In dieser Assassin’s Creed Valhalla-Lösung beschreiben wir sämtliche Quests, Weltereignisse und Rätsel, die euch in Norwegen während des ersten Akts „Schlacht um die Nordwege“ erwarten. Außerdem zeigen wir euch die Fundorte aller Waffen, Rüstungen, Runen, Artefakte und die wichtigsten Reichtümer.
- Blaue oder andersfarbige Balken mit Doppelpfeil-Symbol beinhalten Texte und ggf. Tabellen, die aus Übersichtsgründen zunächst eingeklappt sind und sich durch Klick oder Tippen öffnen lassen. Auf Mobilgeräten für komplette Ansichten der Tabellen bitte nach links wischen.
In diesem Quest-Guide zu Assassin’s Creed Valhalla erfahrt ihr
- wie ihr sämtliche Quests in Norwegen löst
- wo ihr dabei alle Waffen und Rüstungen findet
- wie ihr alle Runen, Artefakte und die wichtigsten Reichtümer entdeckt
- wo ihr die Weltereignisse findet und wie ihr sie löst
- wie ihr die Bosse in Norwegen besiegt
- wo ihr euch mit den stärksten Gegnern messt
In Assassin’s Creed Valhalla übernehmt ihr die Rolle von Wikinger Eivor, der mit seinem Bruder Sigurd zu neuen Abenteuern aufbricht. Im Zentrum des Spiels steht die Reise nach Englaland (das heißt im Spiel wirklich so!) und der Aufbau einer neuen Heimat. Doch bevor ihr überhaupt einen Fuß auf die angelsächsischen Inseln setzt, müsst ihr euch durch die eisige Landschaft Norwegens kämpfen.
In Rygjafylki und Hördafylki könnt ihr gut und gerne zehn bis fünfzehn Stunden verbringen, bis ihr den Title-Screen von Assassin’s Creed Valhalla zu sehen bekommt. Neben einer wunderschönen Landschaft mit schneebedeckten Berggipfeln und tiefen Wäldern, findet ihr dort nützliche Waffen und Rüstungen, könnt Eivors Fähigkeiten sinnvoll erweitern und wichtige Reichtümer ansammeln. Außerdem trefft ihr so manch skurrilen Charakter in den insgesamt neun Weltereignissen abseits der Hauptquest.
So nutzt ihr diesen Guide richtig
Der erste Akt von Assassin’s Creed Valhalla, „Schlacht um die Nordwege„, besteht aus insgesamt 13 Quests. Acht davon finden in Norwegen statt und werden in diesem Guide nacheinander abgehandelt. Am Ende jedes Kapitels seht ihr die jeweilige Quest-Belohnung und welche Quest als Nächstes freigeschaltet wird.
Wie schon in der Lösung zu The Last of Us 2 arbeiten wir auch hier wieder mit einem Farbschema im Fließtext. Dadurch fällt euch die Orientierung leichter und ihr seht sofort, wo ihr Weltereignisse, Waffen, Rüstungen und Runen, besonders starke Gegner oder Reichtümer und Artefakte findet.
Zusätzlich zu den Quest-Lösungen geben wir euch an der jeweils passenden Stelle einen kleinen Open-World-Guide mit interaktiver Karte an die Hand. Öffnet einfach das blaue Akkordeon mit der Aufschrift „Funde & Ereignisse“. Damit könnt ihr alle Nebenaufgaben und Collectibles, die sich in den Gebieten rund um die Hauptquest befinden, in einem Rutsch abarbeiten.
Auf der Karte sind interaktive nummerierte Marker gesetzt. Fahrt mit dem Maus-Cursor drauf oder tippt sie auf dem Smartphone an, um zu sehen, was ihr an diesem Punkt findet. Im nachfolgenden Text ist detailliert beschrieben, wie ihr die dazugehörigen Weltereignisse oder Umgebungsrätsel löst.
Zum Schluss findet ihr einen Abschnitt, der euch auf eine große Open-World-Tour abseits der Hauptquest durch Norwegen und seine zwei Teilgebiete Rygjafylki und Hördafylki führt. Dort erlebt ihr einige interessante Ereignisse, findet starke Waffen und bereitet euch auf die Reise nach Englaland (Lösung) vor.
Übersicht Hauptquests
A) Schlacht um die Nordwege
3.1 Böses Erwachen
4.0 Geburtsrecht
Die Quest Reihe Schlacht um Nordwege wird in Englaland abgeschlossen. In unserer Assassin’s Creed Lösung zu Englaland zeigen wir euch, wie es mit Eivor und dem Rabenclan weitergeht.
