Money, Money, Money!

Star Citzen & Squadron 42: Wie steht es wirklich um die Finanzen?

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Status: In Entwicklung
Release: TBA
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Status: Alpha
Release: TBA
Update: 2018-12-28

Zu lange Entwicklungszeit, zu viele Features – kann das gutgehen? Wir sagen euch, wie es um Geld und Crowdfunding beim Star Citizen-Entwickler steht.

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In diesem Artikel sagen wir euch,

  • wie es um die Finanzen bei Cloud Imperium Games steht
  • warum die Entwicklung von Squadron 42 noch nicht weiter fortgeschritten ist
  • warum Chris Roberts einen Investor an Bord geholt hat
  • wie CIGs Finanzen der nächsten zwei Jahre aussehen müssen
  • wie viele Exemplare von Squadron 42 zwei Jahre Entwicklung finanzieren könnten

Die Finanzierung des Crowdfunding-Megaprojekts Star Citizen ist immer schon Anlass mehr oder weniger sachlicher Diskussionen gewesen. Über 210 Millionen Dollar sind im Pott und mit schöner Regelmäßigkeit werden Fragen gestellt: Was passiert eigentlich mit dem ganzen Geld? Lacht sich Chris Roberts auf einer Yacht in der Karibik ins Fäustchen? Hat Entwickler Cloud Imperium Games (CIG) genug Geld, um seine hochfliegenden Ambitionen umzusetzen? Wie viel Geld haben sie übrig?

Die Ratespiele über die finanzielle Gesundheit des Studios, die wir immer wieder in Foren oder auf Reddit lesen können, haben jetzt zumindest teilweise ein Ende: CIG veröffentlichte erstmals freiwillig einen kompletten Finanzbericht für die Jahre 2012 bis 2017. Auch wenn Roberts immer wieder angibt, auf totale Transparenz Wert zu legen, gibt es neben diesem Punkt noch eine weitere Entwicklung, die die Veröffentlichung der Finanzen notwendig gemacht hat. Erstmals gibt es nämlich einen Investor, der Anteile an CIG gekauft hat.

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Nachfolgend betrachten wir die finanzielle Lage von CIG, beantworten die Frage, ob wir uns um Star Citizen und Squadron 42 Sorgen machen müssen, warum Roberts einen Investor an Bord geholt hat und wie viel Einfluss er in Zukunft hat bzw. haben könnte. Außerdem rechnen wir nach, wie viele Exemplare von Squadron 42 theoretisch verkauft werden müssen, um zwei weitere Entwicklungsjahre zu finanzieren.

Alles Geld fließt in die Entwicklung

Zuerst einmal: Sämtliche Unterstützergelder fließen (wie von Roberts immer beteuert) in die Entwicklung von Star Citizen. Die von CIG vorgelegten Zahlen belegen das. Besonders interessant ist der Verlauf der Mitarbeiterzahlen, die über die Jahre immer weiter gestiegen sind, bis zu einem aktuellen Stand von über 500 Mitarbeitern. Eine genaue Zahl gibt es für 2018 noch nicht, da die Finanzübersicht nur bis einschließlich 2017 reicht.

Nein, das ist kein Bild von Roberts‘ Dauerurlaub, das ist auf dem Planeten Hurston in Star Citizen. © CIG

Ebenfalls sehr aufschlussreich ist die Kostenentwicklung, die in den ersten Jahren noch stark von externen Dienstleistern und Studios geprägt war und erst seit 2016 durch die zuvor erfolgte Restrukturierung von CIG wieder auf einem „normalen“ Level angekommen ist. Bis auf wenige externe Vertragsstudios wie etwa das kanadische Studio Turbulent (entwickeln bspw. die Communityplattform Spectrum) oder die Kooperation mit FaceWare (die die Technik für Face Over IP liefern) findet sämtliche Entwicklung mittlerweile „inhouse“ statt – was für eine bessere Kostenkontrolle sorgt.

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Gleichzeitig sehen wir auch deutlich, wieviel Geld die Entwicklung zweier Triple-A-Titelkostet. Aufgrund eines deutlichen Überschusses aus dem Jahr 2013 konnte CIG es sich erlauben, 2015 und 2017 jeweils mit über fünf Millionen Dollar im Minus abzuschließen. Der Gesamtübertrag ins Jahr 2018 betrug 14,2 Millionen Dollar.

Squadron 42: Warum ist die Entwicklung noch nicht weiter?

