Die größten Aufgaben gelöst

Pathfinder: Kingmaker – Lösung von Quests, Rätseln & Bosskämpfen

Guide
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Status: Veröffentlicht
Release: 25.09.2018
Spielversion: inkl. DLCs: The Wildcards, Varnhold's Lot, Beneath the Stolen Lands

Nicht alle Quests in Pathfinder: Kingmaker sind selbsterklärend. Wir haben bewährte Lösungen für euch  – auch zu Rätseln und sogar für knackige Bosskämpfe!

  • Blaue oder andersfarbige Balken mit Doppelpfeil-Symbol beinhalten Texte und ggf. Tabellen, die aus Übersichtsgründen zunächst eingeklappt sind und sich durch Klick oder Tippen öffnen lassen. Auf Mobilgeräten für komplette Ansichten der Tabellen bitte nach links wischen.

In diesem Guide sagen wir euch

  • Wie ihr besonders knifflige Quests löst
  • Was ihr wissen müsst, um bestimmte Rätsel zu knacken
  • Wie ihr bestimmte Bosse & Gegner am Besten platt macht

Pathfinder: Kingmaker ist nicht einfach nur ein weiteres Rollenspiel: Es ist unglaublich komplex. In unserem ultimativen Guide zu Pathfinder: Kingmaker haben wir euch bereits alle Grundlagen ausführlich erläutert. Doch auch die Quests, Rätsel und natürlich auch Bosskämpfe werden euch manchmal alles abverlangen.

Deshalb haben wir hier einen hilfreichen Guide zusammengestellt, der euch viele Lösungen bietet. Dieser Artikel erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wird laufend erweitert.

Zeitbegrenzung & Questtimer

Es gibt einige Quests, die einer Zeitbegrenzung unterliegen. Beispielsweise habt ihr drei Monate Zeit, um eure Baronie erstmals zu erobern und den Hirschkönig zu besiegen. Eine Zeitbegrenzung klingt anfänglich vielleicht wie eine nervige Designentscheidung, wir können euch aber versichern, dass ihr keine Probleme damit bekommt, solange ihr euch nicht extrem (!) viel Zeit lasst.

Es ist wirklich nicht so schwer, Zeit und Quests im Auge zu behalten. © Owlcat Games

Ich bin selbst ein sehr gemächlicher Spieler (Akt 2 habe ich erst nach 50 Stunden beendet) und eroberte meine Baronie nach zwei Spielmonaten. Auch andere Zeitlimits haben sich bislang meiner Erfahrung nach nicht negativ ausgewirkt. Ein halbwegs ordentliches Zeitmanagement und etwas Aufmerksamkeit bei der Priorisierung der Quests (Im Zweifel sollte eine Quest mit Zeitbeschränkung halt vorgezogen werden!) reicht völlig aus und sorgt dafür, dass die Zeitbeschränkungen ein dramaturgisches Stilmittel bleiben.

Trotzdem solltet ihr unseren Tipp beherzigen und jedes Mal die Pause aktivieren, wenn ihr vom Computer weggeht.

Questlösungen für Pathfinder: Kingmaker

Nicht alle Quests in Pathfinder: Kingmaker sind selbsterklärend. Bei einigen muss man in den Gesprächen genau aufpassen, weil sich darin Hinweise befinden, die Linzi nicht in ihrem Tagebuch vermerkt. Manchmal ist eine Quest auch einfach auf eine Suche ausgelegt, was nicht immer hilfreich ist, da wir uns in einer großen, offenen Welt(karte) aufhalten.

Deshalb haben wir einige Quests und ihre Lösungen, sowie ein paar Puzzles bzw. Rätsel in diesem Lösungsbuch für euch aufbereitet. Wir werden diesen Abschnitt zukünftig aktualisieren und mehr Quests hinzufügen.

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Ab hier müsst ihr mit Spoilern rechnen. Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Eine verdiente Belohnung

Wie kann ich die Falle der Nymphe allein überleben?

Aufgabe: Die Nymphe verlangt vom Baron, dass er ganz allein zur Karte „Grüne Gemächer“ kommt, um sich seine Belohnung abzuholen.

