In dieser Assassin’s Creed Valhalla-Lösung beschreiben wir Quests, Weltereignisse und Rätsel, die euch in Englaland erwarten. Außerdem zeigen wir euch die Fundorte von Waffen, Rüstungen, Runen, Artefakten und Reichtümern.
- Blaue oder andersfarbige Balken mit Doppelpfeil-Symbol beinhalten Texte und ggf. Tabellen, die aus Übersichtsgründen zunächst eingeklappt sind und sich durch Klick oder Tippen öffnen lassen. Auf Mobilgeräten für komplette Ansichten der Tabellen bitte nach links wischen.
In diesem Quest-Guide zu Assassin’s Creed Valhalla erfahrt ihr
- wie ihr sämtliche Quests in Englaland löst
- wo ihr dabei Waffen und Rüstungen findet
- wie ihr Runen, Artefakte und die wichtigsten Reichtümer entdeckt
- wo ihr die Weltereignisse findet und wie ihr sie löst
- wie ihr die Bosse in Englaland besiegt
- wo ihr euch mit den stärksten Gegnern messt
In Assassin’s Creed Valhalla kämpft ihr als Eivor an der Seite eures Bruders Sigurd für eine neue Heimat. Nachdem ihr die eisige Landschaft Norwegens hinter euch gelassen habt, geht es auf in die weiten Hügellandschaften Englalands. Dort baut ihr Freundschaften und Bündnisse auf, intrigiert gegen machthungrige Könige ab oder lüftet Geheimnisse um Verrat, Neid und Größenwahn.
Update-Log
01.04.2021
- L) Die Stadt der Gier
- M) Die Worte Halfdans
- N) Die Geschichte von Weidenmann
- O) Die Geschichte zweier Jarls
- P) Die Stadt des Glaubens
- Q) In der Halle der Gefallenen
- R) Die Prophezeiung des Königs
So nutzt ihr diesen Guide richtig
In unserer Englaland-Lösung zu Assassin’s Creed Valhalla behandeln wir die Gebiete Grantabrycgscir, Legracaesterscir, Oxenafordscir, Lunden, Scrobbescir, Caent, Sudseaxe, Eastseaxe, Lincolnescir, Eoforwic, Eoforwicscir, Glowecaesterscir, Snotingahamscir, Wincaester und Hamtunscir. Jedes Scir kann zwar in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, setzt aber einen bestimmten Stärkewert voraus. Wir haben für unsere Lösung deshalb eine Reihenfolge gewählt, die auf eine logische Steigerung von Eivors Stärke-Wert ausgelegt ist. So solltet ihr alle Scirs nacheinander abarbeiten können, ohne viel grinden zu müssen.
Wie schon in der Assassin’s Creed Valhalla Lösung zu Norwegen arbeiten wir auch hier wieder mit einem Farbschema im Fließtext. Dadurch fällt euch die Orientierung leichter und ihr seht sofort, wo ihr Weltereignisse, Waffen, Rüstungen und Runen, besonders starke Gegner oder Reichtümer und Artefakte findet.
Am Ende jeder Quest seht ihr die jeweilige Belohnung und welche Quest als Nächstes freigeschaltet wird. Zusätzlich zu den Lösungen geben wir euch an der jeweils passenden Stelle einen kleinen Open-World-Guide an die Hand. Öffnet einfach das blaue Akkordeon mit der Aufschrift „Funde & Ereignisse“. Damit könnt ihr alle Nebenaufgaben und Collectibles, die sich in den Gebieten rund um die Hauptquest befinden, in einem Rutsch abarbeiten. Im Fließtext ist detailliert beschrieben, wie ihr Weltereignisse oder Umgebungsrätsel löst. Wir werden diesen Bereich laufend aktualisieren und um neue Fundorte und interaktive Karten ergänzen.
Übersicht: Alle Quests und wie ihr sie bekommt
In Assassin’s Creed Valhalla gibt es drei Sorten von Quests: Die Hauptquests, Siedlungsquests (Nebenquests) und Weltereignisse. Letztere sind kleine, von der Hauptstory losgelöste Geschichten, die ihr an verschiedenen Stellen der Open World entdeckt.
Mit der Quest „Sesshaft werden“ errichtet Eivors Clan seine Siedlung „Hraefnathorp“. Sprecht mit den Einwohnern und errichtet neue Gebäude, um Zugriff auf neue Nebenquests zu erlangen. Welche das sind, lest ihr in der folgenden Übersicht unter „Übersicht Siedlungsquests“.
In Hraefnathorp bekommt ihr Zugriff auf die Bündniskarte im Langhaus. Sie ist die zentrale Anlaufstelle für die Hauptquests. Je nach Spielfortschritt stehen verschiedene Gebiete zur Auswahl, die Eivor bereisen kann. Die Reihenfolge, wie ihr die Quests angeht, kann also durchaus von der nachfolgenden Lösung abweichen. Der Lösungsweg selbst ändert sich allerdings nicht.
Hinweise:
- In der nachfolgenden Übersicht stehen alle Quests, die in dieser Lösung (Englaland – Teil 1) behandelt werden
- Klickt auf das übergeordnete Kapitel (A, B, C, D,…), um zur gewünschten Quest-Reihe zu gelangen
- Der Großteil des ersten Akts „Schlacht um die Nordwege“ spielt sich in Eivors alter Heimat ab. Wir haben diesen Teil in unserer Assassin’s Creed Valhalla Lösung: Norwegen behandelt. Die Lösung hier beginnt bei „5.1 Schwanenweg nach Hause“.
- Wann und wie ihr an die Siedlungsquests in Hraefnathorp gelangt, ergibt sich aus der Lösung. Zusätzlich haben wir am Anfang einer jeden Nebenquest einen kleinen Hinweis notiert.
Übersicht Hauptquests
A) Schlacht um die Nordwege
1.0 Durch Ehre gebunden
2.1 Zuspruch einer Seherin
2.2 Familienangelegenheiten
2.3 Die Rückkehr des Prinzen
3.1 Böses Erwachen
3.2 Ein grausames Schicksal
4.0 Geburtsrecht
5.1 Die Wogen des Schicksals
5.2 Der Schwanenweg nach Hause
5.3 Ungebeten
5.4 Sesshaft werden
5.5 Ein neues Zuhause
5.6 Bündniskarte
B) Das Lied von Soma
1.1 Das große verstreute Heer
2. Die Waisen der Fens
3.1 Zu neuem Ruhm
4.1 Erningstein muss brennen
4.2 Unheiliger Vater
4.3 Hraefnaburh muss fallen
5.1 Der Gestank des Verrats
5.2 Eine Insel der Aale
5.3 Lagebericht zu Grantabrycgscir
C) Die Sage der Königsmacher
1. Die Söhne Ragnars
2.1 Feilscherei
2.2 Gerüchte über Legracaester
2.3 Die Mauern von Tempelburh
3. Dem Glück nachhelfen
4.1 Schwer wiegt der Kopf
4.2 Gejagt (optional)
4.3 Lagebericht zu Legracaesterscir
4.4 Ein Hoch auf unseren Erfolg
4.5 Ungebetene Gäste
D) Die Geschichte von Than Oswald
1. Königsmacher
2. Der Wert eines Nordmanns
3. Eine ruhmreiche Rückkehr
4. Mit erhobenem Stahl
4.2 Die tosende Wut der See
5.1 Hochzeitshörner
5.2 Lagebericht zu East-Engla
E) Der Stein des Paladin
1. Aufkeimender Widerstand
2.1 Untergraben
2.2 Pilgerreise nach Sankt Albans
2.3 In Stein gemeißelt
3.1 Flammende Falle
3.2 Ringen um Cynebelle
3.3 Der Sagenstein
3.4 Lagebericht zu Oxenafordscir
F) Die Stadt des Krieges
1. Wände und Schatten
2.1 Der Abschluss des Pfeils
2.2 Das Blut des Egels
3.1 Die Zerstörung des Kompass
3.2 Lagebericht zu Lunden
G) Das Buch der Drachen
1. Kriegsmüde
2.1 Die Güter von Wenlocan
2.2 Die Versorgungslinie
3.1 Der blutige Weg zum Frieden
3.2 Königstöter
3.3 Lagebericht zu Scrobbescir
H) Das Instrument der Ältesten
1. Der Winkelzug des Abts
2.1 Marionetten und Gefangene
2.2 Der Mann hinter dem Mann
3.1 Ein blutiger Willkommensgruß
3.2 Lagebericht zu Caent
3.3 Ein Sturm zieht auf
I) Die Belagerung von Portcaester
1.0 Räuber des Südens
2.0 Unerwartete Ankunft
2.1 Sollen sie Asche fressen
2.2 Verbrannte Erde
2.3 Zwischen die Fronten
3.0 Sturm der Mauern
3.1 Von allem, das vergangen ist
3.2 Lagebericht zu Sudseaxe
J) Ein Reigen gebrochener Herzen
1.0 Ein ungewöhnlicher Vorschlag
2.1 Alte Wunden
2.2 Jugendliebe
3.0 Entführt
3.1 Ein Auf und Ab
3.2 Lagebericht zu Eastseaxe
3.3 Schuld und Segel
K) Das Hunwaldlied
1.0 Edles Geleit
2.0 Heimkehr
3.0 In Abwesenheit des Aldermanns
4.1 Salbe für eine frische Wunde
4.2 Der Than von Lincolne
4.3 Wohin der Stein fällt
5.0 Schwertregen in Anecaester
5.1 Lagebericht zu Lincolnescir
L) Die Stadt der Gier
1.0 Ein herzliches Willkommen
2.0 Brenne wie Zunder
3.0 Stich in die Nadel
4.0 Verschluss der Kammer
4.1 Lagebericht zu Eoforwic
M) Die Worte Halfdans
1.0 Krieg im Norden
2.0 Ehre hat zwei Schneiden
3.1 Weg in den Abgrund
3.2 Die Söhne Eoforwics
4.0 Anmaßungen der Ehre
5.0 Von Blut und Banden
6.1 Lagebericht zu Eoforwicscir
6.2 Verlorener Ruhm
N) Die Geschichte von Weidenmann
1.0 Die erste Nacht von Samhain
2.0 Hinweise und Rätsel
3.0 Der gestohlene König
4.1 Hintergangene Liebe
4.2 Das ausgeweidete Lamm
5.0 Die Verbrennung des Weidenmanns
5.1 Lagebericht zu Glowecaesterscir
O) Die Geschichte zweier Jarls
1.0 Alte Freunde
2.0 Der Sand verrinnt
3.1 Schmuck für den Geschmückten
3.2 Polternde Plünderer
3.3 Von Blut und Göttern
4.0 Unter die Haut
5.0 Abschied und Vermächtnis
5.1 Lagebericht zu Snotingahamscir
P) Die Stadt des Glaubens
1.0 Der Greve von Wincaester
2.0 Den Galgen erdrosseln
3.0 Die Feder rupfen
4.0 Den Sax aufspießen
4.1 Lagebericht zu Wincaester
Q) In der Halle der Gefallenen
1.1 Der Weg nach Valhall
1.2 Wo Legenden geboren werden
2.1 Dem Bruder zum Schutze
2.2 Eine ruhige Heimkehr
R) Die Prophezeiung des Königs
1.0 Ende eines Königreichs
2.0 Feiertag
2.1 Lagebericht zu Hamtunscir
2.2 Schmiedefeuer und Flamme
Übersicht Siedlungsquests
Das Schicksal des Erhabenen
Ein neues Zuhause
Dem Licht zu dienen
Zerschlagung des Ordens
Eine kurze Geschichte der Verborgenen
Die Tausend Augen
Wikinger gesucht
Eine weise Freundin
In die Welt der Träume
Ein kleines Problem
Mähne und Schweif
Beim Tragen der Fackel
Grantige Aussichten
Ernten, was gesäht wurde
A) Schlacht um die Nordwege
Quests in diesem Abschnitt
5.2 Der Schwanenweg nach Hause
Nachdem Eivor, Siegurd und der Rabenclan Norwegen den Rücken gekehrt haben, verlasst ihr den Animus und übernehmt die Rolle von Layla. Seht Eivors Skelett in der Grube an und lauft zur Hütte. Interagiert mit dem Plumpsklo, dem Tisch auf der Veranda und dem Werkzeug links vom Eingang. Plaudert nach der Zwischensequenz mit Shaun und Rebecca. Betretet danach den Animus und übernehmt wieder Eivors Rolle.
Neues Ziel: Erreiche Halfdans Siedlung
Fahrt mit dem Langschiff den Kanal entlang, bis eine große Stahlkette den Weg versperrt.
Neues Ziel: Löse die Kette
Schleicht durch das Loch in der Wand ins Lager. Geht in den Sträuchern in Deckung. Ist die Luft rein, steigt auf den Wachturm, meuchelt den Soldaten lautlos nieder und klettert über den Ast in die Baumkrone.
Von dort aus jagt der Wache auf dem Gebäude einen Pfeil in den Kopf. Klettert über den Baum zu ihr rüber und löst die Verankerungen der Kette mit zwei Pfeilen.
Neues Ziel: Kehre zum Langschiff zurück
Springt über die Mauer ins Wasser und schwimmt zum Langschiff zurück.
Quest-Belohnungen
- 80 EP
Neue Quest:
Ungebeten
5.3 Ungebeten
Neues Ziel: Erkunde die Gegend
Legt mit dem Langschiff an und tötet die Räuber. Plündert die Zelte und befreit die Geiseln im Langhaus.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
Neue Quest:
Sesshaft werden
5.4 Sesshaft werden
Hinweis: Diese Quest öffnet eine Quest-Line, in der ihr die rot markierten Klöster plündern sollt. Dabei erbeutet der Raben-Clan Rohmaterial, Vorräte und Reichtümer zur Stärkung Hraefnathorps. Bis auf Kloster Alencaester werden wir alle anderen Ziele in der Quest „Ein neues Zuhause“ zusammenfassen.