Kapitel 1: Durch Ehre gebunden
Neues Ziel: Finde und rette deine Besatzung
Nachdem sich Eivor seiner Fesseln entledigt hat, lauft in das Fischerdorf und plündert sämtliche Hütten und Zelte. Stellt Eivors Gesundheit mit Proviant und Moltebeeren wieder her. Synchronisiert den ersten Aussichtspunkt am Berggipfel. Haltet euch östlich und lauft auf das Dorf Ögvaldsnes zu.
Funde in Hattaströnd und Ögvaldsnes
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Hattaströnd
Schaltet die Wachen aus der Ferne mit Pfeil und Bogen aus. Über die Eisschollen und das Treibgut gelangt ihr zu dem großen Felsen im Wasser. Klettert hoch und unter den Eiszapfen entlang bis zur Leiter. Das Schloss schießt ihr mit einem Pfeil auf. In der Truhe findet Eivor einen Kohlebarren.
Klettert danach auf den kleinen Hügel auf der Eisscholle davor. Blickt in Richtung des Stegs am großen Felsen und springt ins Wasser. Taucht unter und bergt Leder und Eisenerz aus der Truhe im versunkenen Schiffswrack.
An Land, vor dem Wrack mit den großen schwarzen Bannern, ragt ein Schiffsmast aus dem Eis empor. Zerschlagt die rissigen Schollen, taucht unter und bergt aus der Truhe am Meeresgrund Eisenerz und Leder.
2. Hütte im Wald
Genau in der Mitte zwischen dem Aussichtspunkt und dem Dorf Ögvaldsnes liegt eine alte Hütte. Darin steht eine Truhe gefüllt mit Eisenerz und Leder.
3. Ögvaldsnes
In einer der Hütten am südwestlichen Rand von Ögvaldsnes liegt in ein Kohlebarren in einer Truhe. Die Vordertür ist verriegelt. Steigt durchs hintere Fenster ein. Am südöstlichen Stadtrand liegt die kleine Heilkraft-Rune (Rüstungsrune) mit etwas Eisenerz und Leder in einer Truhe.
Etwa hundert Meter davor trefft ihr im Wald auf Eivors Kameraden Dag, der euch den Rabenclan-Schild überreicht. Stürmt das Dorf, tötet die Wachen und klettert über das Dach in das Haupthaus mit den roten Bannern.
BOSS-KAMPF
Weicht Rikulfs langsamen Schlägen aus und kontert mit zwei, drei schnellen Attacken. Ist Rikulf benommen, versetzt ihm schwere Axthiebe.
Belohnung:
Rabenclan-Mantel
Rabenclan-Rüstung
Varins Axt
Rabenclan-Armschienen
Rabenclan-Hose
Thors Schlag (Örlög-Gottessegen)
Befreit Eivors Männer im Haupthaus und tötet die feindlichen Wikinger im Dorf. Lauft runter zum Wasser und steigt in das Langschiff.
Neues Ziel: Segle heim nach Fornberg
Segelt nach Fornberg und legt am Steg an. Sprecht mit Randvi, um die Quest abzuschließen.
Funde & Ereignisse auf dem Weg nach Fornberg
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Ekki Ein Ey
Auf dem Weg nach Fornberg segelt ihr an der Insel Ekki Ein Ey vorbei. Brandschatzt das Lager und bergt die Waffenbeißer Axt aus der Truhe in der großen Hütte.
2. Haerviks Schiffswerkstatt
Haerviks Schiffswerkstatt liegt nördlich von Ekki Ein Ey und ist bereit, gebrandschatzt zu werden. Ihr trefft dabei auf eine mächtige Kriegsbanden-Anführerin. Tötet sie und ihr erhaltet einen Kohlebarren.
Auf dem Wachturm im Süden findet ihr Leder, Eisenerz und die kleine Rune des Giftes (Waffenrune). Auf dem hängenden Schiff sind Eisenerz und Leder versteckt. Nördlich davon liegt der Zugang zu einem Kellerschacht. Darin befindet sich der Recurvebogen in einer Truhe.
3. Weltereignis „Die Verzweiflungstat“
Folgt der Straße aus Haerviks Schiffswerkstatt nach Norden und ihr trefft Hroerek an einer Kreuzung. Er führt euch zu ein paar Räubern, die angeblich eine Geisel genommen haben. Dabei bekommt ihr es mit einem mächtigen Meuchelmörder zu tun. Tötet sie und schließt damit das Weltereignis „Die Verzweiflungstat“ ab. Ihr erhaltet 1.200 EP und etwas Silber.