In einem Interview, das ich Anfang 2017 für die GameStar mit Chris Roberts führte, sprachen wir über die Sorge der Fans, dass das Geld nicht ausreichen könnte. Roberts sagte damals: „Zuerst einmal haben wir immer eine ordentliche Geldsumme in Reserve, wenn also sämtliche Unterstützung einbrechen würde, wären wir nicht plötzlich handlungsunfähig. Wir planen den Umfang der Entwicklung anhand dessen, was monatlich von den Leuten an Unterstützung ankommt. Ich bin nicht besorgt, denn selbst wenn kein Geld mehr hereinkäme, hätten wir ausreichend finanzielle Mittel, um Squadron 42 fertigzustellen. Die Einnahmen daraus könnten dann wiederum für die Fertigstellung von Star Citizen verwendet werden.«

14 Millionen Dollar (Stand Ende 2017) reichen ganz sicher nicht, um eine Einzelspielerkampagne fertigzustellen, die sich nach der aktuellen Squadron 42-Roadmap noch komplett in oder vor der Whitebox-Phase befindet. Und sollte die Entwicklung von Squadron 42 nicht schon erheblich weiter sein? Für die CitizenCon 2016 erwarteten die Unterstützer eine Demo zum Spiel. Auf der Bühne sagte Chris Roberts diese Demo ab, sprach aber davon, dass alle Kapitel bereits auf Greybox-Level und damit komplett spielbar seien.

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Die Roadmap, die gerade veröffentlicht wurde, zeigt uns aber, dass noch keines der 28 Kapitel in der Greybox-Phase ist. Eine Reihe Kapitel ist sogar noch nicht einmal in der Whitebox-Phase. Welche Gründe das hat, darüber können wir nur spekulieren. Böse Zungen behaupten, Roberts habe aus Marketing-Gründen bewusst gelogen. Aber hätten über 360 Mitarbeiter zum damaligen Zeitpunkt glatte Lügen mitgetragen, ohne dass Hinweise darauf an die Öffentlichkeit gelangt wären?

Das halten wir für zweifelhaft. Allerdings vermuteten wir damals schon, dass Squadron 42 zu diesem Zeitpunkt noch einmal großflächig umgebaut wurde. Vielleicht hat die Arbeit an der Demo, dem sogenannten Vertical Slice gezeigt, dass einiges nicht so funktionieren würde, wie Roberts & Co. sich das vorstellten. Vielleicht war die Integration der Planetentechnik anders als erwartet nicht so zu bewerkstelligen, dass ein sauberes Spiel dabei entstehen würde. Zumindest teilweise wurde nochmal von vorn begonnen, soviel schien uns sicher zu sein.

CIG kann nicht ständig von vorn beginnen

Wir (und offenbar auch einige Unterstützer) haben diesbezüglich nachgehakt und CIG antwortete wie folgt: „Ja, wir hatten alle Level bereits in den oben genannten Phasen, aber wir waren nicht zufrieden damit, wie sie sich beim Spielen anfühlten. Mit der Erweiterung des Teams haben wir eine künstlerisch klarere Ausrichtung des Spiels und seiner verschiedenen Schauplätze erreicht.

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Infolgedessen mussten zusätzliche Arbeiten durchgeführt werden, um unsere neuen Standards zu erfüllen. Was wir jetzt haben, ist deutlich besser: Die Schauplätze fühlen sich realer an, mit einem konkreten Zweck. Es handelt sich nicht nur um beliebige Korridore, die für FPS-Gefechte geschaffen wurden. Das ist eben die Natur immer wiederkehrender Iterationen in der Spieleentwicklung und wir sind zuversichtlich, dass die Neuausrichtung zu einem viel besseren Spielerlebnis führt.“

Für solche Welten kann man durchaus auch mal von vorn beginnen. © Cloud Imperium Games

Nun kann CIG es sich nicht leisten, ständig von vorn zu beginnen. Die Einführung der Planetentechnik lassen wir als guten Grund natürlich gelten und auch die obigen Ausführungen von CIG klingen plausibel – auch wenn sich CIG fragen lassen muss, warum sie das nicht früher so kommuniziert haben. Wer dieser Tage in der Alpha von Star Citizen schon auf Hurston war, weiß wie überwältigend ein kompletter Planet im Spiel ist und es ist logisch, dass Roberts auch für die Einzelspielerkampagne einen solchen Schauwert haben will. Außerdem will niemand durch generische Level heizen: Squadron 42 soll uns schließlich umhauen, so das ursprüngliche und auch aktuelle Versprechen.