Neues Ziel: Sprich mit Gunnar
Lauft zum Ufer und sprecht mit Gunnar. Er markiert die Orte Kloster Alencaester und Meldeburne auf der Karte.
Neues Ziel: Erbeute Material, um Gunnars Schmiede zu bauen
Übernehmt die Führung des Langschiffes und fahrt zum Kloster Alencaester. Plündert die vorgegebenen Ziele und tötet die Soldaten. Unter ihnen befindet sich ein Yeoman, der 50 EP einbringt.
Beute Raubzug Kloster Alencaester
500 EP
400 Vorräte
40 Rohmaterial
Reist mit dem Langschiff nach Meldeburne und plündert das dortige Kloster.
Neues Ziel: Baue Gunnars Schmiede
Kehrt zurück nach Hraefnathorp und sprecht mit Gunnar. Nutzt das erbeutete Material, um die Schmiede zu errichten.
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd
Sucht Sigurd im Langhaus auf und er teilt Eivor einen eigenen Raum zu.
Neues Ziel: Mache dich mit deinem Raum vertraut
Seht jede Markierung in Eivors Zimmer an. Schlaft im Bett, um Eivor zu regenerieren und zwischen Tag und Nacht zu wechseln. In dem Kästchen am Tisch findet ihr Briefe von Freunden oder Verbündeten und das Schriftstück unter dem Banner zeigt Hraefnathorps Rang und welche neuen Gebäude ihr bauen könnt.
Neues Ziel: Triff Sigurd am Stall von Radan
Verlasst das Langhaus durch den Seitenausgang und geht den Weg nach Westen weiter, bis ihr Basim, Dag und Sigurd trefft. Sprecht mit Eivors Bruder.
Funde & Ereignisse Kloster Alencaester
1. Kloster Alencaester
Im Kloster selbst erbeutet ihr während des Raubzugs in der Quest „Sesshaft werden“ Vorräte und Rohmaterial und tötet einen Yeoman.
2. Weltereignis „Klagelied eines Skalden“
Reist vom Kloster südöstlich an der Küste entlang und ihr trefft ein nordisches Ehepaar. Folgt dem Ehemann und beschützt ihn vor den Soldaten. Unter ihnen ist ein Mörder, von dem ihr Kohlebarren und Silber erbeutet. Danach tragt ihr den Mann zurück zu seiner Frau und bekommt für die vollendete Saga 1.200 EP als Belohnung.
3. Weltereignis „Das letzte Herbstblatt“
Auf einer Farm südwestlich des Klosters trefft ihr das sächsische Kind Mae. Sprecht ihr gut zu und schießt anschließend das Blatt mit einem Pfeil vom Baum. Ihr bekommt dafür 1.200 EP.
4. Verfluchtes Zeichen (Artefakt)
Auf dem Wald, nordwestlich des Klosters, liegt ein Fluch. Zerstört die Bretter auf dem Brunnen, springt hinein und jagt einen Pfeil in den roten Schädel, um das verfluchte Zeichen (Artefakt) zu zerstören.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
Neue Quests:
Bündniskarte
Ein neues Zuhause
5.5 Bündniskarte
Neues Ziel: Sprich mit Randvi
Sprecht mit Randvi im Haupthaus über Sigurds Pläne. Er will verschiedene Bündnisse schließen, um sein Volk zu stärken. Bei Randvi habt ihr ab sofort Einsicht in die Bündniskarte und dürft das nächste Ziel für die Hauptquest aussuchen. Außerdem weist sie Eivor darauf hin, dass Haytham ihn sprechen will (Nebenquest „Dem Licht zu dienen“). Wählt Grantabrycg, um euch mit den Anführern des Sommerheers zu treffen. Im nächsten Abschnitt behandeln wir die Siedlungsquests in Hraefnathorp. Die Hauptstory geht hier weiter.
Quest-Belohnungen
- 300 Helix-Credits
Neue Quests:
Das große verstreute Heer
Dem Licht zu dienen
Das Schicksal des Erhabenen (Siedlungsquests)
Hinweis: Die Hauptquest geht hier weiter.
Kehrt ihr zwischen den Kapiteln der Hauptquest zurück in die Siedlung, tun sich immer wieder neue Nebenquests auf. Die sind mal mehr, mal weniger mit der Hauptgeschichte verwoben. In diesem Abschnitt findet ihr alle Siedlungsquests nacheinander. Wann sie im Spielverlauf erscheinen oder wie ihr sie aktiviert, lest ihr jeweils am Anfang der Quest-Beschreibung oder am entsprechenden Punkt in der Lösung der Hauptquest.
Hinweise:
- „Dem Licht zu dienen“ öffnet die Assassinen-Quest-Linien, in der ihr die mächtigen Eiferer zur Strecke bringt und geheime Ordensmitglieder aufdeckt
- „Die Tausend Augen“ öffnet die Live-Quest-Linie, in der euch Händler Reda regelmäßig neue Aufträge anbietet
- „Eine weise Freundin“ öffnet die mysteriöse Asgard-Quest-Linie
Quests in diesem Abschnitt
Ein neues Zuhause
Zerschlagung des Ordens
Eine kurze Geschichte der Verborgenen
Wikinger gesucht
Blick von ganz oben
Ein neues Zuhause
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Sesshaft werden“.
In der Nebenquest „Ein neues Zuhause“ brandschatzt ihr die auf der Karte rot markierten Klöster in ganz Englaland. Dort erbeutet ihr Rohstoffe und Vorräte, um die Siedlung Hraefnathorp weiter auszubauen und ihren Ruf zu erhöhen.
Dem Licht zu dienen
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Bündniskarte.“
Neues Ziel: Sprich mit Haytham in der Siedlung
Haytham hat sich am linken Wegrand Richtung Langhaus niedergelassen. Sprecht ihn an und er bittet Eivor um Hilfe.
Neues Ziel: Errichte Haythams Bruderschaftshaus
Um das Bruderschaftshaus zu bauen, braucht ihr 400 Holzkisten und 30 Fässer. Interagiert mit dem Schild vor Haythams Hütte, um es zu errichten.
Neues Ziel: Folge Haytham
Bleibt Haytham auf den Fersen. Die Tour mit dem Assassinen führt über den Fluss, einen Berg hoch und wieder zurück. Folgt seinen Anweisungen.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
- Haythams Nachforschungen (Hinweise auf den Orden)
Neue Quests:
Zerschlagung des Ordens
Eine kurze Geschichte der Verborgenen
Zerschlagung des Ordens
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Dem Licht zu dienen„.
Eine kurze Geschichte der Verborgenen
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Dem Licht zu dienen.“
Die Tausend Augen
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Lagebericht zu Grantabrycgscir.“
Neues Ziel: Suche den neuen Händler in der Siedlung auf
Ihr findet den neuen Händler Reda gleich neben Gunnar, dem Schmied.
Quest-Belohnungen
- 50 Opale
Neue Quest:
Wikinger gesucht
Wikinger gesucht
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Die Tausend Augen“
Eine weise Freundin
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Lagebericht zu Legracaesterscir.“
Neues Ziel: Trage Valkas Sachen in ihr neues Zuhause
Lauft runter zum Hafen und hebt die Kiste neben Valka auf. Folgt ihr durch die Siedlung in ihr Zelt. Legt die Kiste darin ab.
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
Neue Quests:
In die Welt der Träume
In die Welt der Träume
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Eine weise Freundin.“
Neues Ziel: Errichte Valkas Haus
Um Valkas Haus zu errichten, braucht ihr 800 Vorräte und 60 Rohmaterial.
Neues Ziel: Bringe die Pflanzen zu Valka
Sammelt die Disteln beim Teich am Wasserfall und bringt sie Valka.
Neues Ziel: Koste von dem Trank
Kostet erst von dem Trank, wenn ihr etwa bei Stärke 90 angelangt seid.
- Hinweis: Was euch in der Welt der Träume erwartet, lest ihr in unserer Assassin’s Creed Valhalla Lösung zu Asgard.
Ein kleines Problem
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Lagebericht zu East-Engla“
Neues Ziel: Folge Knut
Der Junge Knut steht im Langhaus und weint. Sprecht ihn an und folgt ihm in den Wald.
Neues Ziel: Rette den Wolf
Springt durch das offene Fenster links in die Hütte und inspiziert die Leiche. Draußen greift euch ein Keiler an. Erlegt ihn und nehmt ihm den Schlüssel zur Hütte ab. Sperrt auf, seht euch um und befreit den Wolf aus dem Käfig im Keller.
Neues Ziel: Verlasse das Haus
Trefft die Kinder vorm Haus.
Neues Ziel: Bringe die Kinder zurück in die Siedlung
Geht zusammen zurück nach Hraefnathorp.
Neues Ziel: Bezwinge die Wölfe
Auf dem Heimweg greift ein Rudel Wölfe an. Tötet sie und beschützt die Kinder
Neues Ziel: Bringe die Kinder zurück in die Siedlung
Bringt die Kinder und den Wolfshund zurück nach Hraefnathorp.
Quest-Belohnungen
- 5.100 EP
- Fähigkeit: Bester Freund des Menschen
Mähne und Schweif
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Lagebericht zu East-Engla“
Hört euch beide Versionen der Geschichte an und gebt Ruadan recht.
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
Beim Tragen der Fackel
Hinweis: Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Lagebericht zu East-Engla“
Neues Ziel: Sprich mit Tova
Trefft Tova beim Grab von Svein. Nach dem Gespräch erweist Svein die letzte Ehre, indem ihr mit seinem Grab interagiert.
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
Grantige Aussichten
Hinweise:
- Diese Nebenquest bekommt ihr nach dem Abschluss von „Lagebericht zu East-Engla“
- Am Ende dieser Quest dürft ihr eine Romanze beginnen, die allerdings schwerwiegende Konsequenzen haben kann.
Neues Ziel: Bringe Randvi nach Grantabrycg
Sattelt auf und reitet mit Randvi nach Grantabryc. Sprecht im Langhaus mit Magni und bietet ihm Hilfe an. Achtung: Schnellreisen sind nicht erlaubt! Randvi will die Landschaft sehen, die sie sonst nur von Karten kennt.
Neues Ziel: Schalte die Räuber aus
Reitet mit Randvi zum Räuberlager in Raetburh, an der Küste nordöstlich von Grantabrycg. Tötet die Banditen und ihren Goliath und plündert die kleine Truhe für Eisenerz und Silber.
Neues Ziel: Folge Randvi wenn sie Magnis Pferd holt
Ruft das Pferd und reitet zurück nach Grantabrycg.
Neues Ziel: Sprich mit Magni
Trefft Magni im Langhaus.
Neues Ziel: Sprich mit Randvi
Randvi erwartet Eivor am Met-Fass im Langhaus. Tretet gegen sie im Trinkwettbewerb an.
Neues Ziel: Bringe Randvi zum versunkenen Turm
Südlich von Raefenthorp liegt Besuncen Tor. Reitet mit Randvi dorthin und seht den Turm von der Brücke aus an.
Neues Ziel: Folge Randvi
Klettert auf den Turm.
Entscheidung mit Konsequenzen
Erwidert Randvis Gefühle und startet eine Romanze. Die hat allerdings zur Folge, dass ihr Sigurd hintergeht. Macht ihr das insgesamt dreimal, verlässt er Englaland und kehrt nicht zurück. Die erste Möglichkeit, Sigurd zu verärgern, hattet ihr in Norwegen während der Quest „Die Wogen des Schicksals“. Sagt Randvi, dass der Zeitpunkt nicht der richtige ist und die Romanzen-Option bleibt für einen späteren Zeitpunkt offen. Im Kartenzimmer könnt ihr Randvi anschließend zu der Beinahe-Liebelei ansprechen.
Quest-Belohnungen
- 6.800 EP
Ernten, was gesät wurde
Neues Ziel: Sprich mit Ubba
Trefft Ubba in der Halle des Langhauses auf ein Gespräch.
Habt ihr ihm in der Quest Königstöter zuvor die Wahrheit über Ivar erzählt, bedankt er sich und überreicht Eivor einen Silberring. Habt ihr ihn angelogen, ist er wütend.
Quest-Belohnung
- 1.700 EP
- Silberring
B) Das Lied von Soma
Quests in diesem Abschnitt
1.1 Das große verstreute Heer
Neues Ziel: Sprich mit den Anführern des Sommerheers
Reist zu den Ruinen in Grantabrycgscir und sprecht mit Magni am Turm. Er gibt euch einen Hinweis auf den Orden.
Neues Ziel: Finde und erreiche Somas Langschiff
Das Schiff liegt gekentert am Ufer nordöstlich der Ruinen. Schleicht durch das hohe Gras an die Soldaten heran. Wartet, bis sich die Wache mit dem Speer absetzt und meuchelt sie mit einem Attentat. Bringt so einen nach dem anderen zur Strecke, befreit die Geiseln und kämpft gemeinsam gegen die restlichen Soldaten.
Sprecht einen der Krieger an und sucht weiter nach Soma. Bewegt euch von ihrem Schiff aus nach Osten Richtung Middeltune. Sie befindet sich an der Feuerstelle. Damit sie das Bündnis eingeht, will sie Eivors Hilfe bei der Suche nach ihren vermissten Beratern.