4. Heillboer
Reitet die Straße weiter nach Norden und ihr erreicht Heillboer, Eivors alte Heimat. Bei den Felsen nördlich der Hütten liegt der Eingang zu einer Höhle. In den Truhen sind reichlich Eisenerz und Leder deponiert sowie ein Kohlebarren.
5. Weltereignis „Ein neues Englaland“
An der nordöstlichen Grenze von Rygjafylki liegt eine kleine Insel, auf der ihr Hysing, den Weltgewandten trefft. Helft ihm, im Weltereignis „Ein neues Englaland“, den König zu finden und ihr erhaltet 1.200 EP.
6. Verlassenes Landhaus
Ziemlich in der Mitte der Karte von Rygiafylki liegt eine kleine Insel. Im nördlichen Teil der Insel findet ihr das verlassene Landhaus, in dem eine verschlossene Truhe steht. Lest die Tagebucheinträge im Haus und draußen an der Scheune und lauft nach Norden zur Felsküste. Tötet das Wolfsrudel, lest den Tagebucheintrag und hebt den Schlüssel bei der Leiche auf. In der Truhe ist ein Kohlebarren verborgen. Lauft an der Küste entlang nach Süden bis zu einem Steg, an dem ihr den letzten Tagebucheintrag findet.
7. Weltereignis „Fliegenpilz“ (Rätsel)
Lauft vom Steg aus nach Osten in den Wald. Tötet die Wölfe und esst den Fliegenpilz vor den drei Statuen. Damit beginnt das Weltereignis „Fliegenpilz“ (Rätsel), für das ihr 700 EP erhaltet. In der Schriftrolle steht, in welcher Reihenfolge ihr durch die Tore gehen müsst:
1. Nördliches Tor (Thor-Statue)
2. Südwestliches Tor (Freya-Statue)
3. Östliches Tor (Odin-Statue)
8. Lager
An der Küste nördlich der Insel mit dem verlassenen Landhaus liegt ein kleines Lager. Fahrt mit dem Langschiff vorbei, plündert es und holt euch Eisenerz und Leder.
9. Schiffswracks
Östlich der Insel mit dem verlassenen Landhaus liegen ein paar Schiffswracks am Ufer einer Steilküste. Taucht auf den Meeresgrund, schlagt die Bretter an der rechten Seite des Schiffswracks ein und bergt den Kohlebarren aus der Truhe.
Quest-Belohnungen:
- 3.400 EP
- Rabenclan-Schild
- Rabenclan-Rüstung
- Rabenclan-Armschienen
- Rabenclan-Hose
- Varins Axt
- Thors Schlag
Neue Quests:
Kapitel 2.1: Zuspruch einer Seherin
Neues Ziel: Begib dich zu Valkas Hütte
Nehmt ein Pferd aus den Ställen und verlasst Fornberg über das nordwestliche Tor. Reitet am Berg entlang und steigt zu Valkas Hütte auf. Folgt Sigurd während der Vision. Zurück in der Realität beantwortet Valkas Fragen in beliebiger Reihenfolge.
Funde & Ereignisse bei Valkas Hütte
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Weltereignis: „Der traumwandelnde Krieger“
Nordöstlich von Valkas Hütte liegt Eyvind und schläft während seiner Wache. Weckt ihn und folgt dem Schlafwandler zur Seilwinde. Hüpft auf den kleinen Felsen daneben und von dort auf das Seil zu.
Belohnung: 1.400 EP
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
- Kleine Rune des Zorns (Waffenrune)
Kapitel 2.2: Familienangelegenheiten
Neues Ziel: Sprich mit Gunnar, dem Schmied
Lauft zu Gunnar im Osten Fornbergs und lasst Teile von Eivors Ausrüstung verbessern.
Neues Ziel: Sprich mit Randvi
Sucht Randvi auf und betretet das Haupthaus, um den König Styrbjörn treffen.
Quest-Belohnungen
Funde und Ereignisse in Fornberg
Fornberg
Kurz nach dem Steg trefft ihr Tovar am Schießstand. Dort könnt ihr den Umgang mit Pfeil und Bogen üben.
Tipp : Je stärker ihr den Bogen spannt, desto mehr Schaden verursacht ein Treffer. Geht mit gezücktem Bogen an eine Feuerstelle, um einen Pfeil in Brand zu stecken.