Trotzdem müssen die Entwickler irgendwann fertig werden und offensichtlich steht jetzt ein fester Zeitrahmen, der Ende 2020 oder Anfang 2021 mit der Veröffentlichung enden soll. Ende 2019 soll Squadron 42 „Feature-complete“ sein, wie Roberts in einer Around the Verse-Folge zur SQ42-Roadmap erklärte. Dass dieser Zeitrahmen immer noch ambitioniert ist, lässt ein genauerer Blick auf die Squadron 42-Roadmap erkennen: Dinge wie Energiesysteme, Cockpit-Interaktionen, die Nutzung von Ventilationsschächten und Türen durch den Spieler und vieles mehr stehen noch auf der Entwicklungs- oder Verbesserungsliste und sollen im nächsten Jahr kommen.

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Squadron 42: Im Notfall wird die Reißleine gezogen

Während mittlerweile die Kerntechnologien fertig sein sollten und der Plan grundsätzlich durchaus machbar klingt (eine genaue Roadmap-Analyse folgt in Kürze bei uns), zeigt das alles deutlich, dass Squadron 42 ganz sicher nicht mit den noch vorhanden finanziellen Mitteln zu Ende entwickelt werden kann. Es gibt kein Polster, keine 40 Millionen Dollar auf einem Bankkonto, die notfalls den Betrieb für ein weiteres Jahr decken könnten.

Stattdessen würde bei einem kompletten Ausbleiben weiterer Gelder der geplante Umfang zusammengestrichen werden, wie Roberts in einem Interview mit dem englischen Magazin VentureBeat erklärt: „Wir sind außerdem darauf eingestellt, im Falle eines Rückgangs [der Einnahmen] unsere Ambitionen zurückzuschrauben.“ Das sei aber unwahrscheinlich, denn es habe bislang noch keine Phase in der Entwicklung gegeben, in der es keine Einnahmen gegeben habe.

Die Beta zu Squadron 42 ist erst 2020 geplant, wie die Roadmap zeigt. © Cloud Imperium Games

Auf der Roadmap sehen wir bereits viele Feature-Iterationen (v2, v3, v4), was die theoretische Möglichkeit einer Beschränkung auf vorhandene Entwicklungsfortschritte untermauert. Es gibt demnach bereits funktionierende Versionen vieler Features. Verbesserungen oder noch nicht begonnene Entwicklungsarbeiten könnten also gestrichen und die vorhandenen Features in ein (hoffentlich) funktionierendes Spiel gegossen werden. Allerdings ist es noch nie Roberts‘ Wunsch gewesen, nur eine zweit- oder drittbeste Lösung anzubieten.

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Dementsprechend geht CIG nicht von einem Worst Case aus, sondern plant ein Geschäftsjahr immer anhand des jeweils vergangenen Jahres, wie Chris Roberts gegenüber VentureBeat konstatiert: „Wir prognostizieren jedes Jahr, was wir tun werden und das bestimmt unsere Ausgabenplanung. Unsere Prognosen sind in den letzten vier Jahren unglaublich akkurat gewesen. Die Abweichungen vom tatsächlichen Jahresergebnis bewegen sich zwischen zwei und fünf Prozent, was ziemlich ordentlich ist.“ CIG operiert also so, wie es eigentlich jede Firma tut: Das Ergebnis des bzw. der letzten Jahre(s) bestimmt die Planung des kommenden Jahres. Und natürlich ergibt es wenig Sinn, horrende Geldsummen einfach irgendwo vergammeln zu lassen, weil man Angst vor eine finanziellen Dürre-Periode hat.

Allerdings bedeutet das auch ein Risiko: Der geplante Umfang und die Qualität von Squadron 42 hängen davon ab, dass das Crowdfunding in den nächsten beiden Jahren einigermaßen stabil bleibt. Offenbar ist das aber weniger besorgniserregend, als es für den Laien auf den ersten Blick aussieht: Die Zahlen der letzten Jahre scheinen nämlich nicht nur den Verantwortlichen bei CIG zu gefallen. Roberts hat gerade eine Investition von satten 46 Millionen Dollar an Land gezogen.

Macht Marketing Spiele erfolgreich?

Alle Unterstützergelder sollen komplett in die Entwicklung fließen, das hat Roberts von Beginn an versprochen. Der Finanzreport zeigt, dass er Wort gehalten hat. Trotzdem möchte CIG mit Squadron 42 und Star Citizen nicht bloß eine Nische besetzen, sondern Teil der Global Player in der Gamesbranche werden. Roberts nennt World of Warcraft, Activision und Electronic Arts, wenn er über das CIG der Zukunft spricht.