Quest-Belohnungen
2. Die Waisen der Fens
Neues Ziel: Entzünde das Leuchtfeuer
Klettert auf den Turm und entfacht das Feuer mit einer Fackel. Hebt den Schlüssel bei der Leiche auf.
Neues Ziel: Finde Somas Vertraute und rette sie
Reitet zusammen mit Soma durch die Sümpfe im Norden. Auf dem Weg lauern euch immer wieder kleine Räuber-Banden auf. Überquert den Flussarm der Großen Use. Im Osten der kleinen Insel, kurz nach dem verlassenen Moorweiler, umzingelt ein Wolfsrudel einen Mann auf einem Turm. Schießt einen Pfeil auf die Verankerung, die die Baumstämme in der Luft hält. Damit tötet ihr die meisten Wölfe auf einmal. Klettert auf den Turm. Belebt Galin wieder und ihr habt den ersten von drei Vertrauten gerettet.
Im Südwesten trefft ihr im Lager in Tiefland auf eine Gruppe Soldaten. Tötet sie und befreit Lif und seine Männer. Nehmt das Boot am Ufer und überquert die große Use. In der Ruine von Gratians Villa umstellen sächsische Soldaten eine alte Hütte. Schleicht erst hinter den Karren und erledigt die Soldaten weiter hinten mit Pfeil und Bogen. Danach geht in den Nahkampf über. Tötet den Pikenier und erbeutet die kleine Wasser-Rune (Rüstungsrune). Schließt die Tür auf und befreit Birna.
Neues Ziel: Begib dich zu Somas Lager
Reitet zurück nach Middeltune und sprecht dort mit Soma, um die Quest abzuschließen.
Quest-Belohnungen
3.1 Zu neuem Ruhm
Neues Ziel: Sprich mit Soma / Lerne Somas Vertraute kennen
Dreht eine Runde in Somas Lager und sprecht mit ihren Vertrauten. Werft einen Blick in Somas Tagebuch auf der Kiste hinter Lif. Trefft sie danach am Steg.
Neues Ziel: Sammle dich mit Somas Clan
Übernehmt die Führung des Langschiffs, segelt nach Westen und trefft Soma und ihre Leute bei Grantabrycg.
Neues Ziel: Zerstöre die Tore
Schießt einen Pfeil auf den Karren mit den explosiven Vasen.
Neues Ziel: Erobere Grantabrycg zurück
Stürmt das Tor und kämpft mit den Wachen. Folgt den Soldaten weiter in die Stadt hinein und schlagt sie zurück, bis Wiegmund sich im Langhaus verschanzt.
Neues Ziel: Triff dich mit Soma
Sprecht mit Soma am Langhaus, bis die Tür aufgeht und Wigmunds Hauptmann erscheint. Kommt dem Riesen nicht zu nahe, sonst packt er Eivor. Schreit er und leuchtet Rot auf, springt sofort zur Seite und greift ihn hinterrücks an. Streckt ihn am besten aus der Ferne mit ein paar Pfeilen nieder.
Neues Ziel: Sprich mit Soma
Trefft Soma vor dem Langhaus und redet mit ihr.
Neues Ziel: Folge Soma
Folgt Soma zum Horn.
Neues Ziel: Lass das Horn erklingen
Betretet das Podest und blast in das Horn.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
- Blodwulf (leichter Schild)
Neue Quests:
Erningstein muss brennen
Unheiliger Vater
Hraefnaburh muss fallen
4.1 Erningstein muss brennen
Neues Ziel: Sprich mit Galin
Am Tisch liegt eine weitere Seite von Somas Tagebuch. Trefft sie anschließend am Tor des Langhauses und sprecht mit ihr. Ruft das Pferd und reitet nach Westen. Galin trefft ihr auf dem Hügel vor Erningstein. Macht euch im Dialog ein Bild von Galin und fragt ihn ordentlich aus.
Neues Ziel: Plündere Erningstein
Stürmt Erningstein und werft Fackeln auf die Häuser. Ein Yeomann stellt sich Eivor in den Weg. Tötet ihn und haltet die Soldaten davon ab, die Glocke zu läuten.
Neues Ziel: Sprich mit Galin
Brennen alle Dächer, sprecht mit Galin, um die Quest abzuschließen.
Quest-Belhonungen
- 1.700 EP
4.2 Unheiliger Vater
Neues Ziel: Sprich mit Lif
Sucht Lif auf und stellt ihm ein paar Fragen, bevor ihr ihm helft, den Priester zu töten.
Neues Ziel: Finde den Priester und töte ihn
Schleicht am südlichen Stadtrand über die Mauer und durch die hohen Blumen zum Tor. Klettert über den Wachturm auf die andere Seite. Erledigt die Wachen und den Pikenier und betretet die Kirche. Tötet den Priester und seine Wachen.
Neues Ziel: Entkomme aus Waledene
Schnappt euch das Buch des Wissens „Brandpulver-Falle“ hinterm Altar und lest den Brief von Wigmund am Tisch links daneben. Schleicht auf dem gleichen Weg aus dem Dorf, über den ihr reingekommen seid.
Neues Ziel: Sprich mit Lif
Bewegt euch ein paar Meter von Waldene weg und sprecht mit Lif.
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
4.3 Hraefnaburh muss fallen
Neues Ziel: Sprich mit Birna
Sucht Birna in ihrem Lager auf den Hügeln nordöstlich von Hraefnaburh auf. Unterzieht auch sie einem kleinen Verhör und brecht danach gemeinsam nach Hraefnaburh auf.
Neues Ziel: Schalte die Wachen aus
Schleicht rechts am Wachturm vorbei. Nutzt das hohe Gras, um nicht entdeckt zu werden. Die Wache am Eingang tötet ihr per Attentat. Schleicht den Weg im hohen Gras entlang und meuchelt eine Wache nach der anderen. Lauft an der Seilwinde vorbei und klettert auf den Wachturm. Tötet die restlichen Wachen und den Scharfschützen. Der trägt den Schlüssel zu Hraefnaburh bei sich.
Neues Ziel: Sprich mit Birna
Sucht Birna auf, um die Quest zu beenden.
Quest-Belohnungen
5.1 Der Gestank des Verrats
Neues Ziel: Begib dich nach Grantabrycg
Kehrt nach Grantabrycg zurück und sucht Soma auf. Der gefangene Hauptmann gibt während des Verhörs Wigmunds Aufenthalt preis.
Neues Ziel: Sprich mit Soma
Geht ins Langhaus und sprecht mit Soma. Beschuldigt im Dialog noch niemanden und sagt ihr, dass ihr noch weiter nach Hinweisen suchen wollt.
Neues Ziel: Suche in Grantarycg nach Hinweisen
Lauft durch die Stadt und sprecht mit jedem Einwohner, der eine Sprechblase über dem Kopf trägt. Sucht die Hütten der drei Verdächtigen nach weiteren Hinweisen ab und redet nochmal mit ihnen. Geht alle Dialog-Optionen durch.
Neues Ziel: Suche im Sumpfgebiet nach Hinweisen
Begebt euch in Somas Gemächer und steigt in den Geheimgang hinab. Folgt dem Tunnel, tötet die Schlange und inspiziert das gemalte Kreuz am Ausgang. Folgt den gelben Farbspritzern Richtung Norden. Verliert ihr zwischenzeitlich die Spur, aktiviert die Odin-Sicht.
Neues Ziel: Suche im Sumpf nach einem gelben Langschiff
Ruft das Langschiff und segelt in das Sumpfgebiet, in dem ihr vorhin Galin gerettet habt. Schlagt die Räuber nieder und untersucht das verlassene Langschiff mit dem gelben Rumpf an den drei Interaktionspunkten.
Kehrt zurück zu Soma und legt ihr alle gesammelten Informationen dar. Egal, für wen ihr euch entscheidet, ihr erfahrt nicht sofort, ob ihr richtig liegt und es gibt Konsequenzen. Wählt also weise oder seht euch die Lösung hinter den folgenden Spoiler-Blenden an:
Entscheidung mit Konsequenzen
Lösung: Der Verräter ist Galin.
Konsequenz: Soma schlitzt Galin die Kehle durch und Birna schließt sich später eurem Heer an.
Quest-Belohnung
5.2 Eine Insel der Aale
Neues Ziel: Sammle dich mit Somas Clan
Reist nach Norden zur Insel Elge und trefft Soma und ihre Truppen vorm Kloster.
Neues Ziel: Finde Wigmund und töte ihn
Stürmt das Kloster und tötet die Soldaten und den Yeomann. Klettert über die Mauer in den Innenhof, tötet wieder die Soldaten und brecht die Tür auf. Dort trefft ihr auf Wigmund, seine Wachen und einen weiteren Yeomann. Habt ihr die Soldaten erledigt, ist der Wigmund keine große Hürde mehr.
Neues Ziel: Kehre zum Lager zurück
Trefft Soma beim Lager und kehrt anschließend zu Randvi zurück.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- Eine beim Erl gefundene Nachricht – Hinweise auf den Orden
Neue Quest:
- Abgeschlossen: Quest-Reihe „Das Lied von Soma“
Funde & Ereignisse in Grantabrycg
1. Wachturm
Klettert in den Wachturm direkt am Haupttor. Schießt einen Pfeil in die Verankerung, an der die Palette befestigt ist, damit der Durchgang ins Erdgeschoss freigelegt wird. Dort sind Eisenerz, Leder und Silber deponiert.
2. Lifs Hütte
Lauft vom Haupttor aus den Weg links an den Ställen entlang. Klettert auf das Dach von Lifs Hütte und schießt einen Pfeil in die leichte Holzwand. Auf dem Dachboden sind Vorräte und ein paar Silbermünzen in einer Truhe deponiert.
3. Langhaus
Klettert in den geheimen Durchgang in Somas Gemach, dreht euch um und schießt einen Pfeil in die Bretterwand rechts der Leiter. Vorsicht: In dem geheimen Raum wartet eine Schlange. Geht ein paar Schritte zurück und schießt ihr einen Pfeil in den Kopf. Danach könnt ihr unbeschadet hochklettern und Leder und Eisenerz aus der Truhe bergen.
4. Hütte Pferdeweide
Am südlichen Ende von Grantabrycgscir steht eine verschlossene Hütte an der Pferdeweide. Öffnet die Tür mit dem roten Rahmen, indem ihr einen Pfeil auf ihr Schloss vom gegenüberliegenden Fenster aus schießt. In der Truhe liegen Vorräte und Silber und auf einer Kiste neben der Tür eine Seite von Wigmunds Tagebuch.
5. Spottstreit (Rätsel)
Vor dem südöstlichen Tor trefft ihr eine sächsische Frau vor einer Hütte, die Eivor von Fergal, dem Gesichtslosen erzählt. Nehmt die Herausforderung zum Spottstreit an und sie gibt euch den Schlüssel zu „Fergals Höhle“. Öffnet die Tür und nehmt auf dem Hocker platz. Der Spottstreit mit Fergal ist kaum eine Herausforderung und kann mit allen Antworten gelöst werden. Als Belohnung bekommt ihr einen Charisma-Punkt.
6. Weltereignis „Der Herr von Nordseaxe“ (Rätsel)
Auf der kleinen Insel südlich von Grantabrycg trefft ihr Ecgwald, König von Nordseaxe. Seinen vermissten Armreif findet ihr beim Schiffswrack vor der Insel. Taucht direkt davor unter und plündert die Leiche am Meeresgrund. Bringt ihm den Reif zurück und ihr erhaltet seine Treue und 1.200 EP. Außerdem lässt er einen Silberring für Eivor auf seinem Thron zurück.
7. Schiffswracks Große Use
In der Großen Use vor der verlassenen Bootsrampe treiben drei Schiffswracks. In jeder der drei Truhen am Meeresgrund sind Silber, und Vorräte deponiert.
8. Verlassene Bootsrampe
In der Hütte am Ufer liegen Leder und Eisenerz in einer Truhe. Um reinzukommen, schlagt die Kisten vor der Tür kaputt und schiebt das Holzkonstrukt vom Eingang weg.
9. Weltereignis „Das Schicksal der Katzen“ (Rätsel)
Auf den Feldern vor der verlassenen Bootsrampe trefft ihr einen Bauern, der über eine Rattenplage klagt. Lauft den Feldweg zur nächsten Hütte und sprecht mit der Frau. Um sie zu überzeugen, braucht ihr Charisma-Stufe 2. Sie gibt euch den Schlüssel zu ihrer Hütte. Auf einer Kiste liegt ein Opal. Treibt die Katzen raus und sie kümmern sich um die Ratten. Sprecht mit dem Bauern und er gibt euch den Schlüssel zu seiner Hütte und ihr bekommt 1.200 EP. In der Truhe liegen Vorräte und Silber.
10. Grantasaete
Am südlichen Eingang findet ihr ein fliegendes Blatt. Folgt ihm und ihr bekommt den Entwurf „Vestri Wind“ (Rücken)“.
Auf den Bäumen zwischen den Burgruinen von Grantasaete sind Holzplattformen. Folgt dem Weg durch das südöstliche Tor, und klettert auf die linke Mauer. Springt oben über die Kluft und klettert auf das Dach des kleinen Häuschens. Von dort erreicht ihr die Baumkrone. Folgt dem kleinen Parcours, der euch über Seile und Pfosten zu den anderen Baum-Plattformen führt. Auf der letzten steht eine Truhe mit Eisenerz und Silber.
Im Innenhof des Ausblicks von Grantasaete findet ihr ein kleines Lager mit Vorräten und einer Notiz. Klettert über die Burgmauer auf eine kleine Holzplattform. Schießt einen Pfeil in den Bretterverschlag und plündert die dahinter verborgene Truhe. Neben Eisenerz und Leder liegt darin auch die kleine Feder-Rune (Rüstungsrune).
