |
14 | Westbrook, Japantown | – | Cherry Blossom Street | |
15 | Weston, Northside | Doc Ryder, Cassius | Pershing Street | Inhaber: Cassius Ryder |
Cyberware: Tipps, Effekte, Voraussetzungen & Preise
Welche Cyberware brauche ich für welchen Spielstil?
Nicht alle Cyberware ist gleichermaßen für V geeignet. Welche ihr braucht, hängt von eurem Spielstil ab. Dieser wiederum bestimmt, welche Skills ihr benötigt. In unserem Cyberpunk 2077 Skill-Guide zeigen wir alle Attribute und Vorteile, damit ihr euch generell ein Bild über eure Möglichkeiten machen könnt.
Nachfolgend haben wir aufgelistet, welche Cyberware für die jeweilige Spielweise besonders gut ist. Die vier Kategorien könnt ihr natürlich mischen, etwa wenn ihr Fernkampf + Stealth spielt oder Fernkampf + Nahkampf + Hacking. Achtet darauf, die Cyberware sinnvoll zu euren gewünschten Spielschwerpunkten zu wählen. Wollt ihr beispielsweise Fernkampf, Nahkampf und Hacking mischen, bedient ihr euch besser nicht nur aus der Nahkampf-Kategorie: Für starke Quickhacks benötigt ihr viel Speicherplatz, solltet also besser zu einem fürs Hacken optimierten Cyberdeck greifen. Mehr zu Möglichkeiten und Funktionen einzelner Cyberware findet ihr weiter unten im Detail.
- Achtung: Cyberware lässt sich nicht stapeln bzw. stacken. Ihr könnt beispielsweise nicht alle drei Cyberware-Slots des Integumentsystems mit Subdermaler Panzerung füllen.
Unterstützer-Inhalt: Passende Cyberware für verschiedene Spielstile
Cyberpunk 2077 Cyberware-Übersicht
Die folgenden Übersichten (mit Klick oder Tippen auf den blauen Balken öffnen) zeigen euch die verfügbare Cyberware bei Ripperdocs in Night City. Natürlich könnt ihr die Cyberware auch als Beute finden, etwa von Gegnern. Da Cyberware gerade in höheren Seltenheitsgraden ein schwarzes Loch für euer Konto ist, schaut gleich noch in unseren Cyberpunk 2077 Geld verdienen-Guide. Dort gibt es Tipps, wie ihr eure Finanzsituation stabiler gestalten könnt.
Übrigens: Ihr könnt alle eure Cyberware-Slots ganz unbesorgt mit Cyberware vollbauen. Eine Cyberpsychose (siehe Cyberpunk 2077 Cyberpsychos-Guide) oder andere negative Auswirkungen gibt es für V nicht.
Cyberware selbst herstellen
Fingerfertige Söldner, die einige Attreibutspunkte in das Attribut „Technische Fähigkeit“ investiert haben und regelmäßig Gegenstände selbst herstellen, steigern damit auch ihren Fertigkeitsfortschritt. Mit der Fertigkeitsfortschritts-Belohnung Stufe 13 schaltet ihr Schemata für Cyberware frei. Selbst gebastelte Cyberware baut ihr die beim Ripperdoc eures Vertrauens aus vorhandenen Inventar-Gegenständen ein. Mehr zur Item-Herstellung erfahrt ihr in unserem Guide zu Attributen und Vorteilen. Schemata für Cyberware-Mods findet ihr ab und an auch im Verkaufsinventar von Ripperdocs. Klickt dafür in der Verkaufsübersicht von „Cyberware“ auf „Handeln“ (ganz oben).
Tabellen-Legende und Hinweise
Abkürzung | Begriff |
---|---|
RAM | Speicherkapazität |
Puf. | Puffer |
Sl. | Slots |
CO | Coolness |
INT | Intelligenz |
KO | Konstitution |
RF | Reflexe |
SC | Street-Cred |
TF | Technische Fähigkeit |
Farb-Legende Item-Seltenheit |
---|
Gewöhnlich |
Ungewöhnlich |
Selten |
Episch |
Legendär |
Legendär / Ikonisch * |
Hinweise zu den Tabellen:
- Bei den Boni gibt schwarzer Text die Boni an, die in jeder Seltenheitsstufe vorhanden sind, es sei denn, die zugehörigen Zahlenwerte schränken das ein. Beispiel: „Alle Fernkampfangriffe verursachen 10 | 15 % mehr Schaden.“ – Dieser Bonus gilt nur für die seltene und die epische Version.
- Manche Cyberware hat offenbar je nach Ripperdoc andere Voraussetzungen. Der eine Doc will ein bestimmtes Street-Cred-Level, der andere nicht. Checkt also immer die Liste, ob es vielleicht irgendwo einen Ripperdoc gibt, der weniger Voraussetzungen hat. Unter „Benötigt“ gibt die schwarze Zahl in Klammern hinter der Voraussetzung die Nummer des Ripperdocs an, bei dem die Beschränkung gilt.
- Die folgenden Übersichten sind „Work in Progress“ und werden regelmäßig aktualisiert. Manche Daten liegen uns zudem noch nicht vor oder müssen noch verifiziert werden. Falls ihr aktuelle Daten habt, freuen wir uns über Hinweise auf Discord.
- Beachtet bitte auch, dass das Angebot der Händler angeblich ab und zu wechselt.
Cyberdecks
Cyberdecks stellen die wohl wichtigste Cyberware für Netrunner dar, also auf Hacking ausgelegte Charaktere. Sie bringen eine Reihe von vorinstallierten Quickhacks mit, mit denen sich Geräte und Gegner manipulieren oder schädigen lassen. Zusätzliche Slots lassen sich mit gefundenen oder gekauften Quickhacks bestücken.
Die grundlegende Speicherkapazität wird ebenfalls durch das Cyberdeck festgelegt. Ihr könnt sie über Attribute und Hacking-Vorteile erhöhen. Darüber hinaus bestimmt das Cyberdeck die Puffergröße für das Breach-Protokoll. Lest alle Details über das Breach-Protokoll und Quickhacks in unserem Cyberpunk 2077 Hacking-Guide.