Lösung

Packt Heil- und Bufftränke ein. Zauberstäbe können ebenfalls helfen, wenn euer Charakter sie benutzen kann.

  • Wichtig: Euer Hauptcharakter braucht ein paar Punkte in Athletik und Beweglichkeit.

Hilfreich sind hier Gegenstände, die Stärke (beeinflusst Athletik) und Geschicklichkeit (beeinflusst Beweglichkeit) erhöhen. Beispielsweise könnt ihr einen Gürtel der Stärke (findet sich u. a. auf der Karte Alte Eiche bei einem Troll) mitnehmen und natürlich die Elfenstiefel (+5 auf alle Beweglichkeitswürfe, Beute vom Hirschkönig). Lest dazu auch unseren Pathfinder: Kingmaker Item-Guide.

Reist mit eurer kompletten Gruppe bis zu den Grünen Gemächern, und betretet die Karte. Rechts vom Eingang findet ihr eine Schlucht, die ihr nur mit einem Beweglichkeits-Check (SG 22) überwinden könnt. Mindestens einer eurer Begleiter sollte das für die Gruppe schaffen. Tötet auf der anderen Seite die beiden Wölfe und holt euch die Unsichtbarkeitstränke aus der Leiche. Verlasst die Karte wieder über den Ausgangspunkt hinter der Leiche. Ruft auf der Weltkarte das Menü „Gruppenverwaltung“ auf und entfernt alle Gruppenmitglieder.

Betretet die Karte jetzt nur mit eurem Hauptcharakter. Ihr müsst die Festung hinter dem Innenhof nicht betreten. Die Nymphe erscheint, wenn ihr den Interaktionspunkt am Baum im Innenhof betätigt. Dabei stellt sich heraus, dass es sich um eine Falle handelt. Sobald die Monster beschworen wurden und die Nymphe verschwunden ist, schluckt einen Unsichtbarkeitstrank und bewegt euch zur Mauer hinter dem Baum. Sprecht so viele Stärkungszauber bzw. trinkt so viele Bufftränke, wie ihr dabeihabt. Legt dann ein Savegame an.

Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten:

Option 1: Kämpfen

Ihr könnt versuchen, die drei großen Monster einzeln im Zweikampf zu töten. Allerdings schafft ihr es nicht zum Ausgang, denn dort bewacht eine Riesenfliegenfalle den Weg nach draußen – und das Monster ist im Zweikampf kaum zu schlagen. Wir empfehlen stattdessen, hinten um den Baum herum zu gehen und zu versuchen, nur den Mantikor zu bekämpfen.

  • Profitipp: Magier sollten unbedingt den Zauberspruch „Tödliches Phantom“ (Stufe Vier, Illusion) dabeihaben. Mit etwas Glück tötet ihr den Mantikor auf der Stelle und könnt euch an den anderen beiden Monstern vorbei die Treppe hochschleichen.

Oben patrouillieren zwei Rotkappen. Versucht sie einzeln zu bekämpfen oder verwendet einen Unsichtbarkeitstrank und schleicht euch im richtigen Moment an ihnen vorbei. Haltet euch rechts und umgeht die „Verstricken-Falle“ (siehe Bild und unsere Tipps fürs Entschärfen). Auf der Mauer findet ihr noch eine Rotkappe, die ihr töten müsst.

Eine Verstricken-Falle ist vor unserem Helden auf der Karte "Grüne Gemächer" zu sehen.
Passt auf die Falle auf. © Owlcat Games

Geht die Mauer weiter, bis ihr an einen beschädigten Teil der Mauer kommt. Speichert sicherheitshalber, und versucht dann, über den Baumstamm mittels Beweglichkeitscheck (SG 14) nach unten zu kommen. Der Wurf dürfte relativ schnell gelingen, zur Not können die Elfenstiefel die Aufgabe erleichtern.

  • Achtung: Falls ihr sie vorher noch nicht mithilfe eurer Gruppe getötet habt, erwarten euch zwei Wölfe. Bereitet euch gut vor (Tränke, Zauber, Zauberstäbe).