5.3 Lagebericht zu Grantabrycgscir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Begebt euch in die Siedlung und trefft Randvi im Langhaus. Geht gemeinsam die Bündniskarte durch und wählt als nächstes Legracaesterscir.
Quest-Belohnungen
C) Die Sage der Königsmacher
In diesem Abschnitt
2.1 Feilscherei
2.2 Gerüchte über Legracaester
4.3 Lagebericht zu Legracaesterscir
4.4 Ein Hoch auf unseren Erfolg
4.5 Ungebetene Gäste
1. Die Söhne Ragnars
Neues Ziel: Finde Sigurd und sprich mit ihm
Reist nach Hreopedun. Nach der Zwischensequenz folgt ihr Ivar durch die Stadt. Stimmt im Dialog dem Plan Sigurds und Ubba Ragnarssons zu.
Neues Ziel: Sprich mit Ubba
Ubba erwartet Eivor am nördlichen Ufer der Stadt. Trefft ihn dort und sprecht mit ihm.
Funde & Ereignisse in Hreopedun
1. Kirche
Synchronisiert den Aussichtspunkt am Kirchturm und betretet danach die Kirche darunter. Schlagt die lose Bretterwand ein und schießt einen Pfeil in das Schloss an der Leiter. Klettert hoch und plündert Leder und Eisenerz aus der Truhe. Passiert Ivars Geiseln und steigt hinab in die Gruft. Sammelt die Saga Rigssögurnar, Seite 1 ein.
2. Taverne
In einer Truhe im Keller der Taverne liegen Eisenerz und Leder.
3. Spottstreit gegen Jungulf (Rätsel)
Den Spottstreit gegen Jungulf gewinnt ihr mit folgenden Sätzen:
Jungulf: Mit dem Spott, den ich bring, hab ich immer obsiegt.
Eivor: (3) Das ist lustig, denn du bists, der gleich unterliegt!
Jungulf: Du bist nichts als ein Tölpel, du witzloser Wicht!
Eivor: (1) Ach, du Schwächling, du Milchbub beeindruckst mich nicht.
Jungulf: Ich bin Spottstreitegott! Jeder Vers mir gelingt!
Eivor: (2) Deine Reime sind schlecht und dein Versgefühl hinkt.
4 – 6 Kleine Truhen
Am Steg hinter Jungulf hängt ein Langschiff. Springt hoch und plündert Leder und Eisenerz aus der Truhe. Mehr davon liegt in der Truhe in den Katakomben. Ihr findet den Zugang über eine Kapelle am südlichen Ortsausgang. Vorräte und Silber findet ihr im Langschiff südlich vor dem Stadttor und auf der kleinen Insel Wodens Auge, nördlich von Hreopedun.
7. Weltereignis „Die alte Garde“ (Rätsel)
Südwestlich von Wodens Auge liegt ein kleines Atoll. Dort trefft ihr Skaris und das Weltereignis „Die alte Garde“. Im Gespräch gibt er Eivor den Schlüssel zu seiner Hütte in Hreopedun. Sucht sie auf, sammelt Leder und Eisenerz aus der Truhe, Silber aus Körben und Taschen. Auf einem Hocker liegt ein besetztes Armband und auf dem Tisch ein Nordisches Gedicht. Hebt die Kiste mit Skaris Liedern auf und bringt sie dem alten Mann zurück (1.200 EP).
Neues Ziel: Reise nach Tameweorth
Sattelt auf und reitet den Söhnen Ragnars hinterher
Neues Ziel: Sprich mit dem Hauptmann
Reitet ins Ragnarsson-Kriegslager und sprecht mit dem Hauptmann, um die Schlacht einzuläuten.
Angriff: Veste von Tameweorth
Neues Ziel: Brich durch das erste Tor
Nehmt einen Platz am Rammbock ein. Bewegt ihn soweit vom Tor weg, bis die Angreifen-Taste gelb aufleuchtet. Drückt sie, um das Tor zu rammen. Geht in Deckung, sobald es Pfeile regnet.
Neues Ziel: Zerstöre das Bollwerk
Schlagt die Soldaten zurück und schiebt danach den Rammbock weiter den Weg hoch. Rammt das Bollwerk.
Neues Ziel: Brich durch das zweite Tor
Fahrt den Rammbock zum nächsten Tor und durchbrecht es.
Neues Ziel: Besiege Burgred stärkste Krieger (2 Ziele)
Hinter dem Tor erwarten euch zwei Pikenier. Tötet sie und stürmt den Berg hoch. Dort bekommt ihr es mit zwei Scharmützlern zu tun.
Neues Ziel: Betritt die Veste von König Burgred
Geht zu Ubba und helft ihm, die Veste von König Burgred aufzubrechen.
Neues Ziel: Suche in der Feste Hinweise zum Verbleib des Königs
In den kleinen Holzverschlägen auf der rechten Seite liegen ein Brief von Leofrith an Maetild und ein Königliches Abkommen mit einem Siegel.
Neues Ziel: Erstattet Ivar Bericht
Geht zum Thron und interagiert mit dem schlafenden Ivar.
Quest-Belohnungen
- 5.100 EP
- Bündnis mit Tameweorth
Neue Quest:
Feilscherei
Funde & Ereignisse in Tameweorth
1. Veste von König Burgred
Hinter einem der Holzverschläge steht eine kleine Truhe, befüllt mit Leder, Eisenerz und der kleinen Feder-Rune (Rüstungsrune).
2 – 4 Kleine Truhen
Vor der Veste steht eine verschlossene Kapelle. Der Schlüssel dazu liegt in der kleinen Hütte daneben. In der Truhe liegen Leder, Eisenerz und die kleine Rune des Trutzes (Rüstungsrune). In einer Hütte am Hang vor der Veste und einer Weiteren vor dem Bollwerk stehen kleine Truhen mit Vorräten und Silber. Leder und Eisenerz gibt es in der Waffenkammer über dem Haupttor.
5. Weltereignis „Die Deppen-Saga Teil 1“
Sprecht mit den Brüdern und werft anschließend eine Fackel aufs Haus. Wartet, bis sich das Feuer ausbreitet und die Kisten und Fässer auf der Hinterseite kaputt gehen. Zieht das Holzkonstrukt zur Seite, schlagt die leichte Tür dahinter ein und plündert die kleinen Truhen für Kabeljau Vorräte und Silber. Inspiziert zuerst den Tisch. Seht danach die Fässer und die Säcke hinter dem Holzverschlägen beim Hinter- und Vordereingang durch. Sperrt die Haustür mit dem Schlüssel auf und sprecht mit den Bürdern (1.200 EP).
6. Mühle
Östlich vom Ragnarsson Kriegslager steht eine Mühle. In den Truhen im Inneren befinden sich drei große Kabeljaue. Auf dem Tisch und am Boden liegen zwei Opale.
7. Bauernhof
Nordöstlich vom Ragnarsson Kriegslager liegt ein verfluchter Bauernhof. Klettert auf die verbrannten Dachstreben und schießt einen Pfeil auf den roten Schädel, um das verfluchte Zeichen (Artefakt) zu zerstören.
2.1 Feilscherei
Neues Ziel: Triff dich mit Sigurd
Reist nach Tonnasstadir und trefft Sigurd und die Ragnarssons vor an der Kreuzung südlich der Stadt.
Neues Ziel: Gehe mit Sigurd
Folgt Sigurd zum Haupttor von Tonnasstadir. Tonna verlangt im Dialog 500 Silber. Habt ihr Charisma-Stufe zwei, könnt ihr den Preis halbieren.
Neues Ziel: Erstatte Sigurd und den Brüdern Bericht
Reitet zu Ubba und Ivar vor den Toren Tonnasstadirs und sprecht mit ihnen.
Quest-Belohnungen
Funde & Ereignisse in Tonnasstadir
Hinweis: Plündert ihr Tonnasstadir, attackiert euch Tonna später in der Quest „Dem Glück nachhelfen“.
1. Tonnas Hütte
In der Hütte gleich rechts vom Haupttor, ist eine verbarrikadierte Luke im Boden. Schießt die Bretter mit einem Pfeil kaputt und steigt in den Keller. Neben reichlich Silber findet ihr in der kleinen Truhe den Quest-Gegenstand König Burgreds Angebot.
3 – 4 Kleine Truhen
Eisenerz, Leder und Silber findet ihr in der Truhe im Obergeschoss des Langhauses. In der Hütte westlich vom Langhaus steht eine kleine Truhe mit Eisenerz, Leder und der kleinen Attentäter-Rune (Rüstungsrune). Vorräte und Silber liegen in der Spitzdachhütte im Südwesten Tonnasstadirs.
5. Reichtümer
Links vom nördlichen Ausgang des Langhauses liegen der Schlüssel zu Tonnasstadir und eine Seite von Tonnas Tagebuch. Mit dem Schlüssel sperrt ihr das Tor zur unterirdischen Schatzkammer auf. Ihr findet es gut bewacht im Südwesten von Tonnasstadir. Tötet die beiden Wachen per Attentat und steigt in die Höhle hinunter. Dort liegen der Jäger-Helm (Überlegen) und das Buch des Wissens „Raben-Ablenkung“.
2.2 Gerüchte über Legracaester
Neues Ziel: Finde Ivar und sprich mit ihm
Reitet nach Legracaester und trefft Ivar auf dem hohen Turm an der südwestlichen Ecke der Stadtmauer.
Neues Ziel: Suche in Legracaester nach Hinweisen zu König Burgreds Verbleib
Schleicht ins Badehaus und tötet die Wachen lautlos. Schießt die Bretterwand über der verriegelten Tür mit einem Pfeil kaputt und steigt durch. Auf der anderen Seite liegt der Zugang zu den Katakomben. Auf einer der Kisten befindet sich die Nachricht von Leofrith.
In die Kirche kommt ihr über das große offene Fenster an der Frontseite des Gebäudes. Schleicht über die Seile und Plattformen in die Bibliothek und lest Leofriths Nachricht. Den Schlüssel zu der verschlossenen Tür trägt die Wache beim Thron. Schaltet sie lautlos aus und sperrt danach die Tür auf.
Neues Ziel: Beschütze Ceolbert
Folgt Ceolbert auf den Hof und beschützt ihn vor den Soldaten
Neues Ziel: Töte die Soldaten auf dem Markt
Bringt die restlichen Soldaten um und schützt Ceulbert.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
Funde & Ereignisse in Legracaester
1. Badehaus
In den Katakomben des Badehauses (Zugang siehe Quest „Gerüchte über Legracaester“) liegt der leichte Bogen „Skadis Zorn“ in einer Truhe.
2. Ruinen
In den Ruinen nordöstlich der Stadt hängt ein Sack Steine an einem Balken. Schießt ihn mit einem Pfeil herunter und legt den Zugang zu einem verlassenen Bruderschaftshaus frei. Dort liegt die Armschiene „Handschuhe der Verborgenen“ (überlegen) in einer Truhe. Im nächsten Raum liegt der Questgegenstand Magas-Kodex, Seite IV.
3. Weltereignis „Der Stinktrank“ (Rätsel)
Am Flussufer im Nordwesten von Legracaester liegt der Eingang zu einem Gemäuer. Tötet die Schlangen und folgt der Stimme. Gebt der Frau genügend Schlangeneier und sie überlässt euch den Kloaken-Schlüssel (Legracaester).
4. Hütte
Westlich der Stadt steht eine einsame Hütte. Klettert über das Dachfenster rein und plündert die Truhe. Darin findet ihr die kleine Rune der Sicherheit (Rüstungsrune), Leder und Eisenerz. Auf dem Tisch daneben liegt ein Opal.
2.3 Die Mauern von Tempelburh
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd
Nehmt das Langschiff und fahrt nach Tempelburh. Sigurd und Ubba erwarten Eivor in einem Lager am Flussufer.
Neues Ziel: Finde Aethelswith und stelle sie zur Rede
Blast zum Angriff und stürmt Tempelburh. Vor dem Haupttor trefft ihr auf einen Standartenträger. Pariert seinen Angriff und attackiert ihn, wenn er das Schild fallen lässt. Klettert auf die Burgmauern und lauft weiter nach oben. Auf dem Weg bekommt ihr es mit einem Kreuzbogenschützen zu tun, der einen Kohlebarren bei sich trägt.
Haltet euch an der Burgmauer links und klettert über das Holgerüst in das offene Fenster. Tötet die Soldaten und nehmt das Buch des Wissens „Durchschlagender Schuss“ mit. Lauft die Treppe runter, öffnet die Tür und stellt Lady Aethelswith. Nach der Cutscene folgt ihr der fliehenden Lady über den Fluss und tötet die zwei Scharmützler im Lager am Ufer.
Bringt die restlichen Soldaten um und verschnürt Aethelswith. Nehmt sie Huckepack und bringt sie ins Lager zu Ubba und Sigurd.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
Neue Quests:
Dem Glück nachhelfen
Funde & Ereignisse in Tempelburh
1 – 2 Reichtümer
Tempelburh besteht aus einer großen Burg mit mehreren Innenhöfen. Begebt euch ins Zentrum und klettert in den nördlichen Innenhof. Tötet die beiden Wachen und plündert den Kohlebarren aus der großen Truhe.
Klettert über die Mauer nordöstlich und tötet den Pikenier, der einen Kohlebarren und die kleine Bollwerk-Rune (Rüstungsrune) fallen lässt. Daneben steht eine kleine Truhe mit Leder und Eisenerz.