- V hat hier 1 Slot, entweder für ein Cyberdeck oder ein Betriebssystem.
Alle Cyberdecks (für Hacker)
Name | RAM | Puf. | Sl. | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Militech Paraline | 2 | 4 | 2 | (standardmäßig bei V installiert) | – | 5.000 | |
Arasaka MK. 3 MK. 4 | 8 10 | 7 8 | 5 6 | – Kosten von Stealth-Quickhacks -1|-2 – Quickhack eines Gegners, der von einem Ping betroffen ist, setzt Dauer des Pings zurück – Dauer von off. Quickhacks +30|+40% | – SC 50 | 25.000 35.000 | 7 7 |
BioDyne MK. 1 MK. 2 | 6 9 | 5 6 | 3 4 | RAM-Regeneration +3 pro Min. | – | 7.500 15.000 | 1,5 1,15 |
BioTech Σ MK. 1 MK. 2 MK. 3 | 5 7 10 | 5 6 7 | 3 4 5 | – RAM-Regeneration +6|+9|+9 pro Min. – Quickhacks verursachen +10|+20% Schaden | – SC 14 SC 27 | 7.500 15.000 25.000 | 6,10,13 9,13 14 |
Fuyutsuki Electronics MK. 1 | 3 | 5 | 2 | – | – | 5.000 | 12,14 |
Fuyutsuki Tinkerer MK. 3 | 8 | 7 | 6 | – RAM-Regeneration +9 pro Min. – Dauer von off. Quickhacks +50% – Ausbreitungs-Entfernung von Quickhacks +40% | SC 37 | 43.750 | 4 |
NetWatch NetDriver MK. 5 | 11 | 8 | 6 | – offensive Quickhacks können auf 3 Ziele im Radius von 6m hochgeladen werden – RAM-Regeneration +9 pro Min. – Schaden von Quickhacks +30% – Ausbreitungs-Entfernung von Quickhacks +60% | SC 49 | 43.750 | 3 |
Raven Microcyber MK. 3 MK. 4 | 8 10 | 7 8 | 5 6 | – gegnerische Netrunner brauchen 50|100% länger, dich zu hacken. – Ausbreitungs-Entfernung von Quickhacks +40|+60% – RAM-Regeneration +3|+6 pro Min. | SC 49 SC 14 | 25.000 35.000 | 3 9 |
Seocho Electronics MK. 1 MK. 2 | 4 6 | 5 6 | 3 4 | – Kosten von Stealth-Quickhacks -1 – Upload-Dauer -25% | – | 7.500 15.000 | 5,8,12,15 4 |
Stephenson Tech MK. 2 MK. 3 MK. 4 | 6 8 10 | 7 7 8 | 4 5 6 | – Dauer von off. Quickhacks +30|+40|+50% – Abklingzeit aller Quickhacks -30|-45|-45% – Upload-Dauer -25% | – SC 11 SC 37 | 15.000 25.000 35.000 | 9,14 11 4 |
Tetratronic MK. 1 MK. 2 MK. 3 | 4 6 8 | 5 6 7 | 3 4 5 | – Quickhacks verursachen +10|+20|+30% Schaden – Kosten ultimativer Quickhacks -1|-2 | – SC 11|14(8) SC 37 | 7.500 15.000 25.000 | 6,10,13 8,11 4 |
Tetratronic Rippler MK. 4 | 10 | 8 | 6 | – ultimative Quickhacks können sich einmal verbreiten – Kosten ultimativer Quickhacks -3 – Upload-Dauer -75% – Abklingzeit von Quickhacks -45% | SC 29 | 43.750 | 12 |
Betriebssystem
Betriebssysteme sind spezialisierte Cyberdecks ohne zusätzliche Puffer oder Speicherkapazitäten und sind somit für Charaktere sinnvoll, die mit Hacking nicht viel am Hut haben. Sie werden in zwei Gruppen unterschieden: Berserk- und Sandevistan-Systeme. Die jeweils zugehörigen Features müssen per Knopfdruck aktiviert werden und haben eine Dauer sowie Abklingzeit.
Berserk ist sehr offensiv, wie der Name schon sagt. Je nach Cyberware werden offensive und Defensive Eigenschaften gestärt – zusätzlich wird eine Superheldenlanung mit Schockwelle möglich.
Sandevistan manipuliert die Zeit und gibt V die Möglichkeit, in Ruhe zu zielen oder sich in brenzligen Situationen Luft zu verschaffen.
- V hat hier 1 Slot, entweder für ein Cyberdeck oder ein Betriebssystem.