In der Tätowierwerkstatt von Svein und Tova dürft ihr Eivors Aussehen verändern. Findet ihr „kosmetische Entwürfe“ in Form von fliegenden Blättern, bringt sie zu den beiden, um neue Optionen freizuschalten.
Auf dem Hügel im Nordosten Fornbergs sitzt eine nordische Frau vor einer Hütte und rupft ein Huhn. Sprecht mit ihr und sie fordert drei Hirschgeweihe von euch. Zur Belohnung zeigt sie Eivor gute Jagdgebiete. Der Auftrag liegt als Zettel im Inventar unter „Quest-Gegenstände“.
Auf dem Weg zu Gunnar trefft ihr Alvis am Wegrand. Er lehrt Eivor die Kunst des Spottstreits.
Tipp: Antworten beim Spottstreit müssen in Versmaß und Inhalt der Vorlage gleichen. Es reicht also nicht, dass sich die Enden reimen. Übt mit Alvis, bis ihr den Dreh raus habt.
Vor der Hütte am Wegrand zu Gunnar trefft wartet ein nordischer Kerl, der mit euch das Würfelspiel Örlög üben könnt. Auf der anderen Seite des Wegs steht Tekla, die Eivor zu einem Trinkspiel herausfordert.
Kapitel 2.3: Rückkehr eines Prinzen
Neues Ziel: Begib dich zur Anlegestelle
Trefft Sigurd an der Anlegestelle. Nach der Filmsequenz befindet ihr euch im Langhaus. Unterhaltet euch mit allen im Saal und zuletzt mit Sigurd. Danach werden euch Sigurds Begleiter Basim und Haytham die versteckte Klinge überreichen. Auf dem Übungsplatz weisen die Assassinen Eivor in die Kunst der versteckten Klinge ein. Übt mit der Klinge an den Puppen und sprecht danach erneut mit Sigurd.
Quest-Belohnungen
Kapitel 3.1: Böses Erwachen
Neues Ziel: Töte Kjötvis Späher
Tötet den Späher, der sich von Eivors Haus entfernt. Schickt einen Raben aus und erkundet das Gebiet südwestlich von Fornberg. In einem Felskreis mit zwei großen Tannen haben sich die restlichen Späher versammelt. Schleicht durch das Gebüsch in deren Lager und tötet sie mit der versteckten Klinge. Neben dem Zelt liegt ein Zettel mit Kjötvis Anweisungen.
Neues Ziel: Suche Sigurd auf
Lauft zum Steg und sprecht mit Sigurds
Neues Ziel: Plündere Kjötvis Vorräte
Steigt ins Langschiff, segelt nach Naetrfall und brandschatzt die Stadt. Sprengt den Karren am südlichen Stadtrand. Sprecht mit Gudorm, dem Weisen und König Harald am Steg und geht im Dialog ein Bündnis ein.
Quest-Belohnungen
Kapitel 3.2: Ein grausames Schicksal
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd
In Flörli sprecht ihr als Erstes mit Sigurd im Turm und nehmt den Kampf gegen Kjötvi an.
BOSS-KAMPF
Rüstet Eivor mit der zweihändigen Axt aus. Wartet, bis Kjötvi zum Schlag ansetzt und weicht aus. Setzt er seinen Hieb ins Leere, greift ihn mit zwei schweren Attacken an.
Neues Ziel: Entriegle das äußere Tor
Kjötvis Sohn Gorm bläst zum Angriff. Rennt rechts an der Stadtmauer entlang und klettert über die große Leiter den Felsen hoch. Von dort springt auf die Wehrmauer, tötet die Wikinger und lauft zur Innenseite des Haupttors. Schlagt den Riegel auf.
Neues Ziel: Entriegle das letzte Tor
Stürmt den Weg hoch zum gegenüberliegenden Tor. Das wird von Trauerbringer bewacht, einem starken Wikinger. Weicht den Hieben seiner Zweihänder-Axt aus und setzt sofort zum Gegenangriff an. Wenn ihr über die Pfosten links von der Brücke springt, gelangt ihr auf die Wehrmauer. Zerschlagt den Riegel auf der Innenseite des Tors. Lauft zum Haupthaus hoch, in dem euch Gorm schon erwartet. Klettert über die Holzrampe das Gerüst hoch und links aus dem Fenster.
Funde & Ereignisse in und um Flörli
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Kjötvis Veste
In einer hohen Hütte am nördlichen Stadtrand steht eine Truhe mit dem Flegel Eisenstern.
Hinter dem Wasserfall an der östlichen Felswand liegt eine geheime Höhle. Dort liegt ein Buch des Wissens, das Eivor die Fähigkeit „Helheims Jähzorn“ einbringt.