3. Turm an der Scir-Grenze
Nördlich von Tempelburh ist eine kleine Inselgruppe. Direkt an der Scir-Grenze steht ein großer Turm. Steigt ein und tötet die Wachen. Schießt je einen Pfeil in die Halterungen, die die Baumstämme tragen und springt dann in den freigelegten Durchgang zur unteren Etage. In der Truhe liegt der Jäger-Mantel (überlegen).
3. Dem Glück nachhelfen
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd
Reist nach Tameweorth und trefft Sigurd und Ubba beim Schweinestall.
Neues Ziel: Finde Aethelswith und stelle sie zur Rede
Geht in den Schweinestall und sprecht mit Lady Aethelswith
Neues Ziel: Finde und durchsuche Burgreds Versteck
Reist mit dem Langschiff über den Fluss Arue nach Offechirch und legt an der Flusskreuzung zwischen Arue und Alna an. Der Haupteingang zur Gruft liegt in der Kirche im Ortszentrum. Unter den Wachen am Vorhof befindet sich ein Scharmützler.
Geht die Treppe runter und tötet die Wache. Durchquert den Raum, lauft den Korridor nach rechts und tötet die Wache links mit einem Attentat. Lauft durch die offene Holztür und tötet den Scharmützler. Der lässt den Schlüssel von Offechirch fallen.
Sperrt damit die Gruft auf. Der König greift Eivor an. Wehrt seine Schwerthiebe ab und boxt ihn KO. Liegt er am Boden, verschnürt ihn und plündert die Gruft. In der großen Truhe liegt die Grabaxt (Dänenaxt) und in der kleinen daneben Eisenerz und Silber.
Neues Ziel: Entführe König Burgred und triff die Brüder
Tragt Burgred aus der Gruft. Entriegelt die Tür rechts und bringt ihn über die Treppe nach oben. Habt ihr die Schatzkammer in Tonnasstadir geplündert, erwartet euch draußen Tonna mit einem Schädelspalter und einer Kriegsbanden-Anführerin. Tötet die drei und bringt Burgred nach Venonis.
Neues Ziel: Bringe König Burgred nach Tameweorth
Sigurd und die Ragnarssons kämpfen vor Venonis mit sächsischen Soldaten. Werft Burgred auf den Rücken eines Pferdes und reitet über die Brücke und durch die Stadt nach Tameweorth.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
Neue Quest:
Schwer wiegt der Kopf
Funde & Ereignisse in Offechirch
Tipp: Die Gegend um Offechirch, besonders im Süden, ist reich an Eisenerz.
Offechirch verbirgt einiges an Reichtum in seinen weitläufigen Katakomben. Einen der Zugänge findet ihr durch ein Häuschen im Osten des Orts (siehe Karte). Steigt die Treppen runter und zerstört die Holzkiste vor dem kleinen Loch in der Wand rechts. Die beiden Wachen erledigt ihr mit Pfeilen in die Beine. In der ersten Truhe liegen Eisenerz und Leder.
Geht weiter und in den nächsten Raum rechts. Die Wache tötet ihr lautlos mit einem Pfeil. Schiebt das Gerüst vor dem Loch in der Wand rechts weg und kriecht hinein. Die große Truhe verbirgt einen Kohlebarren.
Kriecht zurück durch das Loch in den großen Raum, in dem ihr vorher die Wache getötet habt. Geht zur gegenüberliegenden Wand. Auf der linken Seite ist ein von Spinnweben verhangener Spalt. Dahinter wartet das Buch des Wissens „Blick der Nornir“.
Geht zurück auf den Korridor und weiter in den nächsten Raum. Tötet die Wache und feuert einen Pfeil auf die Öl-Vase daneben. Der Raum hinter der eingerissenen Wand steht unter Wasser. Taucht hinab und bergt die Waffe „Fyrd-Speer“ aus der Truhe am Grund.
Kehrt zurück in großen Raum und lauft über die Treppe hoch nach draußen. In dem roten Zelt vor euch und auf dem Bogen-Übungsplatz stehen Truhen mit Eisenerz und Leder.
4.1 Schwer wiegt der Kopf
Neues Ziel: Gehe mit Ivar
Folgt Ivar zur Schenke.
Neues Ziel: Begib dich zum Langhaus
Lauft den Weg nach Norden hoch und betretet das Langhaus.
Neues Ziel: Reise nach Hreopedun
Sattelt auf und reitet nach Hreopedun. Dringt in den Innenhof vor und sprecht mit Ubba.
Neues Ziel: Durchkämme die Waiseninsel nach Ceolbert
Durchquert das Kriegsgebiet Richtung Norden zur Insel „Wodens Auge“. Ihr findet Ceolbert und Leofrith am Ufer auf der anderen Seite der Insel.
<strong>Boss-Kampf</strong>
Wehrt ihr einen starken Schwerthieb (orange) Leofriths ab, versetzt er Eivor sofort einen Fausthieb. Haltet die Deckung also oben und schlagt gleich darauf zu. Stärkt sich Leofrith mit einer Rune und hebt das Schwert über den Kopf, bringt ihn mit einem schnellen Axtwurf oder einer Pfeilsalve aus dem Tritt. Stürmt er auf Eivor zu, macht einen Satz zur Seite und schlagt zu. Seinen rot erleuchteten Attacken weicht ihr ebenfalls aus, parieren könnt ihr sie nicht.
Entscheidung mit Konsequenzen
Geht Leofrith zu Boden, habt ihr zwei Optionen, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen. Tötet ihn und die Eiferer werden euch das restliche Spiel über jagen. Verschont ihn und er erzählt Eivor von einer Schriftrolle, die dessen Namen trägt und die Jagd beenden kann (Neue Quest: Gejagt).
Neues Ziel: Bringe Ceolbert zu den Brüdern
Lauft mit Ceolbert zurück zu den Ragnarssons.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
- 2 Mahlzeiten
- Beschädigte Axt
- Bündnis mit Legracaesterscir
Neue Quests:
Gejagt
Lagebericht zu Legracaesterscir
- Abgeschlossen: Quest-Reihe „Die Sage der Königsmacher“
Funde & Ereignisse in Legracaesterscir
1. Glennford Lager
Plündert das Glennford Lager und tötet die zwei Kreuzbogenschützen. Im nördlichen Wachturm findet ihr eine kleine Truhe mit Eisenerz und Leder. Im Süden des Lagers steht ein rotes Zelt. Darin befindet sich eine große Truhe mit einem Kohlebarren darin. Im Zentrum des Lagers steht ein Holzverschlag mit einer kleinen Truhe, die Vorräte und Silber beinhaltet.
2. Räuberlager
Südöstlich von Tempelburh haben Räuber ihr Lager aufgeschlagen. Tötet die zwei Goliaths. Einer davon lässt neben Silber einen Kohlebarren fallen. In der kleinen Truhe liegen Vorräte und Silber.
Dieser Bereich befindet sich im Aufbau – weitere Fundorte folgen
4.2 Gejagt (optional)
Neues Ziel: Verbrenne den Tötungs-Befehl bei Venonis vor Sonnenuntergang.
Reist nach Venonis. Westlich vom Aussichtspunkt steht die Statue eines liegenden Mannes inmitten eines Säulenkreises. Der Tötungs-Befehl liegt in dem Krug, den die Statue hält.
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
- Eiferer jagen Eivor nicht mehr aktiv
Funde & Ereignisse in Venonis
1. Katakomben
Unter den Ruinen von Venonis liegen weitläufige Katakomben. Ein Zugang liegt zwischen den zerbrochenen Säulen (siehe Karte). Steigt hinunter, schießt die Bretterwand kaputt und springt ins Wasser. Schwimmt auf die andere Seite, klettert hoch und sprengt die rissige Wand mit einer Öl-Vase. Dahinter liegt das Buch des Wissens „Hakenspeer-Aufspießen“.
Klettert auf den Aussichtspunkt in Venonis, zieht den Recurvebogen und schießt einen Pfeil auf den Haken, der das Steinnetz zwischen den Säulen hält. Der Sturz legt einen Eingang in die Katakomben frei. Klettert hinunter und schiebt das Holzkonstrukt zur Seite. In der Truhe dahinter liegt ein Kohlebarren.
Am Flussufer unter der Brücke ist der Zugang zu einer Gruft. Steigt hinunter und schlagt die Kisten kaputt. Durch das freigelegte Loch in der Wand kommt ihr in eine versteckte Kammer. Nehmt die Schatzhortkarte Legracaesterscir (Artefakt) aus dem Grab mit.
Ein paar Meter weiter östlich klettert ihr auf Holzpodeste an den riesigen Säulen. Oben angelangt erwartet euch ein Goliath. Rennt er auf Eivor zu, springt zur Seite und er stürzt in die Tiefe. Im Lager der Banditen liegt eine Römisches Artefakt.
2. Haupthaus
Klettert an der Südseite des Haupthauses auf das Dach des Gebäudes und balanciert über das Seil auf die Holzplattform am Baum. Nutzt die Seilbahn, um auf die nächste Plattform zu gelangen und schießt von dort mit dem Recurvebogen durch das offene Fenster auf das Schloss der Vordertür. Geht hinein, tötet die beiden Wachen und plündert den Hrafn-Schild (leichter Schild) aus der Truhe.
3. Hütte
Westlich von Venonis steht eine einsame Hütte. In der Truhe darin liegen Vorräte und Silber.
4. Holzverschlag
Am Ufer östlich von Venonis steht ein kleiner Holzverschlag. Schlagt ihn ein und plündert die Truhe für Leder und Eisenerz.
4.3 Lagebericht zu Legracaesterscir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Kehrt zurück nach Hraefnthorpe und trefft Randvi und Ceolbert im Bündniszimmer.
Quest-Belohnungen
- Bekanntheit der Siedlung: Stufe 2
- Bündnis Legracaesterscir
4.4 Ein Hoch auf unseren Erfolg
Diese Quest ist eine reine Video-Sequenz, in die ihr nicht eingreifen müsst.
4.5 Ungebetene Gäste
Neues Ziel: Verteidige die Siedlung
Werft euch in die Schlacht und tötet den Schädelspalter, den Blutwikinger und die drei Pfeilhorden, um die Angreifer zu bezwingen. Geht nach dem Kampf die Bündniskarte mit Randvi durch und wählt East-Engla.
Quest-Belohnungen
- 1.700 EP
- zerbrochener Bogen
D) Die Geschichte von Than Oswald
Quests in diesem Abschnitt
1. Königsmacher
Neues Ziel: Stelle den dänischen Statthalter zur Rede
Reist nach Norwic in East-Engla. Auf dem Fluss Theod geratet ihr in eine Räuberfalle. Schlagt die Banditen zurück, umkurvt ihre Gitter und nehmt wieder Fahrt auf. Legt in Norwic an und betretet das Langhaus.
Neues Ziel: Finde Oswald und sprich mit ihm
Reitet aus dem nördlichen Stadttor und trefft den jungen Oswald.
Neues Ziel: Folge Oswald
Geht mit Oswald zu den Pferden, sattelt auf und reitet ihm hinterher.
Neues Ziel: Beseitige die Krieger von Rueds Clan
Kurz vorm Beteleah-Gehöft trefft ihr auf Soldaten. Steigt vom Pferd und schleicht in das Gebüsch vorm Hof. Von dort aus bringt ihr die drei Wachposten per Attentat um. Schleicht links weiter an der Steinmauer entlang und erledigt die zwei Wachen vor dem Haus per Doppel-Attentat. Den Soldaten bei den Ställen erledigt ihr mit einem Pfeil.
Neues Ziel: Kehre zu Oswald zurück
Sprecht mit Oswald und schließt euch im Dialog dem Abendessen an.
Neues Ziel: Nimm am Abendessen teil
Reitet nach Elmenham im Norden. Entlang der Straße wimmelt es vor Wölfen und Räubern. Oswald erwartet Eivor vor dem Haupthaus. Um am Festmahl teilzunehmen, müsst ihr bis zum Anbruch der Nacht warten. Meditiert, falls ihr zu früh dran seid. Verprügelt die Brüder während des Festmahls. Blockt einen Schlag ab und legt drei schnelle Hiebe nach. Kommt ihnen nicht zu Nah, sonst packen sie Eivor.
Quest-Belohnungen
- 6.800 EP
Neue Quest:
Der Wert eines Nordmanns
Funde & Ereignisse in Norwic und Elmenham
1. Beteleah-Gehöft
Das Gehöft liegt nordwestlich von Norvic. Zerstört den Holzverschlag im Schweinegehege und nehmt den Opal und den Schlüssel mit. Schließt damit das Haus auf und nehmt Leder und Eisenerz aus der kleinen Truhe mit.
2. Kirche
Der Schlüssel für die Sakristei der großen Kirche (Aussichtspunkt) liegt in der Kapelle nördlich davon. Schließt sie auf und schießt einen Pfeil in die Leiter-Halterung an der Decke. Klettert nach oben und plündert die Truhe auf dem Regal für Eisenerz und Leder.
3. Weltereignis „Widerspenstig“
Nördlich der Kirche trefft ihr das Mädchen Asta am Fluss. Bringt ihr das Pferd vom anderen Ufer zurück und kassiert 1.200 EP.
4. Langhaus
Schiebt das Holzkonstrukt links von Edmunds Thron zur Seite und betretet das Hinterzimmer. Schießt ein Loch in die Decke links über den Heuballen und klettert hoch. In der kleinen Truhe liegen Eisenerz, Silber und die kleine Rune der Verbrennung (Waffenrune). Am Tisch befindet sich die Rigssögurnar-Saga, Seite 3 (Artefakt).