- Es gibt Mods für Berserk-Betriebssysteme
- Es gibt Mods für Sandevistan-Betriebssysteme
Alle Betriebssysteme
Boni . | Sl. | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|---|
BioDyne Berserk MK. 1 MK. 2 MK. 3 MK. 4 | – 1 2 3 | – aktive Fähigkeit: Berserk – verbessert Stärke und Widerstand – Waffenrückstoß -15|-25|-25|-25% – Nahkampfschaden +15|+25|+25|+25% – Panzerung und Resistenzen +5% Dauer: 5Sek. Abklingzeit: 10|15|30|30Sek. Wenn Berserk aktiv: Superhelden-Landung ruft Schockwelle hervor, die Gegnern Schaden zufügt. Fernkampf +10|+15|+20% Schaden. Neutralisieren von Gegnern stellt 3|4% max. Gesundheit wieder her. | KO 6 KO 9 KO 12 KO 16 | 7.500 15.000 25.000 35.000 | 12 7 3 14 |
Dynalar Sandevistan MK. 1 MK. 2 MK. 3 MK. 4 | – 1 2 3 | Wenn aktiv: – verlangsamt Zeit 8|12|16|16Sek. lang um 50|25|50|25% – Abklingzeit: 30|30|15|30Sek. – jeglicher Schaden +5|+10|+15|+15% – kritische Trefferchance +15% | SC 14 RF 9 RF 12 RF 15 | 7.500 15.000 25.000 35.000 | 15 4 3 11 |
Militech Berserk MK. ? | 3 | – aktive Fähigkeit: Berserk – verbessert Stärke und Widerstand – Waffenrückstoß -15% – erhöht Nahkampfschaden +15% – erhöht Panzerung und Resistenzen +10% Dauer: 60Sek. Abklingzeit: 60Sek. Wenn Berserk aktiv: Superhelden-Landung ruft Schockwelle hervor, die Gegnern Schaden zufügt. Gesundheit und Ausdauer +40% Neutralisieren von Gegnern stellt 5% max. Gesundheit wieder her | KO 18 | 35.000 | – |
Militech „Falcon“ Sandevistan MK. 5* | 3 | Wenn aktiv: – verlangsamt Zeit 18Sek. lang um 30% – Abklingzeit: 60Sek. – jeglicher Schaden +15% – kritische Trefferchance +20% – kritischer Schaden +35% | RF 20 | 43.750 | 3 |
Moore Tech Berserk MK. 1 MK. 2 MK. 3 | – 1 2 | – aktive Fähigkeit: Berserk – verbessert Stärke und Widerstand – Waffenrückstoß -10% – Nahkampfschaden +10% – Panzerung und Resistenzen +10|+15|+15% Dauer: 5|10Sek. Abklingzeit: 10|15|30Sek. Wenn Berserk aktiv: Superhelden-Landung ruft Schockwelle hervor, die Gegnern Schaden zufügt. Gesundheit +10|+20% Neutralisieren von Gegnern stellt 2% max. Gesundheit wieder her | KO 6 KO 9 KO 12 | 7.500 15.000 25.000 | 5 3 7 |
Qiant Sandevistan MK. 4 „Warp Dancer“ MK. 5* | 3 3 | Wenn aktiv: – verlangsamt Zeit 12|8*Sek. lang um 25|10* % – Abklingzeit: 15|30*Sek. – jeglicher Schaden +15% – kritische Trefferchance +15|+10*% – kritischer Schaden +50*% | RF 15 RF 18* | 35.000 43.750* | 13 7* |
Zetatech Berserk MK. 4 MK. 5* | 3 3* | – aktive Fähigkeit: Berserk – verbessert Stärke und Widerstand – Waffenrückstoß -10|-20*% – erhöht Nahkampfschaden +10|+20*% – erhöht Panzerung und Resistenzen +10|+20*% Dauer: 5|10*Sek. Abklingzeit: 10|30*Sek. Wenn Berserk aktiv: Superhelden-Landung ruft Schockwelle hervor, die Gegnern Schaden zufügt. Neutralisieren von Gegnern stellt 5|5*% max. Gesundheit wieder her. | KO 16 KO 18* | 35.000 43.750* | 5 9* |
Zetatech Sandevistan MK. 1 MK. 2 MK. 3 | – 1 2 | Wenn aktiv: – verlangsamt Zeit 8|12|16Sek. lang um 75|50|50% – Abklingzeit: 30|30|30Sek. – kritische Trefferchance +10|+15|+20% | SC 14 RF 9 RF 12 | 7.500 15.000 25.000 | 8 6 7 |
Frontalcortex
Cyberware im Frontalcortex benötigt die Attribute Intelligenz, Reflexe oder Technische Fähigkeit. Neben Schadens- und Regenerationsboni steht die Speicherkapazität (RAM) im Fokus.
- V hat 3 Slots für Frontalcortex-Cyberware.
Cyberware für den Frontalcortex
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Camillo-Speichermanager | – stellt 20|30% RAM wieder her, wenn nur noch 2 Punkte verfügbar sind. – Abklingzeit: 4Min. | INT 12 INT 16 | 10.000 14.000 | 4,15 4 |
Ex-Disk | Cyberdeck-RAM-Kapazität +1|+3|+5 | INT 10 INT 14 INT 18 | 12.000 20.000 28.000 | 4,15 14 4 |
Heal-On-Kill | Neutralisieren von Gegnern regeneriert 2|3|6|10% Gesundheit | RF 8 RF 10 RF 14 RF 18 | 5.000 7.500 25.000 35.000 | 9,10 1,15 4 15 |
Mechatronischer Kern | Schaden gegen Drohnen, Roboter, Mechs +10|+20|+30|+40|+50% | – TF 10 TF 12 TF 14 TF 16 | 3.000 4.500 9.000 15.000 21.000 | 12,13,14 1,6 15 – 15 |
Persönliches EIS | – Hebt die Effekte gegnerischer Quickhacks auf – Abklingzeit: 45Sek. | INT 10 | 9.000 | 4,15 |
RAM-Upgrade | RAM regeneriert 0,05|0,1|0,15 pro Sek. | INT 8 INT 10 INT 12 | 1.000 1.500 3.000 | 8,9,10,11,12,14,15 1,4,5,6,13 3,4,7 |
Speicherboost | Neutralisieren eines Gegners regeneriert 1|2|3|4 RAM | – INT 9 INT 12 INT 15 | 4.000 6.000 12.000 20.000 | 8,11,12 14,15 7 – |
Verbessertes limbisches System | kritische Trefferchance +7|+15|+25% | – INT 9 INT 15 | 3.000 9.000 21.000 | 9,13 5,14,15 14 |
Visuelle Kortexunterstützung | kritischer Schaden +10|+16|+30|+45% | – INT 8 INT 12 INT 16 | 3.000 4.500 15.000 21.000 | 12,13 14,15 4 4 |
Okularsystem
Heranzoomen oder die NCPD-Datenbank nach gescannten Verbrechern durchsuchen: Kiroshi hat das Monopol auf Optik-Implantate. In der Hauptmission „Der Ripperdoc“ erhält V die Kiroshi-Optik Mk.1, die ihr in der Nebenmission „Besser spät als nie“ abbezahlt.
- V hat 1 Slots für Ocularsystem-Cyberware.
- Es gibt Mods für Kiroshi-Optik.