In einer kleinen Hütte am Ufer liegt das Artefakt Schatzhort-Karte „Rygiafylki“.
2. Hyvlatonna
Auf dem Berg südwestlich von Kjötvis Veste findet ihr auf einer Felsplattform den mächtigen Wikinger Schädelspalter. Bezwingt und plündert ihn (Kohlebarren) und die Reichtümer der Umgebung. Nordöstlich von Schädelspalter steht ein Zelt, das von drei Männern bewacht wird. Darin liegen die kleine Rune der Feinheit (Waffenrune), Leder und Eisenerz. Südwestlich den Berg entlang sind weitere kleine Lager und Höhlen verteilt, von denen ihr Kohlebarren, Leder und Eisenerz plündern könnt.
3. Fannarak Bergspitze
Auf dem Berg um den Aussichtspunkt herum sind kleine Außenposten. In den Truhen findet ihr Leder, Eisenerz, die kleine Rune der Wendigkeit (Waffenrune).
4. Weltereignis „Alter Mann am Abgrund“
Am nördlichen Rand des Berges liegt das Weltereignis „Alter Mann am Abgrund“. Helft dem Mann bei seinem „Umzug“.
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd
Sprecht mit Sigurd erst, wenn ihr Kjötvis Veste geplündert habt.
Quest-Belohnungen
- 3400 EP
- 40 Silber
- Rabenclan-Helm
- Medaillon des Ordens der Ältesten (Sammelobjekt)
Neue Quest:
Kapitel 4: Geburtsrecht
Neues Ziel: Begib dich nach Alreksstadir
Reist nach Alreksstadir. Die Stadt liegt zwar nicht mehr in Rygiafylki, ihr müsst sie allerdings im Rahmen der Hauptquest aufsuchen.
Funde & Ereignisse in Alreksstadir
Hinweis: Alreksstadir liegt in Hördafylki, einem Bereich, der eigentlich Stärke-Level 280 erfordert. Verhaltet euch also ruhig und provoziert keinen Kampf.
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Weltereignis „Schlachtgeboren“
Kurz nach der Grenze zwischen Rygjafylki und Hördafylki am nördlichen Fuß der Fannark Bergspitze könnt ihr im Weltereignis „Schlachtgeboren“ mit ein paar Kindern auf Plünderung gehen. Die Spielerei bringt euch Eisenerz, Leder und die kleine Rune des Gegengifts (Rüstungsrune) ein. Zudem erhaltet ihr 1.200 EP.
2. Buch des Wissens „Todeszeichen“
Im Südwesten von Alreksstadir steht ein kleines Bauernhaus mit einem Schweinegehege. Lest den Zettel im Haus und wühlt danach im Schweinekot nach einem Schlüssel. Beim Schuppen hängt ein Netz mit Steinen an einem Haken. Den löst ihr mit einem Pfeil. Klettert in die darunter liegende Grube und holt euch das Buch des Wissens (Fähigkeit „Todeszeichen“).
3. Weltenereignis „Erneute Entflammung“
Im westlichen Teil der Stadt trefft ihr im Weltenereignis „Erneute Entflammung“ auf ein Ehepaar. Helft ihnen, wieder in Fahrt zu kommen, in dem ihr das Haus der beiden anzündet.
4. Langhaus
Klettert im Inneren des Langhauses in den Dachgiebel. Ganz vorn und ganz hinten stehen zwei Truhen, aus denen ihr Leder, Eisenerz und die kleine Wasser-Rune (Rüstungsrune) bergt.
Neues Ziel: Triff Sigurd
Sprecht mit Sigurd im Wirtshaus von Alreksstadir.
Neues Ziel: Folge Basim
Folgt im Anschluss an das Gespräch mit Sigurd Basim zu Gorms Lager.
Neues Ziel: Betritt Gorms Hütte
Zieht die Kapuze über den Kopf und haltet euch links. Schleicht durch das hohe Gras auf die Hinterseite des Gebäudes. Eine Wache geht an der langen Seite auf und ab. Bewegt euch in ihrem Rücken nach vorn zum Haupteingang und tretet ein. Nach dem Gespräch mit Gorm sucht ihr das Thing im Haupthaus auf.