5. Weltereignis „Edmunds Pfeile“
Zieht die Pfeile aus dem Thron im Langhaus und eine sächsische Frau spricht euch an. Verkauft ihr die Pfeile und ihr erhaltet 47 Silber und 1.200 EP.
6. Spottstreit mit Ceaddawic, Gerüchteverbreiter (Rätsel)
Ceaddawic: Man sagt, Eivor ist langsam und stumpf wie ein Troll
Eivor: (1) Die du sprichst, sind wohl närrisch und hegen ’nen Groll
Ceaddawic: Man sagt, du bist feige und scheust jede Schlacht.
Eivor: (2) Wer das sagt, spricht nur Lügen. Ich strotze vor Macht.
Ceaddawic: Ich hab Stimmen gehört, du wärst einfach beschränkt.
Eivor: (2) Ich bin einfach zu klug, deshalb sind sie gekränkt.
Belohnung: 1 Charisma-Stufe, max. 200 Silber
7. Weltereignis „Freund Freyjas“
Im Stadtzentrum trefft ihr auf eine weiße Katze. Sprecht mit dem Jungen und fangt die störrische Miez mit ihm zusammen ein. Als Belohnung bekommt ihr 1.200 EP und Katze Nali wird Besatzungsmitglied auf Eivors Langschiff.
8. Südtor
Auf der Mauer über dem Südtor steht eine kleine Truhe mit Eisenerz, Leder und der kleinen Rune der Sicherheit (Rüstungsrune). Die Truhe wird von einem scharfen Hund bewacht. Wartet, bis er den Blick abwendet und plündert die Truhe hinter seinem Rücken.
Südlich vorm Tor steht eine verlassene Steinmetzhütte. Schießt einen der Holzverschläge an den Fenstern kaputt, klettert hinein und plündert die Truhe für Eisenerz, Leder und die kleine Rune der Sicherheit (Rüstungsrune).
9. Südufer
Entlang des Südufers sind drei kleine Truhen in zwei hölzernen Wachtürmen (Eisenerz, Leder, Vorräte und Silber und einem Holzlager (Silber und Vorräte) versteckt.
10. Nordufer
Im Nordosten von Norwic steht ein Turm am Nordufer der Wendsun. In der kleinen Truhe darin liegen Silber und Vorräte. Eisenerz und Leder sind in der kleinen Truhe im Gebäude westlich davon versteckt. Schiebt das Holzkonstrukt links des Gitters zur Seite und schlagt die Holzlatten ein, um hinein zu kommen.
11. Elmenham
Hinter der großen Kirche führt ein beleuchteter Weg zu einer Grube. Folgt dem Weg zurück und holt eine Öl-Vase vom Balkon der nächsten Hütte. Sprengt das Geröll und holt die kleine Bollwerk-Rune (Rüstungsrune), Eisenerz und Leder aus der Grube.
In der Hütte südlich vom Haupthaus steht eine kleine Truhe mit Vorräten und Silber.
2. Der Wert eines Nordmanns
Neues Ziel: Finde Oswald und sprich mit ihm
Lauft vom Haupthaus geradeaus den Weg entlang und trefft Oswalds Frau Valdis. Sie schickt Eivor zum Hafen, wo Oswald schon auf ihn wartet. Unterstützt den jungen Than beim Spottstreit mit dem Stadthalter.
Neues Ziel: Sprich mit Finn
Steigt ins Langschiff und reist auf das Eiland im Norden. Sprecht dort mit Finn.
Neues Ziel: Kämpfe mit Oswald
Schlagt Oswald im Duell dreimal nieder.
Neues Ziel: Brandschatze Ormsinshöfn
Ruft Eivors Mannschaft herbei und reist nach Ormsinshöfn. Oswald und Finn schließen sich euch an. In Ormsinshöfn angekommen, nutzt ihr die Odins-Sicht und fackelt danach alle markierten Ziele ab. Befreit auch die Geiseln aus den Käfigen.
Im oberen Bereich des Lagers stehen zwei Truhen in einem großen roten Zelt. In der kleinen liegen Eisenerz und Leder. Für die große braucht ihr einen Schlüssel. Der liegt auf dem Tisch vor dem kleineren roten Zelt neben den Käfigen. In der Truhe befindet sich der Magische Mantel.
Neues Ziel: Töte Rueds Männer
Bringt alle Soldaten in Ormsinshöfn um, darunter einen mächtigen Scharmützler.
Neues Ziel: Begleite Finn zum Schatz
Lauft in den oberen Bereich des Lagers und sprecht mit Finn.
Quest-Belohnungen
- 5.100 EP
Neue Quest:
Eine ruhmreiche Rückkehr
3. Eine ruhmreiche Rückkehr
Neues Ziel: Triff dich mit Oswald
Reist nach Norwic zurück und trefft Oswald am Hafen.
Neues Ziel: Finde und besiege einen von Rueds Spähern
Springt ins seichte Wasser und watet nach Westen unter Brücke durch. Hinter dem Gebüsch am Ufer steht einer der Späher. Greift ihn mit einem Attentat von hinten an und verschnürt ihn.
Neues Ziel: Bringe den Späher zu Oswald
Tragt den verschnürten Späher zurück zu Oswald und den anderen.
Neues Ziel: Triff dich mit deinen Verbündeten
Sattelt auf und reitet an die südöstliche Küste East-Englas nach Dunwic.
Neues Ziel: Töte Rueds Clanmitglieder
Schleicht zur Burg und balanciert rechts an der Brücke über das Seil. Betretet die Katakomben und plündert die kleine Truhe für Leder und Eisenerz.
Folgt dem Korridor und klettert die Leiter nach oben. Tötet die Wache hinter der Holzwand mit einem Attentat. Schleicht die Holztreppe hoch und attackiert den schlafenden Trauerbringer. Er trägt Titan, Silber und einen Kupfernickelbarren bei sich. Sprengt den rissigen Boden neben seinem Bett und holt den Schlüssel vom Tischchen neben der Fackel.
Klettert in den freigelegten Schacht, schiebt das Holzkonstrukt zur Seite und sperrt die Tür dahinter auf. Dort findet ihr das Buch des Wissens „Rennen und Packen“ und eine kleine Truhe mit Eisenerz und Leder. Klettert wieder hoch, befreit die Gefangenen aus den Holzkäfigen und tötet die restlichen Soldaten.
Neues Ziel: Entzünde das Feuer
Hinter dem nördlichen Turm steht eine große Feuerschale zwischen zwei Bannern. Entzündet sie mit einer Fackel.
Neues Ziel: Entkomme mit deinen Verbündeten
Nach dem Kampf lauft ihr mit Finn und dem Rest der Truppe aus der Burg.
Quest-Belohnungen
- 5.100 EP
Neue Quest:
Mit erhobenem Stahl
4.1 Mit erhobenem Stahl
Neues Ziel: Sprich mit Finn
Reist zurück nach Norwic und trefft Finn.
Neues Ziel: Reise nach Theodford
Sattelt auf, reitet mit Finn nach Theodford und sprecht dort mit dem Greve.
Neues Ziel: Beseitige Rueds Männer
Geht runter zum Steg und sprecht mit dem Mann, der euch zuruft. Er bietet Eivor Unterstützung an. Reitet weiter nach Kuningsrast.
Ruft Eivors Männer mit dem Horn und plündert den Ort. Im Vorhof trefft ihr einen Schädelspalter. Brecht die Tür in der Kirche auf und tötet Kriegsbanden-Anführer und Trauerbringer. Plündert die Truhe für die Magister-Maske. Auf dem kleinen Tisch neben dem Altar liegt ein Schlüssel.
Sperrt damit die Tür zum Gebäude gegenüber auf und holt euch den Kupfernickelbarren. Lauft zum Ufer und tötet Rueds restliche Soldaten, darunter zwei Pfeilhorden. In der kleinen Truhe im Häuschen am Wasser liegen Leder und Eisenerz.
Neues Ziel: Gib dem Greve vom Kirchturm aus ein Zeichen
Klettert auf den Kirchturm und blast ins Horn.
Neues Ziel: Sprich mit dem Greve
Empfangt den Greve am Tor und sprecht mit ihm.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
Neue Quest:
Die tosende Wut der See
4.2 Die tosende Wut der See
Neues Ziel: Begib dich zum Vorposten
Reitet nach Norden und trefft Finn am Vorposten.
Neues Ziel: Ramme Kastell Burh
Steuert das Langschiff auf das Tor von Kastell Burh zu. Weicht zwischendurch den Feuerpfeilen aus.
Angriff auf Kastell Bruh
Neues Ziel: Durchbrich das Tor der Schiffswerkstatt
Schlagt ein paar der Soldaten nieder und bringt das kleine Holztor mit dem Rammbock zu fall. Fahrt den Berg hoch und rammt das Tor der Schiffswerkstatt. Tötet zwischendurch die Bogenschützen auf der Mauer rechts.
Neues Ziel: Durchbrich das letzte Tor
Fahrt links hoch zum letzten Tor. Dort schütten Rueds Männer Teer von der Mauer und entzünden ihn. Lasst euch davon nicht erwischen und zieht den Rammbock sofort nach hinten, wenn der Teer fließt. Schießt das Teerfass mit einem Pfeil runter und zerstört danach das Tor mit dem Rammbock.
Neues Ziel: Besiege Rued
Tötet die beiden Trauerbringer und lauft zum Aufzug links am Tor. Kappt das Seil und lasst euch nach oben ziehen.
Boss-Kampf
Kümmert euch zuerst um den tollwütigen Wolf. Wartet, bis er zum Sprung ansetzt, hüpft zur Seite und attackiert ihn schnell. Achtet dabei auf Rueds Wurfgeschosse.
Pariert Rueds schwere Hiebe und schlagt zweimal leicht und einmal schwer zu. Geht ein bisschen auf Distanz und nutzt Eivors Fähigkeit Axtwut, um Rued aus dem Schwung zu bringen. Lauft auf ihn zu und versetzt ihm einen schweren Hieb. Nach der Hälfte des Kampfs entzündet er sein Schwert und ihr könnt es nicht mehr parieren. Weicht aus und attackiert ihn sofort, wenn sein Schlag ins Leere geht.
Entscheidung mit Konsequenzen
Entsprecht ihr Oswalds Wunsch, kommt es auf seiner Hochzeit zu einer weiteren Auseinandersetzung. Dabei müsst ihr eine Entscheidung mit Konsequenzen fällen. Tötet ihr Rued jetzt, entfällt diese Wahl auf der Hochzeit.
Quest-Belohnungen
- 2 Mahlzeiten
- 5.100 EP
Neue Quest:
Hochzeitshörner
5.1 Hochzeitshörner
Neues Ziel: Reise nach Elmenham
Sprecht mit Oswald vor der Kirche, bevor die Zeremonie beginnt.
Neues Ziel: Genießt die Feierlichkeiten
Broder bietet euch ein Trinkspiel an.
Romanze
Trefft ihr Broder nach dem Trinkspiel am Tisch mit dem Spanferkel, schlägt er vor, euch zu zeigen „wie man seinen Knüppel führt“. Die Antwort „Du willst das Bett mit mir teilen?“ und die anschließende Einwilligung, führen zu einer kleinen Romanze.
Mit Brodir könnt ihr ein paar Zielübungen mit dem Bogen machen. Klettert danach zu Finn aufs Dach, nehmt ihm nach dem Gespräch huckepack und bringt ihn sicher auf den Boden zurück.
Neues Ziel: Sprich mit Oswald
Sucht Oswald an der Bühne auf. Je nachdem, ob ihr Rued auf Kastell Burh getötet oder verschont habt, ergeben sich jetzt zwei unterschiedliche Situationen:
<strong>Ihr habt Rued auf Kastell Burh getötet? Hier entlang:</strong>
Nach Eivors Ansprache rennt ihr zum Langhaus und sprecht dort ein weiteres Mal mit Oswald, um das Bündnis zu East-Enlga zu besiegeln.
Ihr habt Rued auf Kastell Burh verschont? Hier entlang:
Habt ihr Rued verschont, crasht er die Hochzeit und fordert Oswald zum Kampf. Lasst ihr Oswald antreten, ist Finn nach dessen Sieg so beeindruckt, dass er dem König Treue schwört. Kämpft ihr selbst gegen Rued, schließt sich Finn Eivors Crew an.
Quest-Belohnungen
- 3.400 EP
- Tattoo-Entwurf: Helheim-Schilde
- Tattoo-Entwurf: Helheim-Segel
- East-Engla-Armreif
Neue Quest:
Lagebericht zu East-Engla
Abgeschlossen: Quest-Reihe „Die Geschichte von Than Oswald
Funde & Ereignisse in East-Engla
Hinweis: Dieser Bereich befindet sich im Aufbau – weitere Funde folgen
1. Weltereignis „Lebenssaft“
Im Südosten East-Englas, in der Nähe von Dunwic liegt das Haus der Seherin. Folgt der Blutspur und tragt die Seherin entweder zum nächsten Blutstein oder zur Bäuerin an ihrem Haus (1.200 EP).
2. Turm in Trümmern (Aussichtspunkt)
Schlagt die Räuber nieder und zerstört die Bretter am Boden im Turm. Klettert in die Katakomben und sprengt die rissige Wand mit den Öl-Vasen. Dahinter liegt das Buch des Wissens „Blitzschnell“.
5.2 Lagebericht zu East-Engla
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Sprecht mit Randvi im Langhaus und erstattet ihr Bericht.
Romanze
Sprecht Randvi noch mal an und fragt sie, was los ist. Schlagt ihr vor, zusammen nach Grantabrycgscir zu gehen. Um die Romanze einzuleiten, nehmt die Siedlungsquest „Grantige Aussichten“ an.