Cyberware fürs Okularsystem
Name | Sl. | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
---|---|---|---|---|---|---|
Kiroshi-Optik MK. 1 MK. 2 MK. 3 | 1 2 3 | – gewährt Zoom – Zugriff NCPD-Kopfgeldsystem | SC 14(3) | 0 3.000 5.000 | 11 3,6,11 11 | Die ungewöhnliche Version ist nicht kostenlos, wenn ihr Viktor als Ripperdoc haben wollt – siehe Nebenmission „Besser spät als nie“. |
Skelett
Die für das Skelett verfügbare Cyberware ist stark Konstitutions-lastig mit ein paar Abstechern zu Reflexen. Traglast, Schaden, Ausdauer und Gesundheit sind das Thema dieser Chrom-Teile.
- V hat 2 Slots für Skelett-Cyberware.
Cyberware fürs Skelett
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
---|---|---|---|---|---|
Bionische Gelenke | Rückstoß von Fernkampfwaffen -12|-25% | – KO 12 | 6.000 12.000 | 3 – | |
Bionische Lunge | max. Ausdauer +20|+30|+40|+50|+60% | – KO 8 KO 12 KO 15 KO 18 | 1.000 1.500 3.000 5.000 7.000 | 13,14 10,12 – – 12 | |
Endoskelett | max. Gesundheit +20|+30|+40|+50|+60% | – KO 8 KO 12 KO 15 KO 20 | 4.000 6.000 12.000 20.000 28.000 | 8,10 1,6 10 12 12 | Das Item ist bei den Ripperdocs falsch benannt: „Synaptischer Signaloptimierer“ (Version 1.04) |
Kompaktes Knochen- mark | – Schaden von Nahkampfwaffen +7|+15|+25% – Ausdauerverbrauch +10% | – – KO 13 | 3.000 6.000 10.000 | 5,6 10,12 – | |
Mikro- rotoren | – Angriffsgeschwindigkeit von Nahkampfwaffen +5|+10|+15|+20|+25% | – RF 8 RF 12 RF 15 RF 18 | 2.000 3.000 6.000 10.000 14.000 | 9,10 1,10 3 12 10 | |
Mikro-vibrations-generator | Schaden von Nahkampfwaffen +5|+10|+15% | – RF 12 RF 16 | 7.500 15.000 25.000 | 5,10 12 – | |
Titanium-knochen | erhöht Traglast 20|40|60% | – – KO 13 | 1.000 1.500 3.000 | 8,9,10,11, 12,14,15 1,3,5,6,10, 12,13 3,7 |
Arme
Wer V ein bisschen anders spielen möchte, ist hier gut aufgehoben. Fernkämpfer können sich ein Raketen-Abschuss-System für spezielle Knalleffekte einbauen lassen. Mit Gorilla-Armen seid ihr der König des Großstadt-Dschungels – zumindest was Schlägereien mit gepimpten Fäusten angeht. Mantisklingen sind stylish und mordsgefährlich: Niemand möchte mit einem Mantisklingen-Cyberpsycho (Guide) auf Tuchfühlung gehen – also sorgt dafür, dass ihr es seid, der die Bösewichter rasiert. Oder darfs ein bisschen Domina sein? Dann greift zum Monodraht und lasst es richtig klatschen.
- V hat 1 Slot für Arme-Cyberware.
- Es gibt Mods für Gorilla-Arme
- Es gibt Mods für Mantisklingen
- Es gibt Mods für Monodraht
- Es gibt Mods fürs Raketen-Abschuss-System
Cyberware für die Arme
Name | Sl. | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
---|---|---|---|---|---|---|
Gorilla-Arme | 1 2 3 | – 93-114|100-122|105-128 Schaden – +38-47|+41-50|+43-53 phys. Schaden – 2.50 Angriffstempo – +10|+15|20% Chance auf Bluten – Deine Fäuste laden sich durch Treffer auf und können sich in einem besonders heftigen Angriff entladen. – damit könnt ihr Türen ein- und Geschützturmwaffen abreißen | SC 20 SC 25 SC 45 | 15.250 25.250 100.250 | 8,9,10,11, 12,14,15 1,4,5,6,13 3,7 | hier lohnt sich Vergleich in den Shops, da die Werte variieren können |
Mantisklingen | 1 2 3 | – 91-111|100-122|107-131 Schaden – +49-60|+54-66|+58-70 phys. Schaden – 2 Angriffstempo – +10|+15|20% Chance auf Bluten – Armklingen für Nahkampf und um Gegner anzuspringen. | SC 20 SC 25 SC 45 | 15.350 25.350 100.350 | 8,9,10,11, 12,14,15 1,4,5,6,13 3,7 | hier lohnt sich Vergleich in den Shops, da die Werte variieren können |
Monodraht | 1 2 3 | – 136-166|153-187|159-194 Schaden – +56-69|+63-77|+65-80 phys. Schaden – 2.50 Angriffstempo – +10|+15|20% auf Bluten – Monofil-Peitsche mit vergleichsweise hoher Reichweite, die mehrere Gegner gleichzeitig attackieren kann und sich bei Nichtbenutzung automatisch auflädt. | SC 20 SC 25 SC 45 | 15.450 25.450 100.450 | 8,9,10,11, 12,14,15 1,4,5,6,13 3,7 | hier lohnt sich Vergleich der Shops, da Werte variieren können |
Raketen-Abschuss-System | 1 2 3 | – verschießt Raketen mit großer Reichweite – aufgeladene Schüsse mit erhöhtem Schaden möglich | SC 20 SC 25 SC 45 | 15.450 25.450 100.450 | 8,9,10,11, 12,14,15 1,4,5,6,13 3,7 |
Tipp: Legendäre Mantisklingen & Legendären Monodraht gratis bekommen
Legendäre Mantisklingen kostenlos
Nordwestlich vom Schnellreisepunkt „Arasaka Tower“ in Corpo Plaza, Stadtzentrum, steht ein hohes Gebäude. Wenn ihr euch nähert, ruft Fixerin Regina Jones an und gibt euch den Auftrag, Cyberpsycho Noriko Akuhara („Das Phantom von Night City„) zu neutralisieren.