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Zu diesem Zweck benötigt er Marketingkapital. Aktuell betreibt CIG fast ausschließlich virales Marketing über die Community. Während die offizielle Webseite mittlerweile über zwei Millionen Citizens anzeigt, handelt es sich dabei aber wohl „nur“ um die Anzahl der erstellten Accounts. Wie viele wirkliche Unterstützer diese Zahl beinhaltet, darüber hält sich CIG bedeckt. Spekulationen (!) sprechen von 600-800.000 tatsächlichen Unterstützern, der Rest könnten mehrfache Accounts einzelner Unterstützer oder vielleicht sogar Accounts sein, die noch gar nicht unterstützt haben.

Wie dem auch sei, jeder Star Citizen-Unterstützer kennt mindestens einen Gamer in seinem Bekanntenkreis, der entweder noch gar nichts oder nur am Rande von Star Citizen gehört hat. Mehr Bekanntheit erreicht ein Spiel nur durch massives Marketing. Um das mal einzuordnen:

Rockstar investierte in Grand Theft Auto 5 dem Magazin Forbes zufolge 128 Millionen Dollar ins Marketing – bei Entwicklungskosten von 137 Millionen Dollar. Ergebnis: In den ersten 24 Stunden nach Release nahm Publisher Take Two Interactive satte 800 Millionen Dollar ein. Allerdings lag hier eine schon lange Zeit erfolgreiche Spieleserie zugrunde.

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Publisher Activision fährt in punkto Marketingkosten noch weit dickere Geschütze auf: Einem Bericht der L.A. Times zufolge investierte Publisher Activision im Jahre 2009 rund 200 Millionen Dollar für Marketing, Produktion und Auslieferung von Call of Duty: Modern Warfare 2, während die eigentliche Produktion des Spiels nur 40-50 Millionen Dollar gekostet haben soll. Ergebnis: Innerhalb der ersten fünf Tage nahm Activision 550 Millionen Dollar ein.

Noch heftiger soll es bei der Entwicklung von Destiny, damals eine ganz neue Spiele-IP, zugegangen sein: Die gesamten Kosten inklusive Marketing, Produktion usw. sollen rund eine halbe Milliarde Dollar betragen haben – während die eigentliche Entwicklung nur einen Anteil von 140 Millionen Dollar ausmachte. Ergebnis dieser Geldschlacht? Destiny brachte Activision in den ersten fünf Verkaufstagen 325 Millionen Dollar zurück in die Kassen. Für eine komplett neue IP, also ein neues Spiel ohne beliebte Vorgänger (und ausschließlich für Konsolen), war das ein grandioser Erfolg.

Roberts: Marketing soll nicht von Unterstützern finanziert werden

Gerade Destiny bietet im Hinblick auf Squadron 42 und Star Citizen aufschlussreiche Hinweise. CIG entwickelt ebenfalls eine komplett neue IP, ein komplett neues Universum. Über die benötigten Technologien, die die Ambitionen von Roberts & Co. überhaupt erst möglich machen sollen, wurde schon genug geschrieben und wir wissen, dass diese Grundlagenarbeit überwiegend für die bisherige Entwicklungszeit verantwortlich ist.

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Damit diese neue Spielwelt aber ein breites Publikum findet und nicht bloß eine Nische besetzt, muss CIG massives Marketing betreiben, das über virale Community-Arbeit weit hinaus geht. In Activision-Zahlen gesprochen müsste CIG im Idealfall ungefähr das doppelte oder sogar dreifache der Entwicklungskosten in Marketing pumpen.

So massiv wie eine Flotte Kingships: Marketingkampagnen müssen heutzutage breit angelegt werden. © Cloud Imperium Games

Das geht nach Roberts‘ Verständnis nicht mit Unterstützergeldern, da diese für die Entwicklung reserviert sind. „Als wir die Kampagne für Star Citizen und Squadron 42 starteten, sagte ich, dass die Crowdfunding-Mittel in die Entwicklung des Spiels fließen würden und dass der Betrag den Umfang und die Ambitionen dessen definieren würde, woran wir arbeiten,“ schreibt der CIG-CEO in einem offenen Brief an die Unterstützer. „Ich bin stolz darauf, diese Verpflichtung eingehalten zu haben. Deshalb haben wir über 500 Mitarbeiter auf der ganzen Welt, die an den Spielen arbeiten und wir haben nur sehr wenig für Marketing ausgegeben.“ Offensichtlich kann das aber nicht so bleiben.