Neue Quests:
Grantige Aussichten (Siedlungsquest)
Beim Tragen der Fackel (Siedlungsquest)
E) Der Stein des Paladin
Quests in diesem Abschnitt
2.1 Untergraben
2.2 Pilgerreise nach Sankt Albans
2.3. In Stein gemeißelt
3.1 Flammende Falle
3.3 Der Sagenstein
1. Aufkeimender Widerstand
Neues Ziel: Finde Sigurd und sprich mit ihm
Schleicht in die Schenke im Süden Buccingahams und hört fragt nach Sigurd. Sprecht mit der Wirtin. Entweder bestecht ihr sie (130 Silber) oder überzeugt sie (Charisma-Stufe 2) euch Infos über Sigurd zu geben. Die dritte Option ist ein offener Kampf mit den anwesenden Soldaten.
Neues Ziel: Triff Sigurd bei der Fischerhütte
Am südlichen Ufer Buccingahams stehen Fischerhütten. Sigurd und Basim verstecken sich in der Westlichen.
Neues Ziel: Begib dich zum Langhaus von Buccingaham.
Schleicht zum Langhaus am nördlichen Ende der Stadt und brecht die Seitentür auf.
Neues Ziel: Sichere das Langhaus
Tötet die Soldaten, den Standartenträger und den Pikenier. Rettet anschließend Gaedric.
Neues Ziel: Finde die Thane und rette sie
Südwestlich von Buccingaham liegt die Veste der Villa Leah. Reitet dorthin und klettert links die Mauer hoch. Tötet den Soldaten lautlos und meuchelt den Kreuzbogenschützen während er Schläft. Lauft die Holztreppe hoch und klettert ins Fenster. Von dort begeht ihr ein Attentat auf den Soldaten unter euch. Geht in die Halle und tötet die Soldaten. Der Scharmützler trägt einen Kupfernickelbarren bei sich. Nehmt den Bibliothekschlüssel vom Tisch und befreit die Geiseln im Innenhof.
Neues Ziel: Eskortiere die Thane in Sicherheit
Verteidigt die Thane gegen die Soldaten und bringt sie aus der Villa Leah.
Neues Ziel: Erstatte Gaedric Bericht
Reitet nach Buccingaham und sprecht mit Gaedric am Langhaus.
Funde & Ereignisse in Buccingaham, Kloster Evesham
1. Weltereignis „Die Anachoretin“
Reitet vom Kloster Evesham aus den Hügel hoch. Auf halbem Weg steht ein Haus. Geht zum hinteren Fenster und schießt einen Pfeil auf das Schloss an der Innenseite der Tür. Im Keller trefft ihr die Anachoretin. Überzeugt sie mit nach draußen zu kommen (erfordert Charisma-Stufe 2) und erhaltet 1.200 EP.
2. Haus der Anachoretin
Im Keller steht eine kleine Truhe aus der ihr Eisenerz und Leder plündert. Um sie zu erreichen, schiebt das Holzkonstrukt rechts vom Altar zur Seite.
3. Ruinen
Südlich vom Kloster Evesham befinden sich römische Ruinen auf einem Hügel. Klettert auf den Turm mit der Statue und sammelt den Opal und das Silber ein. Neben dem Turm ist eine rissige Mauer am Boden. Klettert auf den gegenüberliegenden Turm, nehmt eine Öl-Vase mit und balanciert über das gespannte Seil zurück. Werft die Öl-Vase auf die rissige Mauer und bergt das Römische Artefakt.
4. See
Südlich von den Römischen Ruinen liegt ein See. Am nördlichen Ufer steht ein großer Baum mit einer Art Baumhaus. Klettert hoch und bergt Vorräte und Silber aus der kleinen Truhe.
5. Kirche Buccingaham
Im Vorhof der Kirche liegt der Schlüssel zur Haupttür auf einer der Bänke bei den Mönchen. Sperrt die Tür auf und holt die Leiter im Vorraum mit einem Pfeil in die Halterung herunter. Klettert hoch und plündert die Magister Armschienen aus der Truhe. Unten, in der kleinen Truhe neben dem Altar, liegen Eisenerz und Silber.
Funde & Ereignisse in der Veste Villa Leah
1. Haupthaus
Im Haupthaus findet ihr den den Schlüssel zur Bibliothek auf einem Tisch in der Halle. Neben dem Eingang ist eine Gittertür. Klettert die Mauer hoch und plündert die kleine Truhe auf der anderen Seite für Eisenerz und Leder.
2. Bibliothek
Schließt die Bibliothek im Zentrum der Veste auf und holt das Buch des Wissens „Todestäuschung“. Das Schloss zur verriegelten Tür schießt ihr mit einem Pfeil durch das gegenüberliegende Fenster auf. In der Truhe liegen ein Kupfernickelbarren und Titan.
3. Südliches Haus
Im Süden der Veste ist eine Reihe von Häusern. Im Haus ganz links sind Eisenerz, Leder und eine Nachricht des Ordens (Hinweise auf den Orden). Brecht über den Dachboden ein und plündert die kleine Truhe. Nehmt eine der Öl-Vasen mit nach draußen.
4. Badehaus
Sprengt die rissige Mauer des Badehauses beim Podest, auf dem die Thane hingerichtet werden sollten. Dahinter findet ihr das Magister-Gewand (Torso). In dem kleinen Wasserbecken daneben steht eine kleine Truhe mit Leder, Eisenerz und der kleinen Rune des Lebens (Rüstungsrune).
Quest-Belohnung:
- 6.800 EP
- Silberring
Neue Quest:
2.1 Untergraben
Neues Ziel: Schwäche Eadwyns Einfluss in Oxenafordscir
Eadwyns stärkste Krieger sind in ganz Oxenafordscir verteilt. Folgende Liste zeigt, wo ihr sie findet und wer die Angriffsziele sind:
1. Tearaleah-Ruinen (Aussichtspunkt)
- Scharmützler
- Yeoman
2. Südlich von Linford an einem Hügel
- Yeomann
3. Abtei des heiligen Alban
- Fahnenträger
4. Oxenaford
- Fahnenträger
- Pikenier
5. Wald, südwestlich von Buccingaham
- Scharmützler – trägt kleine Rune der Taktik (Waffenrune) bei sich
- Pikenier
- Pikenier
6. Linford
- Scharmützler
- fackelt die drei Wägen ab
Funde und Ereignisse in Oxenafordscir
1. Tearaleah-Ruinen (Aussichtspunkt)
Synchronisiert den Aussichtspunkt und klettert im Inneren des Turms nach unten. In der kleinen Truhe liegen Leder und Eisenerz.
2. Weltereignis „Rettung eines Hundes“
Lauft links um das brennende Haus, schlagt die Holzstreben ein und befreit den Fuchs aus dem Holzverschlag ganz links. Lauft gemeinsam zu seinem Frauchen nach draußen. Ihr bekommt 1.200 EP und „Pupsilein“ lebt ab sofort in Hraefnathorp.
3. Turm von Evinghou (Aussichtspunkt)
Im Turm steht eine kleine Truhe mit Eisenerz und Leder. Klettert außen herum in das Untergeschoss, tötet den Goliath und sackt Kupfernickelbarren, Titan und Silber ein.
4. Räuberlager
Im Wald südlich von Buccingaham liegt ein Räuberlager. Tötet den Goliath, den Werfer und die restlichen Räuber und holt den Truhen-Schlüssel aus dem roten Zelt gegenüber vom Keiler-Käfig. In der Truhe im Hauptzelt liegen ein Kupfernickelbarren und Titan.
5. Verfluchtes Zeichen (Artefakt)
Im Wald südlich von Buccingaham ist eine Opferstätte. In einem der Ruinen-Kreise verdecken ein paar Bretter den Zugang zu einer Grube. Zerstört sie und schießt einen Pfeil in das verfluchte Zeichen.
Quest-Belohnung
- 5.100 EP
2.2 Pilgerreise nach Sankt Albans
Neues Ziel: Finde Sigurd und sprich mit ihm
Reist nach Linford im Osten Oxenafordscirs. Sigurd befindet sich am Nordufer der Großen Use.
Neues Ziel: Finde Fulke und rette sie
Steigt in eines der Boote und reist zum Kloster Sankt Albans. Habt ihr die Abtei vorher schon im Rahmen der Siedlungsquest „Ein neues Zuhause“ gebrandschatzt, müsst ihr nur noch den Yeoman in der großen Kirche töten und ihm den Schlüssel zur Krypta abnehmen.
Sperrt die Tür auf und sprecht im Verließ mit dem Mönch. Bestecht ihn (130 Silber), tötet ihn oder überredet ihn (Charisma-Stufe 2). Schließt die Tür auf und befreit Fulke.
Neues Ziel: Folge Fulke
Verlasst mit Fulke die Abtei und sprecht mit ihr am Flussufer.
Quest-Belohnung
3.400 EP
Neue Quest:
2.3 In Stein gemeißelt
Neues Ziel: Folge Fulke
Reitet zum Turm Evinghou (Aussichtspunkt) und betretet ihn.
Neues Ziel: Such nach dem Sagenstein
Lest die Notizen, schiebt das Holzkonstrukt zur Seite und öffnet die dahinterliegende Tür. Interagiert mit der Leiche
Neues Ziel: Schalte Eadwyns Kreiger aus
Tötet die Soldaten und sprecht danach mit Sigurd und Basim.
Entscheidung mit Konsequenzen
Behaltet im Dialog immer die Ruhe. Verliert ihr die Kontrolle, verärgert ihr Sigurd. Das dürft ihr im Verlauf des Spiels nur dreimal machen, um Eivors Bruder später nicht zu verlieren. Habt ihr die folgenden Entscheidungen bereits getroffen, wäre Sigurd und Basim zu verprügeln, der dritte und letzte Fehltritt:
- Styrbjörns Vorräte bei der Abreise nach Englaland stehlen
- eine Romanze mit Randvi beginnen
Quest-Belohnung
3.400 EP
Neue Quest:
3.1 Flammende Falle
Neues Ziel: Finde Fulke und sprich mit ihr
Ihr findet Fulke am Eatunhof (östlich von Oxenaford). Der Mann, mit dem sie verhandelt, lässt sich bestechen (130 Silber), überzeugen (Charisma-Stufe 2) oder ihr verprügelt ihn einfach.
Neues Ziel: Bereite einen Überfall auf die Verstärkung vor
Schnappt ein paar Ölkrüge und positioniert sie entlang der Hauptstraße.
Neues Ziel: Töte die Soldaten
Sobald Fulke das Zeichen gibt, klettert auf einen Baum mit guter Sicht auf die Straße. Befindet sich der Trupp auf Höhe der Ölkrüge schießt Pfeile darauf und lasst sie brennen. Unter den Kriegern befinden sich ein Standartenträger und zwei Yeomänner. Einer davon trägt eine kleine Wasserrune (Rüstungsrune) bei sich.
Neues Ziel: Sprich mit Fulke
Geht mit Fulke auf den Ausguck und sprecht mit ihr.
Funde & Ereignisse bei Oxenaford und Eutenhof
1. Teich im Wald bei Oxenaford
Taucht am östlichen Ufer auf den Grund und plündert die kleine Truhe für Eisenerz und Leder. Am Steg sitzt ein Mädchen. Sprecht mit ihr und das Weltereignis „Fischunterricht“ beginnt. Angelt drei Fische aus dem Teich und gebt sie dem Mädchen für 1.200 EP.
2. Wald bei Oxenaford
An einer Feuerstelle im Wald lauert ein Rudel Wölfe. Tötet sie und plündert die kleine Truhe für Leder und Eisenerz.
3. Eutenhof
An der Felswand links neben der großen Hütte ist eine rissige Wand. Sprengt sie mit einem Ölkrug und steigt in den Tunnel. Klettert auf die große Statue, nehmt den Truhenschlüssel und sperrt die kleine Truhe auf dem Felsen daneben auf. Darin liegen Eisenerz, Leder, kleine Rune der Feinheit (Waffenrune). Schiebt den großen Stein gegenüber von der Felswand weg und nehmt die Schatzhortkarte Oxenfordascir von dem kleinen Altar mit.
Quest-Belohnung
- 3.400 EP
Neue Quest:
3.2 Ringen um Cynebelle
Neues Ziel: Sprich mit Geadric
Reist zum verfallenen Schrein von Camulos, östlich vom Eatunhof und sprecht dort mit Geadric. Er steht im großen Säulenkreis.
Neues Ziel: Schwäche die Verteidigung der Veste
Um Eadwyn weiter zu schwächen, müsst ihr insgesamt sechs Rutten, Ölkessel oder Ölwägen sabotieren oder zerstören. Schleicht um die Burg herum und sucht einen geeigneten Einstieg. Bleibt so lange wie möglich unentdeckt und befestigt an jeder gemeuchelten Wache eine Falle.
Schleicht als Erstes auf der Burgmauer entlang und schaltet die Wachposten nacheinander aus. Mit dem Recurvebogen holt ihr die Späher unbemerkt von den Türmen runter. Sucht erst nach Rutten. Das sind große befestigte Armbrüste. Danach sabotiert ihr die Kessel. Die Ölwägen solltet ihr erst am Schluss sprengen, da die Explosionen unnötig Aufmerksamkeit erregen. Odins Sicht und der Rabe helfen euch bei der Suche. Unter den Wachen befinden sich fünf Kreuzbogenschützen und ein Standartenträger.
Neues Ziel: Kehre zu Gaedric zurück
Verschwindet aus der Veste und kehrt zum Schrein von Camulos zurück.