Speichert den Spielstand, bevor ihr euch dem Missiongebiet nähert und durch den Durchgang mit den gelben Gittern geht. Wartet vor dem Durchgang ab, bis Akuhara sein blutiges Werk beendet hat. Geht dann vorsichtig rein und hinter den beiden Müllcontainern rechts um die Ecke. Dort steht die Kiste mit den legendären Mantisklingen. Verschwindet dann einfach wieder, wenn ihr euch nicht mit dem Cyberpsycho befassen wollt.
Sollten die Klingen wider Erwarten nicht legendär sein oder der Cyberpsycho euch abmurksen (der Kerl ist eher für ca. Stufe 25 gedacht), ladet den Spielstand neu bis alles passt. Alternativ könnt ihr auch hin sprinten, die Kiste leeren und schnell wieder abhauen.
Beim Ripperdoc eurer Wahl könnt ihr die Klingen jetzt einbauen lassen.
Legendärer Monodraht kostenlos
Südöstlich vom Schnellreisepunkt „Charter Street“ in Watson, Kabuki, bekommt ihr den Auftrag „Hai im Wasser“ von Regina Jones. Das Gebäude, in dem sich das Opfer für den Auftragsmord befindet, bietet aber auch ein Extra, für das ihr die Mission nicht machen müsst (obwohl sie sich anbietet, denn die Erledigung schaltet die Medstation von Roger Wang mitsamt Rabatt frei).
Hinter dem Rolltor links um die Ecke von der Werbeaufschrift „Stephenson Technologies“ befindet sich eine Kiste mit dem legendären Monodraht, der normalerweise über 100.000 €$ beim Ripperdoc kostet. Ihr könnt euch leicht dorthin schleichen, ohne von den Animals-Gangtypen bemerkt zu werden.
Tipp: Bevor ihr euch dem Rolltor näher, legt einen Quicksave am, um ggf. (mehrfach) neu laden zu können, wenn der Draht doch nicht legendär sein sollte.
Beim Ripperdoc eurer Wahl könnt ihr den Monodraht jetzt einbauen lassen.
Hände
Smart-Waffen sind toll, denn die von ihnen abgefeuerten Projektile suchen sich ihre Opfer mittels automatischer Zielerfassung selber. Unter anderem gegen harte Cyberpsychos (Guide) können die Zielsuchwaffen hilfreich sein. Damit ihr sie nutzen könnt, braucht es einen Smart-Link für die Hände. Aber auch für normale Schusswaffen gibt’s hier passende Cyberware. Bei der Hauptmission „Der Ripperdoc“ erhält V einen seltenen ballistischen Coprozessor implantiert, den ihr im Lauf der Nebenmission „Besser spät als nie“ abbezahlt.
- V hat 1 Slot für Hände-Cyberware.
Cyberware für die Hände
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
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Ballistischer Coprozessor | – erhöht die Chance auf Querschläger bei Power-Waffen. – Kugeln prallen 1|2 Mal zusätzlich ab | SC 20(6) – | 15.000 21.000 | 6,10,11 10 | |
Smart-Link | – ermöglicht die Nutzung von Smart-Waffen mit Smart-Zielerfassung. – Trefferchance Smart-Kugeln +10|+15% – kritische Trefferchance +15|+25% | SC 14 – SC 11 | 9.000 15.000 21.000 | alle 11 11 | Ein Tattoo mit gleicher Funktion erhaltet ihr als Belohnung von Fixerin Wakako (Nebenmission „Der Auftrag“). |
Beine
Schleichen? Springen? Schweben? Dann schaut mal, was die Cyber-Beine so alles hergeben: Gerade der Doppelsprung hilft euch bei vielen Missionen, um euch außer Reichweite starker Gegner zu bringen oder ein Außenareal ohne viel Laufarbeit zu infiltrieren.
- V hat 1 Slot für Beine-Cyberware.
Cyberware für die Beine
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
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Luchspfoten | Bewegungen sind 50% leiser | – | 85.000 | 10,13 | |
Verstärkte Sehnen | ermöglichen Doppelsprünge | SC 12(8,9,10,12,15)|20 | 45.000 | 1,4,5,6,8, 9,10,11,12, 13,14,15 | |
Verstärkte Sprung-gelenke | – ermöglichen Powersprünge – ermöglichen Schwebesprünge – Fallschaden -15% | SC 12(8,9,10,12,15)|– – | 45.000 75.000 | 1,4,5,6,8, 9,10,11,12, 13,14,15 13 | Sprung kann aufgeladen werden, indem ihr die Sprungtaste gedrückt haltet. |
Nervensystem
Das Nervensystem funktioniert Reflex-basiert. Zeit-Verlangsamung und Ausweich-Features stehen auf der Cyberware-Karte.
- V hat 2 Slots für Nervensystem-Cyberware.
Cyberware fürs Nervensystem
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
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Kerenzikov | – ermöglicht Zielen und Schießen beim Ausweichen -verlangsamt beim Blocken, Zielen, Angreifen während eines Ausweichmanövers die Zeit 1,5|1,8|2|2,5|3,5Sek. lang um 50|60|70|80|90% – Abklingzeit: 5Sek. | – – RF 12 RF 15 RF 18 | 5.000 7.500 15.000 25.000 35.000 | 8,9,10,11, 12,14,15 1,4,5,6,13 3,5,7 3 5 |
Manövriersystem | ermöglicht Ausweichen in der Luft | RF 14 | 3.000 | 5 |
Nanorelais | Dauer Sandevistan und Kerenzikov +0,5|+1|+2Sek. | RF 10 RF 14 RF 18 | 6.000 12.000 20.000 | 1,6 7 5 |
Neofiber | Ausweichen +3|+6|+9|+12|+15% | – – RF 12 RF 15 RF 18 | 1.000 1.500 3.000 5.000 7.000 | 9,10 6,14 7 5 5 |
Reflexmodulator | – Verlangsamt 2|2,5|3|4Sek. lang die Zeit um 50|60|70|80%, wenn Gesundheit unter 25% sinkt – Abklingzeit: 60|60|50|40Sek. | – RF 8 RF 12 RF 18 | 2.500 3.750 7.500 17.500 | 10,13 6,14 5 14 |
Synapsen-beschleuniger | – Verlangsamt 2|2|3|3|4Sek. lang die Zeit um 25|30|30|40|50%, wenn euch ein Feind entdeckt – Abklingzeit: 60Sek. | – – RF 14 RF 16 RF 20 | 5.000 7.500 15.000 25.000 35.000 | 9,15 4,14 5 – 14 |
Kreislaufsystem
Mit den Attributen Konstitution und Technische Fähigkeit könnt ihr dem Kreislaufsystem ein paar signifikante Upgrades verpassen. Vor allem Gesundheits-Regeneration ist hier ein großes Thema. Was haltet ihr eigentlich von Instant-Auferstehung?