Hier kommt Clive Calder ins Spiel, ein Milliardär, der den erfolgreichen unabhängigen Musikverlag Zomba gründete. 1975 wurde die Zomba Corporation in der Schweiz offiziell registriert und profitierte stark von der Zusammenarbeit mit Mutt Lange, der unter anderem das legendäre Highway to Hell-Album von AC/DC produzierte. Zomba nahm Ende der 1970er Billy Ocean unter Vertrag und gründete später das Jive Label, das unter anderem die Alben von R. Kelly vertrieb. Viele weitere kleinere Independent Label wurden in den Verlag aufgenommen, bevor Calder in den 1990er Jahren seine Chance im Bereich Teen Pop sah und die Backstreet Boys sowie Britney Spears verpflichtete. Der Erfolg von Zomba blieb nicht unbeachtet: 2001 verkaufte Calder seine Anteile an BMG (Bertelsmann Music Group) für sagenhafte 2,74 Milliarden Dollar.

Kein Kontrollverlust durch Anteilsverkauf?

Seinem Sohn Keith gehört das Filmlabel Snoot Entertainment, unter anderem bekannt für Filme wie The Guest, Anomalisa und Blindspotting. Clive und Keith sind laut Angaben von Roberts sehr angetan von CIGs direkter Interaktion mit Unterstützern und Fans: „Schon während unseres ersten Treffens verstanden wir uns prächtig.

Clive erzählte mir, wie sehr er sich beim Aufbau von Zomba die Möglichkeit gewünscht hätte, eine direkte Verbindung zu den Fans eines Künstlers aufbauen zu können, ohne die unzähligen Medienwächter dazwischen. Ganz so, wie es Star Citizen jetzt tut, was aber vor 15 Jahren nicht möglich war.“

Zerlegt sich CIG durch Anteilsverkauf langsam selbst? Nein, sagt Roberts. © CIG

Laut Roberts sind die Gemeinsamkeiten beim Thema und das Verständnis darüber, was Star Citizen ist, auch bei den Calders vorhanden, weshalb er den Verkauf von zehn Prozent von Cloud Imperium Games als sinnvolle Investition sieht. Einen Verlust von Kontrolle gebe es nicht, da er mit 75 Prozent der Anteile (Quelle: Confirmation Statement vom 11. Dezember 2018) immer noch die deutliche Mehrheit hält. Gleichwohl gibt es Stimmen, die hier eine Art Präzedenzfall sehen, die Vorläufer eines Dammbruchs, der die Unabhängigkeit des gesamten Projekts irgendwann unter den Vorgaben von Investoren begraben könnte. Wehret den Anfängen. Oder?

„[Rockstar] hat sich die Zeit genommen, [Red Dead Redemption 2] richtig zu machen,“ erklärt Roberts gegenüber VentureBeat. „Wenn du bloß versuchst, etwas rauszuhauen um ein bisschen Kohle zu machen, erweist du dem Produkt, der Marke, einen Bärendienst. Wenn du dir aber die Zeit nimmst und es richtig machst, dann wird es perfekt. Vom ersten Moment, in dem wir dieses Thema diskutierten, hatte ich das Gefühl, dass Clive und Keith das genau verstehen.“ Roberts zufolge sind also Gleichgesinnte an Bord, nicht bloß Geldgeber, die einen Kurs bestimmen wollen.

Aber reicht der Finanzplan für die nächsten Jahre überhaupt aus oder wird CIG in den nächsten Jahren weitere Investoren an Bord holen müssen?

Was braucht CIG, um die nächsten Jahre zu finanzieren?

An dieser Stelle betreten wir spekulatives Terrain. Wir haben uns mal die Frage gestellt, welche finanzielle Ausstattung CIG in den nächsten beiden Jahren benötigt und wie viele Kopien von Squadron 42 Anfang 2021 verkauft werden müssten, um darüber hinaus weitere zwei Jahre Entwicklung von Star Citizen zu finanzieren.

Bitte beachtet, dass es sich hierbei um reine Schätzungen anhand der Daten der letzten sechs Jahre handelt. Uns geht es hier darum, eine Idee davon zu bekommen, was nötig ist, damit CIG in den nächsten Jahren den eingeschlagenen Kurs ohne Abstriche fortsetzen kann.

Einnahmen CIG (2012 – 2022)

Aktuelle Finanzen von CIG, sowie Schätzung der kommenden Jahre. © SPACE4GAMES

Die Daten bis 2017 zeigen euch die Ergebnisse des Finanzberichts von CIG. Für 2018 haben wir mit einer fünfprozentigen Steigerung der Abonnements gerechnet, sowie die Summe an Crowdfunding-Geldern aus dem Crowdfunding Development Spreadsheet Version 2.0 extrahiert. Die Investition durch die Calders sind ebenfalls mit eingerechnet, wobei wir nicht wissen, ob diese Investition ausschließlich zweckgebunden ist (reines Marketing) und wann oder über welchen Zeitraum hinweg das Geld gezahlt wird.