Option 2: Klettern & ein bisschen kämpfen

Hinter dem Baum ist ein Teil der Mauer beschädigt, was es euch ermöglicht, hochzuklettern – wenn ihr den Athletikwurf (SG: 22) schafft. Für einige Charaktere (Athletik unter 3 Punkten) ist das kaum zu schaffen – sie müssen Option 1 wählen. Alle anderen können es mittels Savegame so lange versuchen, bis es klappt.

Oben müsst ihr euch gegen eine Rotkappe beweisen – gut, dass ihr euch in weiser Voraussicht unten ausreichend gestärkt habt.

Folgt nun der weiteren Beschreibung aus Option 1.

Federtoken

Aufgabe: Die Nixe Melianse (Karte: Überwuchertes Becken) bittet dich, ihr eine Handvoll Federtoken zu bringen.

Lösung

Entweder ihr kauft die Federtoken in der Hauptstadt (wenn ihr dort welche findet) oder ihr sucht die Dryade Tiressia. Sie befindet sich auf der Karte „Hütte der Sumpfhexe“ (oben rechts). Bei der Hexe selbst (unten links) bekommt ihr ebenfalls Federtoken. Eine weitere Möglichkeit ist der Einkauf bei Bartholomäus Delgado (Karte: Einsames Haus).

Standort von Tiressia in Pathfinder: Kingmaker auf der Karte "Hütte der Sumpfhexe".
Tiressia findet ihr rechts oben auf der Karte „Hütte der Sumpfhexe“. © Owlcat Games

Tödliche Trolle

Wie kann ich Bartholomäus Delgado retten?

Aufgabe: Im Rahmen der Quest kommen wir auf der Karte „Einsames Haus“ oben im Norden in das geheime Labor des Zauberers. Wenn wir es betreten, wird Delgado gerade von drei Trollen gleichzeitig angegriffen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass er das nicht überlebt. Ihr könnt ihn aber trotzdem retten (und damit später eventuell zu eurem Berater machen).

Lösung

Stellt eure Gruppe kurz vor dem Eingang zum Labor auf und bufft euch bis an die Zähne. Wenn ihr damit fertig seid, ist alles was ihr tun müsst, sehr schnell und sehr hart zuzuschlagen.

Der Zauber „Hast“ ist unerlässlich für diese Aufgabe. Da die Trolle nicht von Delgado ablassen, fokussiert ihr einen nach dem anderen und bringt sie sehr schnell um. Das Zeitfenster ist sehr knapp. Mit etwas Glück kann der Magier Zauber „Tödliches Phantom“ einen oder sogar zwei Trolle aus dem Spiel nehmen und die Sache erheblich erleichtern.

Magisches Leuchtfeuer

Was kann ich mit der Peitsche des Zauberers machen?

Aufgabe: Wenn wir die Peitsche gefunden haben (in den Zwergenruinen, untere Ebene, in einem Haufen Unrat), müssen wir uns entscheiden, was wir damit machen.

Lösung

Die Peitsche gehört Bartholomäus Delgado. Wir können sie ihm einfach zurückgeben. Allerdings können wir die Peitsche auch Octavia geben, um ihr Avancen zu machen.

Falls der Dialog mit ihr nicht automatisch auslöst, wenn wir die Peitsche an uns nehmen (vorausgesetzt, ihr habt Octavia überhaupt dabei), geht mit Octavia in der Gruppe zur Karte „Einsames Haus“. Betretet das Labor von Bartholomäus Delgado. Unten im Labor werft ihr die Peitsche aus eurem Inventar auf den Boden und hebt sie dann wieder auf. Der Dialog sollte starten und ihr könnt Octavia die Peitsche überlassen. Was sie damit wohl vorhat?

Es ist leicht, um Verzeihung zu bitten …

Wo finde ich die Druckerpresse?

Aufgabe: Linzi hat etwas angestellt und wir müssen uns entscheiden, wie wir damit umgehen.