- V hat 3 Slots für Kreislaufsystem-Cyberware.
Cyberware fürs Kreislaufsystem
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
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Adrenalinbooster | Neutralisieren eines Gegners stellt 10|20|30|40|50% Ausdauer wieder her | – KO 8 KO 10 KO 13 KO 18 | 4.000 6.000 12.000 20.000 28.000 | 8,10,11 5,6 8 1,3 8 |
Biokonduktor | Cyberware-Abklingzeiten -10|-20|-30% | KO 12 KO 15 KO 18 | 6.000 10.000 14.000 | 1,6 3,8 1 |
Biomonitor | – Stellt 30|40|50|60|100% Gesundheit wieder her, wenn sie unter 15% sinkt – Abklingzeit: 240|240|180|150|120Sek. | – KO 10 KO 12 KO 15 KO 18 | 6.000 9.000 18.000 30.000 42.000 | 8,12,14 4,5 1,8 3,6 1 |
Bioplastische Blutgefäße | Gesundheit regeneriert sich außerhalb von Kämpfen +1|+2|+4|+10|+50Punkte pro Sek. | KO 6 KO 8 KO 10 KO 12 KO 14 | 2.000 3.000 6.000 10.000 14.000 | 14,15 8 7 1,7 7 |
Blutpumpe | – stellt bei Aktivierung 50|60|70|80|90% Gesundheit wieder her – Abklingzeit: 180Sek. | – KO 8 KO 10 KO 13 KO 16 | 5.000 7.500 15.000 25.000 35.000 | 8,10 5,8 1,7 3,6 1 |
Mikrogenerator | – wenn Gesundheit unter 15% fällt, schädigt ein Elektroschock den Gegner für 20|30|40|40|50% seiner max. Gesundheit – Löst bei Gegnern Stromschläge aus – Löst bei Gegnern Stromschläge aus | – – TF 10 TF 12 TF 16 | 1.000 1.500 3.000 5.000 7.000 | 11,15 4 1,3 3,7 6 |
Rückkopplungs-schalter | wird ein volles Magazin einer Waffe komplett entleert, werden 3|6|10% Gesundheit wiederhergestellt | TF 10 TF 12 TF 15 | 9.000 15.000 21.000 | 8,11 3,7 8 |
Synlunge | Ausdauerregeneration +5|+10|+15|+20|+25% | KO 8 KO 10 KO 12 KO 14 KO 16 | 1.000 1.500 3.000 5.000 7.000 | 12,13,14 5,8 3 1,3 3 |
Tyrosin-Injektor | verlängert Dauer Breach-Protokoll um 100% | SC 12(8,9,10,14,15) | 1.500 | 1,5,6,8, 9,10,11, 12,13,14,15 |
Zweites Herz | – belebt euch mit voller Gesundheit wieder – Abklingzeit: 2 Min. | KO 16 | 42.000 | 3 |
Immunsystem
Seid ihr cool genug für ein verbessertes Immunsystem? Dann könnte gewisse Cyberware dafür sorgen, dass ihr euch in normalerweise lebensfeindlichen Zuständen pudelwohl fühlt.
- V hat 2 Slots für Immunsystem-Cyberware.
Cyberware fürs Immunsystem
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
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CataResist | erhöht alle Resistenzen 8|13|23|35% | – CO 8 CO 12 CO 15 | 2.000 3.000 10.000 14.000 | 8,14 5,13 13 13 |
Entgifter | Immunität gegen Vergiftungen | KO 10 | 12.000 | 13 |
Induktor | – Immunität gegen EMP und Stromschläge – EMP und Stromschläge erhöhen Panzerung 50% | CO 12 | 20.000 | 7,13 |
Metabolischer Editor | – Immunität gegen Vergiftungen – Vergiftungseffekte regenerieren 12 Gesundheit pro Sek. | CO 14 | 25.000 | 4,7 |
Schmerzeditor | jeglicher Schaden -10% | CO 16 | 28.000 | 13 |
Shock-N-Awe | wenn ihr Schaden erleidet, besteht eine Chance von 2|4|8|10% auf einen Elektroschock, der Gegner in der Nähe trifft | – CO 8 CO 12 CO 15 | 1.000 1.500 5.000 7.000 | 9,15 13 7 7 |
Integumentsystem
Mehr Schutz braucht V – und findet vielleicht hier was passendes für alle Arten gefährlicher Lebenslagen.
- V hat 3 Slots für Integumentsystem-Cyberware.
Cyberware fürs Integumentsystem
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
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Erdungsüberzug | Immunität gegen Stromschläge | TF 12 | 12.000 | 9,11 |
Fireproofcoating | Immunität gegen Brennen | KO 12 | 12.000 | 1,9 |
Hitzekonverter | – Immunität gegen Brennen – Brennen erhöht Schaden um 10% | CO 14 | 25.000 | 9 |
Optische Tarnung | – bei Aktivierung fast völlige Unsichtbarkeit für 5|10|15Sek. – Abklingzeit: 60Sek. | – – – | 15.000 25.000 35.000 | – – – |
Subdermale Panzerung | Panzerung +20|+50|+90|+140|+200 | – | 2.000 3.000 6.000 10.000 14.000 | 11,13,15 9,12 – 3 9 |
Supradermales Gewebe | Immunität gegen Bluten | KO 12 | 12.000 | 6,9 |
Cyberware-Mods: Tipps, Effekte, Voraussetzungen & Preise
Cyberpunk 2077 Cyberware-Mods Übersicht
In einige Cyberware-Teile können zusätzlich Mods eingebaut werden. Klickt dazu in eurer Cyberware-Übersicht auf die entsprechende Cyberware. Es öffnet sich ein Menü mit den Mod-Slots und verfügbaren, in eurem Inventar vorhandenen Mods für den Slot. Wollt ihr sehen, welche Cyberware-Mods ein Ripperdoc zum Verkauf anbietet, öffnet das Verkaufsmenü und klickt in der obersten Zeile auf „Handeln“ anstelle „Cyberware“.