Für die Zeit ab 2019 haben wir den Mittelwert der Crowdfundingsumme sowie anderer Einnahmen (exklusive externer Investitionen) von 2013 bis 2018 zugrunde gelegt. Die Einnahmen durch Abonnements bleiben in unserer Schätzung gleich den angenommenen Zahlen für 2018.

Ausgaben CIG (2012 – 2022)

Die Anstellung neuer Entwickler bei CIG erfolgt ziemlich linear. © SPACE4GAMES

Ende 2017 zählt CIG 464 Mitarbeiter. Aktuell sind es über 500, eine genaue Zahl gibt es derzeit nicht. Wir haben aufgrund der Personalentwicklung zwischen 2014 und 2017 mit einer Steigerung der Mitarbeiterzahlen von jährlich rund 100 Mitarbeitern gerechnet. Mit den Angestellten steigen natürlich die Ausgaben deutlich, wie das Schaubild weiter unten zeigt.

Bitte beachtet, dass mit einer Veröffentlichung von Squadron 42 (Ende 2020 oder Anfang 2021) die Zahl der Mitarbeiter theoretisch auch wieder abnehmen könnte, weil alle Grundlagen für die beiden Folgeteile gelegt sind und nicht mehr so viele Mitarbeiter nötig sind. Ebenfalls möglich: Bestimmte Positionen (bspw. Artwork-Artists) werden gegen andere getauscht (bspw. KI- oder Level-Designer). Das wäre ein normaler Vorgang in der Branche. Allerdings gehen wir nicht davon aus, da das MMO Star Citizen irgendwann 100 Sternensysteme umfassen soll – und dafür braucht CIG sehr viele Entwickler.

Laufende Kosten CIG (2012 – 2022)

Aktuelle und geschätzte zukünftige Kosten der Entwicklung von Star Citizen & Squadron 42. © SPACE4GAMES

Die Lohnkosten haben wir nach dem Durchschnitt für 2017 veranschlagt. Dem Finanzbericht zufolge hatte CIG 464 Mitarbeiter und damit jährliche Lohnkosten pro Kopf in Höhe von 64.637,93 Dollar. Diese Zahl haben wir für die Folgejahre als Grundlage verwendet, sie wird aber natürlich Veränderungen unterworfen sein. Andere Kosten haben wir einfach aus 2017 übernommen und mit rund zehn Prozent Steigerung pro Jahr berechnet. Ein Durchschnitt der Vorjahre (2013 – 2017) erschien uns aufgrund der stark gesunkenen Kosten durch deutlich weniger Ausgaben an dritte Parteien nicht sinnvoll.

Die Steigerung in den nächsten Jahren begründen wir mit folgender Aussage aus dem Finanzreport: „Es fallen natürlich Kosten an, wenn wir dieses umfangreiche Spiel unserer Community zur Verfügung stellen und während wir unsere Server- und Bereitstellungskosten sorgfältig planen und Technologien zur Effizienzsteigerung entwickeln, werden diese Kosten mit zunehmenden Spielerzahlen steigen. Die Interaktion mit unserer Community ist natürlich eine direkte Folge unseres offenen Entwicklungsansatzes, der uns dorthin gebracht hat, wo wir heute stehen und dementsprechend werden auch unsere Veranstaltungen immer größer. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Kosten in dieser gesamten Kategorie [Publishing, Community, Events, Marketing] steigen und bis 2017 weltweit auf 7,1 Mio. $ steigen und sich im Zuge der Vorbereitung auf die Veröffentlichung voraussichtlich in diese Richtung weiterentwickeln werden.“

Finanzprognose Star Citizen und Squadron 42 bis 2020

Sollte die finanzielle Entwicklung bei CIG also in der von uns prognostizierten Richtung weitergehen und keine signifikanten Einbrüche im Unterstützungswillen der Fans zu verzeichnen sein, wird CIG voraussichtlich bis Ende 2020 (und damit dem von CIG aktuell gewünschten Veröffentlichungstermin für Squadron 42) über 386 Millionen Dollar eingenommen haben (inklusive Investitionen).

Während sie weiterhin rund 100 Mitarbeiter pro Jahr einstellen und immer mehr Marketing betreiben, werden die Kosten bis dahin auf 390 Millionen Dollar steigen. Das ergibt ein Minus von rund vier Millionen Dollar zum Release von Squadron 42 – wenn alles einigermaßen nach Plan läuft. Diese Zahl würde auch zu den bislang vorgelegten „harten“ Fakten aus dem Finanzbericht passen.