Quest-Belohnung
Kapitel 5.1: Die Wogen des Schicksals
Neues Ziel: Finde Sigurd und sprich mit ihm
Lauft ins Haupthaus und wohnt Sigurds Sitzung bei. Dort wird der Plan zu einer Übersiedlung nach Englaland geschmiedet. Stimmt Sigurd im Dialog zu und lasst Styrbjörns Proviant zurück. Tut ihr das nicht, nimmt Sigurd Eivor das übel. Sprecht nach der Sitzung mit Sigurd am Hafen, um in die neue Heimat aufzubrechen.
Tipp: Eivor sollte zwischen Level 20 und 25 sein, bevor ihr nach Englaland übersetzt. Arbeitet erst die restlichen Open World-Aktivitäten ab.
Quest-Belohnungen
- 300 Vorräte
- 30 Rohmaterial
Neue Quest:
Der Schwanenweg nach Hause
Open World: Was ihr vor der Überfahrt nach Englaland erledigen solltet
Bevor ihr mit Sigurd nach Englaland (Lösung) übersetzt, könnt ihr noch einige Spielstunden in Rygjafylki verbringen. Euch erwarten zahlreiche Weltereignisse, neue Waffen, Fähigkeiten und Reichtümer. Außerdem trefft ihr ein paar mächtige Gegener, an denen ihr Eivors Fähigkeiten ausprobieren könnt.
Tipp: Ob ihr für die Reise nach Englaland gewappnet seid, lässt sich gut abschätzen, wie ihr im Kampf gegen den alten Drengr im Weltereignis „Tötet den Drengr“ abschneidet.
Funde & Ereignisse in Rygjafylki
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Weltereignis „Kamm der Kämpen“
Nordöstlich von Fonrberg führt eine kleine Brücke zu einer Frau namens Bil und dem Weltereignis „Kamm der Kämpen“. Sie will ihren Kamm zurück und bietet dem Finder im Gegenzug etwas „Zeit“ mit ihr. Er liegt am Grund des Sees direkt am Wasserfall. Als Belohnung bekommt ihr 1.200 EP und Bil löst ein paar von Eivors Verspannungen.
2. Weltereignis „Tötet den Drengr“
Lauft weiter den Berg hinauf und ihr findet den Eingang zu einer Höhle an einer Felswand von Hildisvinis Hang. Darin wartet Erik Treuschädel, der euch um einen Kampf bittet und das Weltereignis „Tötet den Drengr (Rätsel)“ auslöst. Der Drengr ist stark. Sehr stark. Nehmt es erst mit ihm auf, wenn etwa Level 20 seid. Attackiert er Eivor mit einer schweren Attacke (gelbe Umrandung), haltet das Schild zweimal dagegen und holt dann zum Gegenangriff aus. Geht Erik auf Abstand, schießt ihm Pfeile in seine Schwachstellen (rechte Schulter, linkes Bein). Achtet allerdings auf seine Wurfattacken – hechtet zur Seite oder hebt das Schild. Als Belohnung überlässt euch Erik den Speer Fafnirs Zahn.
3. Blutgipfel-Hirsch
Auf dem Berg westlich von Fornberg liegt ein kleiner Gebirgssee. Dort greift euch das legendäre Tier Blutgipfel-Hirsch an. Hinter dem Wasserfall am See und an der Felswand darunter liegen zwei kleine Höhlen in der ihr Silber, Eisenerz, Leder und die kleine Rune der Hinterlist (Waffenrune) findet.
4. Weltereignis „Zauberer in Bedrängnis“
In einem Wald beim See zwischen dem Gebirge westlich von Fornberg und östlich von Gryttrsand trefft ihr einen Jäger. Er bittet Eivor im Weltereignis „Zauberer in Bedrängnis“ um Hilfe. Folgt ihm südöstlich in den Wald bis zu einer Hütte und sprecht mit dem Zauberer. Plündert die Hütte, während der Auseinandersetzung. Egal, wer am Ende übrig bleibt, ihr erhaltet zwanzig Silberlinge und 1.200 EP.
5. Gryttrsand
In Gryttrsand, südlich von Naetrfall findet ihr ein Buch des Wissens (Fähigkeit Schlummerdorn). Das Buch befindet sich im Wachturm hinter der verriegelten Tür im Erdgeschoss. Klettert auf den Turm und zertrümmert den hölzernen Boden in der mittleren Etage. In den Gräben liegt eine Truhe versteckt. Nehmt einen explosiven Krug mit runter und stellt ihn vor die Steinmauer, die mit Seilen und roten Tüchern verhangen ist. Schießt von oben mit einem Pfeil auf den Krug, um die Mauer zu sprengen und Eisenerz und Leder zu bergen.