Cyberware-Mods spezialisieren eure Cyberware auf bestimmte Schadensarten, etwa Schock oder physischen Schaden. Alternativ baut ihr mit Cyberware-Mods zusätzliche nützliche Effekte ein, beispielsweise eine Chance auf Betäubung oder Verstümmeln – oder lasst euch Gegner markieren, die euch entdeckt haben. Auch für Betriebssysteme, die Sandevistan oder Berserk beinhalten, gibt es Mods zur Spezialisierung und Verfeinerung.
Berserk-Mods
Alle Berserk-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Berserk-Erweiterung | Dauer +1|+2|+3|+4|+5 | Berserk-Betriebssys. | 45 | 15 |
Bestienmodus | wenn aktiv, Panzerung, Resistenzen und Gesundheitsregeneration +15% wenn aktiv, Nahkampfschaden +100% | Berserk-Betriebssys. | 600 | 3 |
Brutalo-Berserk | wenn aktiv, Nahkampfschaden +10|+13|+16|+19|+21% | Berserk-Betriebssys. | 90 | 1 |
Chaos-Berserk | wenn aktiv, kritische Trefferchance +15% | Berserk-Betriebssys. | 90 | 10 |
Fokus-Berserk | wenn aktiv, Waffenrückstoß -10|-15|-20|-25|-30% | Berserk-Betriebssys. | 45 | 9 |
Ketten-Berserk | Abklingzeit -5|-5,5|-6|-6,5|-7Sek. | Berserk-Betriebssys. | 90 | 5 |
Leistungs-Berserk | wenn aktiv, Gesundheitsregeneration +10|+13|+16|+19|+21% | Berserk-Betriebssys. | 45 | 14 |
Panzer-Berserk | wenn aktiv, Panzerung +5|+6|+7|+8|+9Pkt. und Resistenzen +5|+6|+7|+8|+9% | Berserk-Betriebssys. | 90 | 6 |
Verschärfter Berserk | wenn aktiv, kritischer Schaden +25% | Berserk-Betriebssys. | 90 | 8 |
Gorilla-Arm-Mods
Alle Gorilla-Arm-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Batterie Geringe Kapazität | Erhöht maximale Aufladung und Schaden nach Aufladung um 10% | Gorilla-Arme | 750 | 9 |
Batterie Mittlere Kapazität | Erhöht maximale Aufladung und Schaden nach Aufladung um 25% | Gorilla-Arme | 1.250 | 6 |
Batterie Hohe Kapazität | Erhöht maximale Aufladung und Schaden nach Aufladung um 50% | Gorilla-Arme | 1.250 | 6 |
Batterie Schwarzmarktbatterie | Erhöht maximale Aufladung und Schaden nach Aufladung um 100% | Gorilla-Arme | 5.000 | 9 |
Batterie Rin3U-Batterie | Neutralisierung eines Gegners stellt 100% Ausdauer wieder her | Gorilla-Arme | 5.000 | 8 |
Schlagring Animals-Schlagring | -verursacht bei Treffern Blutungen | Gorilla-Arme | 5.000 | 12 |
Schlagring Chemieschaden | – verursacht Chemieschaden – geringe Chance auf Vergiften | Gorilla-Arme | 750 | 15 |
Schlagring Physischer Schaden | – verursacht physischen Schaden | Gorilla-Arme | 750 | 5 |
Schlagring Schockschaden | – verursacht Schockschaden – geringe Chance auf Stromschläge – erhöhter Schaden gegen Drohnen, Mechs und Roboter | Gorilla-Arme | 750 | 15 |
Schlagring Thermalschaden | – verursacht Thermalschaden – geringe Chance auf Brennen | Gorilla-Arme | 750 | 7 |
Kiroshi-Optik-Mods
Alle Kiroshi-Optik-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
---|---|---|---|---|---|
Flugbahn- analyse | – Bonusschaden von Kopfschüssen +50% | Kiroshi-Optik (Okularsys.) | 20.800 | 11 | |
Flugbahn-generator | – Zeigt eine Vorschau der genauen Flugbahn von Querschlägern an | -Kiroshi-Optik (Okularsys.) -Ballistischer Coprozessor (Hände) | 1.561 | 11 | |
Gefahren-detektor | – Markiert automatisch Gegner, die euch entdeckt haben | Kiroshi-Optik (Okularsys.) | 3.121 | 11 | |
Schwach- stellen-erkennung | – kritische Trefferchance +5% | Kiroshi-Optik (Okularsys.) | 1.561 | 11 | |
Sprengstoff-analyse | – zeigt den exakten Explosionsradius von Granaten | Kiroshi-Optik (Okularsys.) | 1.561 | 11 | siehe Vorteil „Voll Granate!“ im Techie-Skillbaum |
Zielanalyse | – Keine deiner Waffen ist tödlich – Kopfschüsse verursachen keinen Zusatz-Schaden – Smart-Waffen zielen auf Gliedmaßen | Kiroshi-Optik (Okularsys.) | 3.121 | 11 |
Mantisklingen-Mods
Alle Mantisklingen-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop | Tipps |
---|---|---|---|---|---|
Klinge Chemieschaden | -verursachen Chemieschaden – kann schnell vergiften – effektiv gegen Einzelziele | Mantisklingen (Arme) | 1.050 | 14 | Gibt’s gratis bei 11, links vor dem langen Durchgang im hinteren Klinikbereich. |
Klinge Physischer Schaden | – verursachen schnell viel physischen Schaden – kann verstümmeln – effektiv gegen Einzelziele | Mantisklingen (Arme) | 1.050 | 7 | |
Klinge Schockschaden | – verursachen Schockschaden – kann schnell Stromschläge auslösen – effektiv gegen Drohnen, Mechs, Roboter | Mantisklingen (Arme) | 1.050 | 7 | |
Klinge Thermalschaden | verursachen Thermalschaden – effektiv gegen Einzelziele | Mantisklingen (Arme) | 1.050 | – | |
Rotor Haming-8-Rotor | Angriffstempo +45% | Mantisklingen (Arme) | 7.000 | 14 | |
Rotor Langsamer Rotor | Angriffstempo +20% | Mantisklingen (Arme) | 1.050 | 13 | |
Rotor Schneller Rotor | Angriffstempo +35% | Mantisklingen (Arme) | 1.750 | 6 |