Lösung

Wenn ihr ihre Gründe versteht und ihre Veruntreuung verzeiht, dann findet ihr die Druckerpresse auf der Karte „Hütte der Sumpfhexe“, entlang der Straße.

Jahreszeit der Blüte

Wie funktioniert das Rätsel rund um die Magische Laterne in der Ersten Welt?

Aufgabe: Am Ende des zweiten Aktes müssen wir zum Schoß Lamashtus reisen und dort nach der Immerblühenden Blume suchen, die den tödlichen Samen erzeugt. Nachdem wir uns durch den harten Dungeon geschlagen haben, betreten wir ein Portal in die Erste Welt. Hier treffen wir auf blaue Nebel-Barrieren, die uns herumteleportieren und ein Weiterkommen scheinbar unmöglich machen.

Lösung

Findet zuerst den Vogel im Käfig im Nordosten und steckt ihn ein. Sucht das Lager des alten Gnoms und holt euch von ihm die Magische Laterne. In der Nähe des Gnoms befindet sich eine Art Opferstein. Stellt den Vogel im Käfig darauf. Geht zum Gnom zurück und interagiert mit dem Lagerfeuer. Ihr rastet jetzt in völliger Sicherheit (diese Rast-Möglichkeit könnt ihr jederzeit nutzen). Nach eurer Pause ist von dem Vogel nur noch ein Häufchen Knochen übrig. Steckt die Knochen ein.

Rüstet die magische Laterne aus (steckt sie wie einen Trank in euren Gürtel). Nun könnt ihr den blauen Nebel durchqueren, ohne wild herum teleportiert zu werden. Selbst euren Weg fort (Achtung: Fallen!) und findet ganz im Norden der Karte eine etwas größere Lichtung. Nachdem ihr die Kämpfe bestritten habt, nehmt die Laterne wieder aus eurem Gürtel und betretet den Nebel. Das bringt euch zur Immerblühenden Blume. Interagiert mit der Pflanze und versucht sie zu zerstören. Leider wächst sie direkt wieder nach.

Betretet den Nebel im Norden und ihr gelangt zurück in das vorherige Level. Allerdings ist es diesmal leicht verändert. Durchsucht diese Ebene mit der ausgerüsteten Laterne nach einer geheimen Passage (Wahrnehmung 25), die euch zu einem Greater Enraged Owlbear bringt.

Die Gruppe bekämpft in der Ersten Welt in Pathfinder: Kingmaker einen extrem gefährlichen Enraged Greater Owlbear.
Der Enraged Greater Owlbear in der Ersten Welt ist wirklich nicht zu Scherzen aufgelegt. © Owlcat Games

Entfernt die Laterne wieder und geht durch einen Nebel. Ihr erreicht wieder die ursprüngliche Ebene. Rüstet die Laterne wieder aus und sucht nach dem Teich der Bitteren Tränen, westlich vom alten Gnom. Interagiert mit dem Teich und ihr könnt die Knochen des Vogels hineinwerfen. Danach könnt ihr eine Phiole mit vergiftetem Wasser füllen.

Große Konfrontation

Geht wieder zurück zur Lichtung im Norden und betretet den Nebel ohne ausgerüstete Laterne. Bereitet euch auf einen harten Kampf vor und nutzt alle Stärkungen, die ihr habt. Vergiftet die Blume mit dem Wasser. Drei Portale öffnen sich und ihr müsst gegen drei Primal Manticores kämpfen. Nachdem ihr sie getötet habt, erscheint der alte Gnom und erklärt euch, dass diese Blume in beiden Welten existiert und gleichzeitig mit Feuer vernichtet werden muss. Zu diesem Zweck müsst ihr die Gruppe aufteilen.

Sorgt dafür, dass beide Gruppen einen Heiler haben. In unserem Versuch haben wir in der einen Gruppe unseren Hauptcharakter (Magier), Valerie als Tank und Tristian als Vollheiler eingesetzt. Die andere Gruppe bestand aus Harrim als Kampfkleriker und Nahkämpfer, Amiri als Nahkämpferin und Schadensausteiler sowie Linzi zur Unterstützung und Heilung. Nachdem ihr euch ausreichend vorbereitet und gestärkt habt (vergesst Tränke und Zauberstäbe nicht), sprecht den Gnom erneut an und wählt die Dialog Option, die die Kämpfe startet.