Mit Gary Oldman und Marc Strong auf der Brücke zu stehen könnte in zwei Jahren Realität sein. © CIG

Unsere Daten für die kommenden Jahre sind eher konservativ gerechnet. Der Hurston-Effekt (die stark steigende Unterstützungsbereitschaft durch beeindruckende neue Inhalte) dürfte in 2019 allein durch die Planeten ArcCorp und MicroTech, sowie diverse neue Berufe mehrfach für positive Impulse sorgen. Auch dürfte eine neue Demo oder ein hochwertig produzierter Trailer zu Squadron 42 Ende 2019 für klingelnde Kassen sorgen. Darüber hinaus könnte CIG noch weitere Kooperationen (etwa mit Hardware-Herstellern) an Land ziehen. Im Verlauf des Jahres 2020 und während der Polishing-Phase von Squadron 42 dürfte die Marketingmaschinerie deutlich schneller laufen und der Multiplikationseffekt durch breit gestreute Werbung könnte signifikante Auswirkungen auf die Unterstützergelder bzw. Vorverkäufe haben. Das ist ebenfalls nicht in unserer Vorschau enthalten, genauso wenig wie die (theoretisch) schnellere Lieferung von Inhalten für die Star Citizen-Alpha durch die stetig steigende Mitarbeiterzahl.

Während es damit also insgesamt für eine Fertigstellung von Squadron 42 nach Plan gut aussieht, wird aber auch deutlich, dass die Einzelspielerkampagne das eigentliche große Ziel von CIG ist und auch sein muss. Hier wird sich zeigen, wie gut die entwickelten Technologien sind und wieviel Spaß den Spieler am Ende erwartet. Wird Squadron 42 ein Erfolg, kann sich das aktuell mit einem Marktwert von rund 500 Millionen Dollar bewertete Entwicklerstudio mit einem Schlag auf einer Stufe mit den derzeitigen großen Studios und Publishern wiederfinden.

Das ist es, was Roberts anstrebt: Ein unabhängiges Entwicklerstudio, das auf einem finanziellen und qualitativen Top-Level operiert und sich ausreichend Zeit nehmen kann, um bahnbrechende Spiele zu entwickeln.

Ob CIG das schafft, werden wir in den nächsten beiden Jahren anhand der Roadmap für Squadron 42 nachvollziehen können. Insbesondere die KI-Entwicklung steht hier im Fokus, sie ist besonders knifflig und wird – wenn wir Roberts Aussagen im AtV zum Thema richtig deuten – noch eine echte Herausforderung für das Team werden. Die aktuelle KI in der Alpha von Star Citizen ist jedenfalls noch meilenweit von dem entfernt, was CIG verspricht und sich die Unterstützer wünschen.

Squadron 42: Zum Erfolg verdammt?

Spinnen wir zum Schluss unsere Spekulationen noch ein Stück weiter, schließlich haben wir unsere Kaffeesatzleserei bis 2022 ausgedehnt. Was uns interessiert, ist eine einigermaßen realistische Schätzung darüber, wie viele Exemplare von Squadron 42 Anfang 2021 verkauft werden müssten, um die komplette Weiterentwicklung von Star Citizen für zwei weitere Jahre zu decken und zwar unter der Voraussetzung, dass CIG absolut keine weiteren Einnahmen ab 2021 generiert, die Kosten aber weiterhin steigen.

Die Gesamtkosten haben wir für 2021 und 2022 insgesamt auf etwas über 155 Millionen Dollar geschätzt. Legen wir den aktuellen Preis von 53,55 $ für Squadron 42 zugrunde, müsste CIG zum Release 2,9 Millionen Exemplare verkaufen, um die Kosten bis Ende 2022 zu decken. Die dadurch eingenommene Summe wäre übrigens Reingewinn, da die Entwicklung bis dahin bereits komplett finanziert wurde.

Zum Vergleich: Destiny verkaufte sich 2014 (innerhalb von knapp vier Monaten nach Release; Quelle: Statista) 4,47 Millionen Mal allein auf der PlayStation 4. Nun wird es Squadron 42 (wahrscheinlich) nur für den PC geben, was die Verbreitung deutlich einschränkt. Aber auch Destiny war wie bereits erwähnt eine komplett neue IP und – wenn wir mal das massive Marketingbudget abziehen – mindestens thematisch ein einigermaßen guter Anhaltspunkt für die Möglichkeiten, die Squadron 42 haben könnte.

Kommt Squadron 42 für PlayStation und Xbox?

Davon abgesehen geht aber auch das Crowdfunding weiter und sollte weiteres Geld in die Kassen spülen. Abonnenten und neue Geldquellen (beispielsweise durch weitere Kooperationen), die CIG in dieser Zeit erschließt, kommen oben drauf. Zusätzlich stehen den Entwicklern weitere Monetarisierungen wie etwa kosmetische Gegenstände in Star Citizen offen.