6. Naetrfall
An der südwestlichen Felswand in Naetrfall liegt ein bewachter Eingang zu einer Höhle. An der verriegelten Tür im Innern kommt kommt ihr vorbei, indem ihr rechts davon über die Holzwand klettert. Dahinter liegt ein Buch des Wissens (Fähigkeit Wurfaxtwut). In einer kleinen Hütte im Nordosten steht eine Truhe, in der sich Eisenerz, Leder und die kleine Rune des Schattens (Waffenrune) befinden.
7. Räuberversteck
Im Gebirge westlich von Naetrfall liegt ein Räuberversteck. Dort gibt es viel Silber, Leder, Eisenerz und sogar einen Opal. In einer der Hütten erwartet euch ein mächtiger Meuchelmörder. Vor dieser Hütte hängt oben auf einer der großen Tannen ein Holz-Plateau. Klettert auf die Hütte und springt vom Dach auf das Plateau. In der Truhe liegt die Waffe Kriegshammer.
8. Eikundarsund
Auf Eiundarsunds Straßen links vom Haupttor wandert ein mächtiger Schädelspalter. Setzt ihn von einem der Dächer mit ein paar heimlichen Pfeilen außer Gefecht. Im Haupthaus bekommt ihr es mit einem mächtigen Trauerbringer zu tun. Weicht seinen trägen Axthieben aus und attackiert mit schnellen Angriffen. In der Truhe, die er bewacht, steckt der Dolch Ynglinger-Sax. Die Truhe im Wachturm am Hafen birgt die kleine Rune der Kraft (Waffenrune), Leder und Eisenerz.
9. Weltereignis „Die Jagd nach Ehre“
Im Gebirge nordwestlich von Eikundarsund trifft Eivor auf Erlend im Weltereignis „Die Jagd nach Ehre“. Lauft ein paar Meter in den Wald und lockt die Wölfe zu ihm, damit er seinen ersten ehrenhaften Kampf erlebt.
10. Stavangar
Auf dem Marktplatz in Stavangar startet Hrolf das Weltereignis „Hrolf sucht den Oberdrengr“. Helft ihm mit einem kleinen Faustkampf bei der Auswahl seiner Männer und verdient 1.200 EP und 40 Silber.
Am südwestlichen Stadtrand trefft ihr Sulke, die Schlange und das Weltereignis „Der silberzüngige Verräter“. Nach dem Gespräch flieht Sulke. Verfolgt und stellt ihn. Ihr erhaltet 1.200 EP und einen blutigen Schlüssel zur Truhe in seinem Laden. Dort findet ihr 20 Silber. Ob ihr ihn tötet oder am Leben lasst, ist euch überlassen.
In einer der Hütten östlich von Sulkes Laden liegt die kleine Attentäter-Rune (Waffenrune) in einer Truhe. In der Hütte nebenan liegt eine Notiz, in der etwas von Grabungen steht. Verlasst die Hütte und klettert den kleinen Hang hinunter. Geht zwischen den Hütten durch auf die Straße und dreht euch um. Im Keller der Hütte mit dem gelben X schiebt ihr den Schrank beiseite und steigt in den Schacht hinunter. In der Truhe liegt ein Kohlebarren.
Im Spottstreit mit Mannin, dem Wolfskrieger bringen euch folgende Antworten den Sieg:
Mannin: Hast du schon jemals so starke Muskeln gesehn?
Eivor: (3) Scheint mir eher, als würde ein Schwein vor mir stehn.
Mannin: Nicht nur bin ich sehr stark, ich seh auch gut aus.
Eivor: (3) Nein. Für dieses Gesicht kriegst du keinen Applaus.
Mannin: Trafst du jemals schon wen mit so schnittigem Schneid?
Eivor: (1) Du hast Schneid wie ne Keule – bist einfach nur breit.
Funde & Ereignisse in Hördafylki
Hinweise zur Karte:
Button rechts unten: Karte vergrößern
Button rechts oben: Interaktive Map-Punkte anzeigen
1. Aussichtspunkt Alrekstoppr
Nordwestlich von Alreksstadir liegt der Aussichtspunkt auf dem Gipfel des Bergs Alrekstoppr. Direkt darunter ist ein kleines Plateau errichtet. Zerstört die losen Bretter und nehmt das Eisenerz und Leder aus der Truhe.