Die erste Gruppe mit unserem Hauptcharakter führt einen Kampf gegen drei Eulenbären in der Ersten Welt. Lasst euren besten Tank ran und versucht, so hart wie möglich zuzuschlagen (mit etwas Glück sorgt ein „Tödliches Phantom“ des Magiers für ein ausgeglicheneres Verhältnis; gleiches gilt, wenn euer Magier in der anderen Gruppe ist). Fokussiert einen Eulenbären nach dem anderen.

Ist der Kampf vorüber, wechselt die Szenerie zur anderen Gruppe in einem bisher unerschlossenen Bereich der Alt-Ahorn-Tiefen. Erster Gegner ist eine Gigantische Fliegenfalle, die kein großes Problem darstellen sollte. Sobald sie tot ist, wird sie allerdings durch einen Primal Manticore und eine Primal Hydra abgelöst. Mit etwas Hilfe durch Unterstützungszauber und Heilung solltet ihr auch diese beiden Monster besiegen. Danach müsst ihr nur noch das Pendant der Immerblühenden Blume im Diesseits mit Feuer vernichten und eine Entscheidung treffen.

Ein einsamer Jäger

Ich habe den Jäger gefunden, aber wie geht die Quest danach weiter?

Aufgabe: Der Jäger Ivar nennt sich Drachenstimme und Beschützer des Dorfes am Silberstufensee. Dabei stellt er unsere Herrschaft in Frage und wir müssen die Situation klären.

Lösung

Nachdem wir mit allen Dorfbewohnern gesprochen haben und die Hütte des Jägers im Nord-Osten der Karte untersucht haben, finden wir ihn im Nord-Westen auf einer Klippe. Wir erfahren die tragische Geschichte des Jägers, aber er haut dann ab, ohne einen Anhaltspunkt zu hinterlassen, was wir als Nächstes tun müssen.

Geht wieder zu Fischer Aisel in der Stadt und wählt erneut die (eventuell ausgegraute) Dialogoption „Reden wir über diesen Jäger… Ivar, nicht wahr?“. Dahinter verbergen sich nun neue Dialogoptionen, die eine neue Karte enthüllen.

Nazrielles größtes Werk

Wo finde ich Nazrielles verschwundenen Lehrling?

Aufgabe: Nazrielle will für uns eine fantastische Klinge schmieden. Doch irgendetwas ist schiefgegangen und der Lehrling, der die Klinge berührt hat, ist verrückt geworden und mit der Waffe abgehauen. Wir sollen Lehrling und Klinge wiederfinden.

Lösung

Der verschwundene Lehrling befindet sich auf der Karte „Brücke über den Gudrin“, im Nord-Westen zwischen ein paar Felsen.

Position des Lehrlings auf der Karte "Brücke über den Gudrin".
Der unglückselige Lehrling befindet sich oben links auf der Karte Brücke über den Gudrin. © Owlcat Games

Der letzte Bruder

Wo befindet sich Edrist Hanvakis Bruder?

Aufgabe: Edrist Hanvaki ist ein Adliger, der uns bittet, seinen verschwundenen Bruder zu suchen.

Lösung

Tomin Hanvaki befindet sich auf der Karte „Flache Schlucht“ (Shallow Gulch), oberhalb von Varnburg. Der Zugang befindet sich östlich von Nettles Keuzung.

  • Achtung: Wenn die Quest startet, könnt ihr die Flache Schlucht noch nicht betreten, da euch die Wachen von Varnburg aufhalten. Etwa einen Monat später startet ein Event im Thronraum eine weitere Quest, die euch den Zugang nach Varnburg erlaubt. In der Zwischenzeit solltet ihr eich um euer Königreich kümmern und es erweitern.

Strategien für Boss-Kämpfe in Pathfinder: Kingmaker

Hinweise und Tipps zum Kampf findet ihr in unserem umfangreichen Guide zu Pathfinder: Kingmaker für Anfänger und Fortgeschrittene.