Monodraht-Mods
Alle Monodraht-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Monodraht – Batterie Niedrige Kapazität | Schaden nach Aufladung +10% | Monodraht (Arme) | 750|1.350(13) | 9,13 |
Monodraht – Batterie Mittlere Kapazität | Schaden nach Aufladung +25% | Monodraht (Arme) | 2.250 | 4 |
Monodraht – Batterie Hohe Kapazität | Schaden nach Aufladung +50% | Monodraht (Arme) | 2.250 | 4 |
Monodraht – Kabel Chemieschaden | – verursacht Chemieschaden – kann mit einem Angriff bei mehreren Gegnern Vergiften auslösen | Monodraht (Arme) | 1.350 | 8 |
Monodraht – Kabel Physischer Schaden | – verursacht physischen Schaden – verursacht hohen, konzentrierten Schaden und kann einen Gegner verstümmeln | Monodraht (Arme) | 1.350 | 8 |
Monodraht – Kabel Schockschaden | – verursacht Schockschaden – kann mit einem Angriff bei mehreren Gegnern Stromschläge und Betäuben auslösen | Monodraht (Arme) | 1.350 | 1 |
Monodraht – Kabel Thermalschaden | – verursacht Thermalschaden – kann mit einem Angriff bei mehreren Gegnern Brennen auslösen | Monodraht (Arme) | 1.350 | 15 |
Raketen-Abschuss-System-Mods
Alle Raketenwerfer-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Betäubungs-munition | – nicht tödlich – normale Schüsse können ein Ziel betäuben – aufgeladene Schüsse haben einen höheren Wirkungsbereich | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 3 |
Chemie-Munition | – verursacht Chemieschaden – normale Schüsse haben eine geringe Chance zu vergiften – aufgeladene Schüsse haben eine höhere Chance zu vergiften und einen größeren Wirkungsbereich – effektiv gegen Gruppen | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 12 |
Explosiv-Munition | – normale Schüsse verursachen physischen Schaden – aufgeladene Schüsse haben einen größeren Wirkungsbereich und erhöhte Chance auf Verstümmeln – effektiv gegen Gruppen | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 1 |
Militech-Brand-munition | – verursacht Thermalschaden – geringe Chance, Brennen auszulösen – aufgeladene Schüsse haben einen größeren Wirkungsbereich und haben eine höhere Chance, Brennen auszulösen | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 7 |
Metall- überzug | alle Resistenzen +10% | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 5 |
Neo- plastischer Überzug | kritische Trefferchance +10% | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 10 |
Schock-Munition | – normale Schüsse verursachen Schock-Schaden und haben eine Chance auf Betäuben – aufgeladene Schüsse haben einen größeren Wirkungsbereich und betäuben garantiert – Effektiv gegen Gruppen, Drohnen, Mechs, Roboter | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 3 |
Thermal-Munition | – normale Schüsse verursachen Thermalschaden – geringe Chance, Brennen auszulösen – aufgeladene Schüsse haben einen größeren Wirkungsbereich und eine höhere Chance, Brennen auszulösen | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 540 | 12 |
Titanüberzug | Panzerung +7% | Raketen-Abschuss-Sys. (Arme) | 900 | 1 |
Sandevistan-Mods
Alle Sandevistan-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Sandevistan – Arasaka-Software | wenn aktiv, brauchen Gegner 70% länger, um euch zu entdecken | Sandevistan-Betriebssys. | 600 | 7 |
Sandevistan – Kühlkörper | Abklingzeit -2|-2,5|-3|-3,5|-4 | Sandevistan-Betriebssys. | 45 | 10 |
Sandevistan – Mikroverstärker | wenn aktiviert, werden Statuseffekte entfernt (Brennen, Vergiftung, Bluten, Stromschläge) | Sandevistan-Betriebssys. | 600 | 9 |
Sandevistan – Neurotransmitter | wenn aktiv, kritischer Schaden +15% | Sandevistan-Betriebssys. | – | – |
Sandevistan – Prototypchip | wenn aktiv, kritische Trefferchance +5% | Sandevistan-Betriebssys. | 90 | 5 |
Sandevistan – Rabid Bull | wenn aktiv stellt das Neutralisieren eines Gegners 5% Gesundheit wieder her | Sandevistan-Betriebssys. | 150 | 7 |
Sandevistan – Tyger Paw | wenn aktiv stellt das Neutralisieren eines Gegners 15% Ausdauer wieder her | Sandevistan-Betriebssys. | 150 | 7 |
Sandevistan – Übertakteter Prozessor | Sandevistan-Dauer +0,5|+0,7|+0,9|+1,1|+1,3Sek. | Sandevistan-Betriebssys. | 45 | 12 |
Universelle Cyberware-Mods
Alle universellen Cyberware-Mods
Name | Boni | Benötigt | Preis | Shop |
---|---|---|---|---|
Wahrnehmungsverstärker | kritische Trefferchance +10% | Cyberware mit universellem Mod-Slot (bspw. Arme) | 3 | 10 |
Wahrnehmungsverstärker | erhöht max. Gesundheit +15% | Cyberware mit universellem Mod-Slot (bspw. Arme) | 3 | 14 |
Wahrnehmungsverstärker | erhöht Panzerung +5% | Cyberware mit universellem Mod-Slot (bspw. Arme) | 3 | 13 |
Wahrnehmungsverstärker | kritischer Schaden +30% | Cyberware mit universellem Mod-Slot (bspw. Arme) | 3 | 3 |