2. Eishöhle Helskip
Rutscht die beiden Seilbahnen nordwestlich von Alrekstoppr runter in die Eishöhle Helskip. Schlagt die Eiswand ein und klettert vor dem See rechts den Fels hoch. Springt auf über die Steine und klettert über das Seil, bis ihr vor der nächsten Eiswand ankommt. Schießt einen Pfeil hinein und betretet den nächsten Höhlenabschnitt. Lest den Brief auf den Fässern und plündert die Truhe. Darin liegt die kleine Wasser-Rune (Rüstungsrune). Folgt der Höhle und bis zu einer zweiten Truhe mit Leder und Eisenerz.
3. Höhle Felswand
Östlich von Alrekstoppr liegt eine Höhle in einer Felswand. Schiebt am Ende der Höhle die provisorische Wand zur Seite und holt euch die kleine Attentäter-Rune (Waffenrune) aus der Truhe.
4. Bolriksbjörn
Lauft runter zur Küste vor Alrekstoppr und ruft das Langschiff. Steuert die Insel im Nordwesten an. Auf Bolriksbjörn findet Eivor das legendäre Tier „Der Bär vom blauen Wasser“. Das Ungetüm erfordert eine Stärke von 310. Als Belohnung für seinen Tod erhaltet ihr zwei Mahlzeiten, Leder und den Kopf des Königsbären. Kommt also erst am Ende des Spiels hierher zurück und stellt euch dem Bären.
Legt in der Bucht westlich des Bären an. Taucht in die Unterwasserhöhle und bergt Eisenerz und Leder (je zwei) aus den Truhen.
5. Hlutarholt
Synchronisiert den Aussichtspunkt auf der großen Insel Hlutarholt südlich von Bolriksbjörn. Westlich vom Aussichtspunkt liegt ein kleines Lager, in dem ihr das Steinmännchen Torghatten-Fels bauen könnt. Dafür gibt’s einen Fertigkeitspunkt. Das Gebilde sollte folgendermaßen aussehen:
Lauft den Pfad zwischen den Felsen nach Südosten und ihr kommt an ein paar Skeletten vorbei. Weiter vorn beim Geröll liegt ein Tattoo-Entwurf (Schlangenbiss-Segel) unter ein paar Ästen versteckt.
Im Wald südöstlich vom Aussichtspunkt wächst ein Fliegenpilz (Rätsel). Esst ihn und Eivor bekommt es mit ein paar übermächtigen Trugbildern zu tun. Nehmt es deshalb erst gegen Ende des Spiels mit ihnen auf. Im nordöstlichen Teil der Insel liegt der Ort Hlutarholt. Dort könnt ihr eine Animus-Anomalie (Rätsel) untersuchen.
Am nordöstlichen Ufer des Sees steht eine kleine Ruine, umgeben von einem Wolfsrudel. Reitet auf die Ruine zu und springt vom Pferd auf eine der Wände. Von dort aus streckt ihr zwei, drei Wölfe mit Pfeil und Bogen nieder, bis sich der Rest etwas distanziert. Schnappt eine der Öl-Vasen und sprengt damit die rissige Wand. In der Truhe liegen Eisenerz, Leder und die kleine Rune der Hinterlist (Waffenrune).
Südöstlich an Hlutarholt grenzt eine kleine Insel. Am Ufer liegt ein Schiffswrack. Schießt einen Pfeil in die brüchigen Eisschollen daneben und bergt Eisenerz, Leder und reichlich Silber aus der Truhe und den Fässern am Meeresgrund.
6. Ulvannos Eisenmine
Am nördlichsten Berg in Hördafylki liegt Ulvannos Eisenmine. Um im Kampf zu bestehen, braucht ihr etwa Stärke-Level 280 – oder ihr schleicht durch das Gebiet. Die Truhe im Langhaus birgt Eisenerz und Leder, genauso wie im Gefangenenlager. Einen Kohlebarren findet ihr im Lager direkt an der Felswand.
7. Orvig Nimmertod (Rätsel)
Am Fuß des Bergs, nordöstlich vom Aussichtspunk Alrekstoppr wartet Orvig Nimmertod, den mächtigen Drengr. Er bittet um einen letzten Kampf. Allerdings schafft ihr ihn erst mit Stärke-Level 280 aufwärts. Besiegt ihr ihn, bekommt ihr die Rune der verketteten Vollendung (Waffenrune). Entwendet aus der Truhe in seinem Lager Leder und Eisenerz. Am Lagerfeuer liegt ein Opal.
Alle Assassin’s Creed Valhalla Guides & Artikel
- Lösung Norwegen: Alle Quests, Waffen, Rüstungen und Reichtümer
- Lösung Englaland: Alle Quests, Entscheidungen und Bosse
- Lösung Asgard: Alle Quests, Fundorte von Ymirs Tränensteinen & mehr