Das Hack & Slay Path of Exile finanziert sich beispielsweise seit vielen Jahren ausschließlich durch optionale Mikrotransaktionen. Gerade auf diesem Gebiet sehen wir enormes Finanzpotential, wenn wir über die Individualisierung von Spielercharakteren durch Accessoires und Klamotten hinaus auch an mögliche kosmetische Optionen für Raumschiffe, Housing und Hangars denken.

Und zum Schluss wäre da noch etwas: Konsolen-Portierungen. Wir sind uns ziemlich sicher, dass es Portierungen von Squadron 42 für PlayStation und Xbox geben wird, denn es ergibt keinen Sinn, ausschließlich auf den PC zu setzen. Ja, Roberts versprach, dass es sich bei Squadron 42 um ein PC-Spiel handeln würde. Und das ist es auch: Die Kampagne wird in erster Linie für die großen Rechenknechte gebaut.

Aber es spricht überhaupt nichts dagegen, von einer PC-Version zu den Konsolen zu portieren, solange Umfang und Qualität des Originals nicht darunter leiden. Damit würde sich die Reichweite von Squadron 42 nochmal erheblich vervielfachen. Falls die Leistungsfähigkeit aktueller Konsolen nicht ausreicht, kann ein Konsolenrelease auch für die PlayStation 5 und die neue Xbox-Generation in Betracht gezogen werden.

Fazit: CIG hat seinen Erfolg derzeit selbst in der Hand

Wir haben in diesem Artikel aufgrund des CIG-Finanzberichts der letzten sechs Jahre die realistische Überlebensfähigkeit des Entwicklerstudios in den nächsten vier Jahren geprüft. Auch wenn die Zahlen natürlich Schätzungen sind, lässt sich ganz gut erkennen, dass das Geschäftsmodell offenbar recht robust zu sein scheint. Externe Investitionen können zudem ein gutes Zeichen für die wirtschaftliche Gesundheit einer Firma sein.

Davon abgesehen hängt natürlich viel davon ab, ob CIG weiterhin liefert. 2018 war jedenfalls ein Jahr, in dem sie einiges geliefert haben: Object Container Streaming und andere technologische Durchbrüche brachten nicht nur eine erheblich verbesserte Performance im Spiel, auch die extreme Vergrößerung des Spieluniversums durch den Planeten Hurston und seine vier Monde konnte (abgesehen von einer kleinen Verzögerung) wie geplant umgesetzt werden.

Der Mining-Beruf kam ebenfalls bestens bei den Unterstützern an. Gleichzeitig dürfen wir nicht vergessen, dass der Plan für 2018 eigentlich noch viel mehr Inhalte vorsah: ArcCorp sollte ebenfalls kommen, dazu die Berufe Wiederverwertung, Auftanken und diverse Dinge mehr. All das wurde auf nächstes Jahr verschoben.

Sollte CIG im nächsten Jahr den größten Teil seiner Ziele erreichen und gegen Ende 2019 wirklich Squadron 42 als „Feature-complete“ melden (oder zumindest nahe dran sein), dann verbessern sich die Zukunftsaussichten für das Studio noch einmal erheblich. Allerdings können auch signifikante Rückschläge erfolgen: Zeigt sich die KI weiter widerspenstig oder sollten andere wichtige Dinge nicht funktionieren, könnten neuerliche Verschiebungen ins Haus stehen oder vielleicht sogar Features gestrichen werden.

Wie die Unterstützer darauf reagieren würden, muss sich zeigen. 2018 war das erfolgreichste Jahr in der Entwicklungsgeschichte von CIG – und die hat mittlerweile auch schon sechs Jahre auf dem Buckel, ohne dass ein finaler Release erfolgt wäre. Allerdings befindet sich CIG im Vergleich mit anderen großen Titeln noch gut in der Zeit: Das Topspiel des Jahres 2018, Red Dead Redemption 2, befand sich gute acht Jahre in Entwicklung und konnte auf eine bereits bestehende Studiostruktur (insgesamt waren neun Studios an der Entwicklung beteiligt) zurückgreifen.

Die Unterstützer glauben offenbar an Roberts‘ Vision und sind bereit, noch länger zu warten. Wenn auf diese Grundlage noch breites Marketing kommt, besteht aus unserer Sicht und angesichts der Informationen, die uns derzeit zur Verfügung stehen, keinerlei Grund anzunehmen, dass CIG seine Ziele nicht erreichen könnte.

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