Winzling-Königin Bdaah und Kobold-Häuptling Rußschuppe

Lösung

Der Kampf gegen die beiden kann vereinfacht werden, indem ihr euch voll und ganz auf Bdaah bzw. später Rußschuppe konzentriert und den Rest erstmal ignoriert. Sobald die beiden fast tot sind, ergeben sie sich und ihr könnt sie gehen lassen.

Hirschkönig in seiner Festung

Lösung

Sorgt unbedingt dafür, dass ihr die Festung des Hirschkönigs komplett aufräumt (vor allem innen rechts, die beiden Bosse Leutnant Dovran und Fuchs), bevor ihr in die Nähe der Tür zur Haupthalle geht (das löst den finalen Bosskampf aus). Tut ihr das nicht, kommen die übrigen Feinde in der Festung dem Hirschkönig zu Hilfe und der Kampf wird extrem schwer.

Der Hirschkönig kämpft von einer erhöhten Plattform am Haus und verschießt tödliche Pfeile. Der Zugang zur Plattform befindet sich rechts hinter dem Haus.

Der Eulenbär kommt aus seinem Gehege und greift an.
Über diesen Aufgang kommt ihr zur erhöhten Position des Hirschkönigs. © Owlcat Games

Streatgie 1

Bufft eure Gruppe komplett durch, bevor ihr in die Nähe der Wachen an der Tür geht. Platziert einen Kämpfer oben auf der Plattform. Der Rest der Gruppe kümmert sich einen nach dem anderen um die Gegner unten. Danach fokussiert ihr den Hirschkönig.

  • Achtung: Kommt ihr dem Gehege gegenüber der Halle des Hirschkönigs zu nahe, wird ein Eulenbär losgelassen, der euch vor echte Probleme stellt.
Der Eulenbär greift aus seinem Gehege heraus an.
Der Eulenbär in seinem Gehege kann Segen oder Fluch sein… © Owlcat Games

Strategie 2

Öffnet zu Kampfbeginn das Gehege des Eulenbären. Haut ab und kümmert euch jeweils einzeln um eventuell nachkommende Gegner und lasst den Bären die Hauptarbeit machen.

Wenn der Bär (im Optimalfall) tot ist, kümmert euch um den Rest. Andernfalls ist der Bär stark genug verletzt, damit ihr mit ihm fertig werdet. Tötet dann den Hirschkönig und nehmt ihm seine Ausrüstung ab.

  • Achtung: Wenn ihr die Halle des Hirschkönigs betretet, haltet euch von dem Gefangenen fern oder speichert zumindest vorher!

Trollboss Hargulka & Kobold Tartuk

Lösung

Wir kämpfen gegen Hargulka und Tartuk in den unteren Ebenen der Zwergenruinen. Wie üblich solltet ihr euch vorher vollständig buffen. Wenn ihr den Zauberspruch besitzt, nutzt „Hast“ direkt bevor ihr in den Kampf geht oder sofort wenn der Kampf nach dem Dialog beginnt.

Ignoriert Tartuk, auch wenn er zaubert. Hargulka ist extrem schnell und schlägt extrem hart zu. Der Kampf hat nur eine echte Lösung: Fokussiert Hargulka und tötet ihn so schnell wie irgend möglich. Mit etwas Glück bringt ihr einen „Personen festhalten“ oder andere Verlangsamungs-Zauber durch, was den Kampf erheblich vereinfacht. Ansonsten gilt: Tötet ihn so schnell ihr könnt und ignoriert alles andere.

Eigenständige Rätsel & Puzzles in Pathfinder: Kingmaker

An dieser Stelle bieten wir euch die Lösungen für alle Rätsel und Puzzles, die nicht oder nur indirekt mit Quests zu tun haben.

Wie löse ich das Rätsel am Talon Peak?

Lösung

Um die geheime Tür zu öffnen müsst ihr die verschiedenen Schalter im Level in der richtigen Reihenfolge betätigen: Mitte, Treppe, Links, Rechts.

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