Funde & Ereignisse am verfallenen Schrein von Camulos
Klettert auf das kleine Gebäude nördlich des großen Säulenkreises und sprengt die rissige Wand mit einer Öl-Vase. In der kleinen Truhe liegen Eisenerz, Leder und die kleine Rune der Sicherheit (Rüstungsrune).
Auf einer der Säulen im großen Säulen-Kreis liegt ein Truhenschlüssel. Nehmt die Seilbahn vom Holzpodest nach unten und springt beim ersten großen Baum ab. Plündert die kleine Truhe für Leder und Eisenerz. Dreht euch um, steigt vom Baum herab und lauft wieder auf den Säulen-Kreis zu. Steigt in den Riss in der Wand, tötet die Schlangen und schließt die große Truhe auf. Darin liegt Titan und ein Kupfernickelbarren.
Quest-Belohnung
5.800 EP
Neue Quest:
3.3 Der Sagenstein
<strong>Angriff: Veste Cynebell</strong>
Neues Ziel: Schieße auf die Bindeglieder um die Zugbrücke herunterzulassen
Klettert auf den zerbrochenen Turm und balanciert über das Seil Richtung Tor. Schießt von dort auf die beiden Bindeglieder.
Neues Ziel: Öffne das Fallgatter
Lauf zum Fallgatter, klettert die Mauer hoch und geht in den Turm. Schlagt die Soldaten nieder und dreht an der Kurbel.
Neues Ziel: Gelange in den Innenhof
Rennt in den Innenhof und stellt euch Eadwyn.
Boss-Kampf
Eadwyn schwingt ihren Speer meistens in einer schnellen Dreier-Kombo. Pariert die Schläge und greift an, sobald sie wankt. Entfernt euch nicht zu weit von ihr, sonst wirft sie gefährliche Bomben auf euch. Achtet auf die Soldaten um sie herum, die ihr immer einschreiten.
Neues Ziel: Triff dich mit Sigurd, Basim und Fulke
Nach dem Gespräch mit Gaedric lauft ihr in den Turm und plündert die große Truhe für den Shishi-Schild. Lauft die Treppe hoch und trefft Sigurd und die anderen.
- Abgeschlossen: Quest-Reihe „Der Stein des Paladin“
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Oxenafordscir
3.4 Lagebericht zu Oxenafordscir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Sprecht mit Randvi im Langhaus und lest den Brief, den sie Eivor gibt. Wählt als nächstes Gebiet Lunden aus.
Quest-Belohnungen
- Bündnis Oxenafordscir
- 100 Rohmaterial
- Brief von Fulke (Hinweise auf den Orden)
F) Die Stadt des Krieges
Quests in diesem Abschnitt
1. Wände und Schatten
Neues Ziel: Reise nach Lunden
Fahrt mit dem Langschiff nach Lunden und trefft Stowe am Nordtor. Verprügelt die Schläger nach dem ersten Gespräch.
Romanze
Nach der Schlägerei dürft ihr Stowe Avancen machen. Wählt die Dialogoption „Du bist ein kräftiger Kämpfer“ um die Romanze einzuleiten.
Neues Ziel: Folge Stowe
Lauft mit Stowe zur Villa des Stadthalters.
Neues Ziel: Untersuche den Mord an Trygg
Folgende Hinweise müsst ihr finden:
- Brief am Thron
- Fußspuren am Eingang
- Kisten in der Ecke (kaputt schlagen)
- Aufgeknüpfte Leiche über dem Kronleuchter
Neues Ziel: Finde den Eingang zum Tempel
Der Tempel liegt östlich von der Stadthalter-Villa. Um an den Wachen vorbei zu kommen, klettert auf das Gebäude westlich des Tempels und rutscht die Seilbahn runter. Tötet die beiden Wachen auf den Säulen und balanciert über das Seil. Lasst euch über dem Eingang fallen und lauft in die Katakomben.
Neues Ziel: Untersuche den Tempel
Folgt dem Korridor und sucht mit der Odin-Sicht nach Spuren. Ihr braucht insgesamt vier Hinweise. Im ersten Raum rechts liegt ein Schriftstück (Hinweis 1). Gegenüber steht ein kleiner Tisch mit Barbier-Werkzeug (Hinweis 2). Zieht das Holzkonstrukt zur Seite und kriecht durch das Loch in der Wand.
Lauft den Korridor entlang bis zur großen Truhe. Darin liegt der Britonenschild (leichter Schild). Zerstört die Bretterwand und klettert in den nächsten Raum. Dort liegt ein Brief auf dem Tisch (Hinweis 3). An der Steintafel links liegt ein weiterer Brief (Hinweis 4). Schießt das Schloss an der Tür auf und lauft nach draußen.
Neues Ziel: Kehre zu Stowe und Erke zurück
Lauft zurück zur Villa des Stadthalters und erzählt Stowe und Erke von den Hinweisen.
Quest-Belohnung
2.1 Der Abschluss des Pfeils
Neues Ziel: Triff dich mit Stowe auf dem Westmarkt
Der Westmarkt liegt am südwestlichen Ende von Lunden. Schleicht über die Dächer, um keine Aufmerksamkeit zu erzeugen.
Neues Ziel: Erlange eine Münze
Überquert den Markt, geht durch den kleinen Bogen und sprecht den Mann mit Bierkrug an. Sagt ihm, Hussa würde euch schicken und Ausländer sollten nicht zahlreicher werden und er gibt Eivor eine Anwerbungsmünze des Pfeils.
Neues Ziel: Meistere die Herausforderung des Pfeils
Lauft zum Amphitheater Londonium im Zentrum der Stadt. Sprecht mit der Soldatin im Innenhof. Macht euch in einer Proberunde mit den Zielscheiben vertraut, bevor ihr den Wettkampf annehmt.
Neues Ziel: Triff dich mit Hussa
Nordwestlich vom Amphitheater trefft ihr den langbärtigen Hussa an einem Brunnen. Sprecht ihn an.
Neues Ziel: Töte den Pfeil
Schleicht euch von hinten an und tötet das Ordensmitglied Avgos per Attentat. Bestätigt den Tod mit einer Interaktion an der Leiche.
Neues Ziel: Kehre zu Stowe zurück
Trefft Stowe an der Paulskirche.
Quest-Belohnung
- 5.100 EP
- Volltreffer Raubtierbogen
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- Ein beim Pfeil gefundene Nachricht (Hinweise auf den Orden)
2.2 Das Blut des Egels
Neues Ziel: Triff Erke am Hafen
Sprecht mit Erke am Hafen bei den Leichen. Befragt die Frau nach dem Schmied und ihr bekommt die Hinweise auf den Orden (Verstümmelte Leichen an der Anlegestelle).
Neues Ziel: Finde den Treffpunkt des Kontakts
Lauft am Flussufer entlang und wartet an der Ostseite der Brücke. Meditiert, bis es dunkel ist und die Kontaktperson auftaucht.
Neues Ziel: Folge dem Kontakt
Lauft dem Mann unauffällig hinterher. Gelegnentlich prüft er, ob ihm jemand folgt. Geht sofort in Deckung, sobald er langsamer wird.
Neues Ziel: Finde den Schmied und befrage ihn
Die Festung Bodilsburh ist stark bewacht. Klettert über die Mauern auf den Innenhof und schaltet die Soldaten aus. Bleibt möglichst lange unentdeckt und haltet die Wachen von der Glocke im Innenhof fern. Kommt ihr nah genug heran, schießt einen Pfeil in die Verankerung der Glocke, um sie zu zerstören.
Unter den Wachen befinden sich zwei Trauerbringer. Einer davon trägt eine kleine Ausflucht-Rune (Rüstungsrune) und den Schlüssel des Hauptmanns bei sich. Ein Schädelspalter, ein Kriegsbanden-Anführer und ein Scharmützler tummeln sich ebenfalls unter den Soldaten. Den Schmied findet ihr in einer der Hütten rings um die Glocke.
Im Dialog könnt ihr ihm drohen, ihn überzeugen (Charisma-Stufe 2) oder ihm mit der Münze vorgaukeln, ein Ordens-Mitglied zu sein. Er verrät euch den Standort des Blutegels und Eivor erhält eine Werkzeugbestellung und den Beleg des Schmiedes (Hinweise auf den Orden).
Neues Ziel: Finde und töte den Blutegel
Nördlich des Mithrastempels steht eine große Basilika. Klettert die Mauern an der Nordseite hoch, springt auf die Holzplattform und tötet die beiden Wachen lautlos. Steigt über das offene Fenster ins Gebäude ein, balanciert auf den Balken und werft euch mit einem Attentat auf den Blutegel. Tötet sie und ihr bekommt ein Medaillon des Ordens der Ältesten und eine beim Blutegel gefundene Nachricht (Hinweise auf den Orden). Vergesst nicht, den Tod mit einer Interaktion an der Leiche zu bestätigen. Geht die Treppe hoch und ihr findet Regna.
Neues Ziel: Erstatte Erke Bericht
Trefft Erke am Hafen und sprecht mit ihm. Erzählt ihm, dass ihr Regna gefunden habt. Behaltet das Machwerk des Blutegels.
Quest-Belohnung
3.1 Die Zerstörung des Kompass
Neues Ziel: Triff dich mit Stowe und Erke
Trefft Stowe und Erke in der Paulskirche. Geht im Dialog erst die Tatsachen durch. Auf den Kompass wird danach automatisch eingegangen.
Neues Ziel: Entkomme aus der Paulskirche
Klettert nach oben und balanciert über die Balken und Seile auf die andere Seite der Kirche. Klettert den Kirchturm hoch und springt aus dem Fenster.
Neues Ziel: Befreie Stowe und Erke
Klettert zum Vorderausgang. Tötet den Yeoman mit einem Flugattentat und schaltet danach seine Soldaten aus. Schlagt die Kisten vor der Tür klein und befreit Stowe und Erke.
Neues Ziel: Finde und töte den Kompass
Wählt eure bevorzugte Strategie und kämpft am Hafen gegen die Eindringlinge. Vicelin, der Kompass erwartet Eivor auf dem hintersten Schiff.
Boss-Kampf
Weicht seinen schweren Morgenstern-Schwüngen aus und drängt ihn zu den Ölkrügen. Springt zurück und schießt einen Pfeil auf die Krüge, um ihn in Brand zu stecken. Während er jammert, durchbohrt ihn mit ein paar Pfeilen. Achtet im Gegenzug auf die Geschosse, die seine Männer auf euch abfeuern.
Quest-Belohnung
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- Eine beim Kompass gefundene Nachricht (Hinweise auf den Orden)
- 3.400 EP
Neue Quest:
- Abgeschlossen: Lunden-Saga „Die Stadt des Krieges„
3.2 Lagebericht zu Lunden
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Besucht Haytham und gebt ihm die erbeuteten Medaillons. Er belohnt Eivor mit der Fähigkeit „Giftiger Schlag“. Sprecht danach mit Randvi und wählt als nächstes Ziel Scrobbescir.
Quest-Belohnung
- Anweisungen der Nadel (Hinweise auf den Orden)
- Brief von einem armen Mitstreiter (Hinweise auf den Orden)
- Brief von einem armen Mitstreiter ( Hinweise auf den Orden)
G) Das Buch der Drachen
Quests in diesem Abschnitt
1. Kriegsmüde
Neues Ziel: Finde Ceolbert und sprich mit ihm
Nehmt mit dem Langschiff Kurs auf Quatford. Nach der Brücke bei Kloster Wenlocan legt ihr an, da ihr sonst in eine Flusssperre kracht. Geht zu Fuß weiter oder reitet. Ceolbert und Ivar sind im Haupthaus im Norden der Stadt.
Neues Ziel: Folge Ceolbert
Reitet mit Ceolbert und Ivar und folgt ihnen in die Kirche.
Neues Ziel: Entscheide, wer das Silber erhalten soll
Der Bischoff stellt euch 650 Silberlinge zur Verfügung, um den Frieden herzustellen. Sprecht mit jedem der Anwesenden und bildet euch eine Meinung, wem ihr das Silber geben wollt. Das sind eure Optionen:
- König Rhodri ist nicht käuflich und lehnt ab
- Lady Angharad will eine volle Schatzkammer, um den König friedlich zu stimmen
- Ynyr ist Ratgeber des Königs und ließe sich bestechen, um den König zu besänftigen
- Ivar nimmt das Silber zwar an, allerdings geht sein Temperament trotzdem mit ihm durch
- Gwriad überzeugt ihr mit dem Silber seinen König zu hintergehen
- Lügen: Sprecht mit einem der Anwesenden, bittet um Bedenkzeit und lügt danach den Bischoff im Gespräch an.
Lösung
Egal, wem ihr das Silber gebt, Ivar kann sein Temperament nicht zügeln und begeht eine Dummheit. Also behaltet es am besten selbst und lügt den Bischoff an.
Neues Ziel: Sichere die Kirche
Tötet beide Yeomänner und die restlichen Soldaten.
Neues Ziel: Befreie Quatford von britonischen Kriegern
Tötet die Soldaten vor der Kirche. Darunter befinden sich zwei Scharmützler. Danach lauft ihr runter zum Fluss und schlagt die letzten Soldaten zurück.
Neues Ziel: Sprich mit Deorlaf
Lauft zurück zur Kirche und sprecht mit dem Bischoff.
Quest-Belohnung
2.1 Die Güter von Wenlocan
Neues Ziel: Finde den Außenposten von Wenlocan
Der Außenposten liegt im Wald südlich von Quatford. Reist von den Hügeltor-Überresten nach Osten, lauft den Berg hinab und schleicht zur Holzplattform mit den Bannern und Säcken. Geht rechts daran vorbei und tötet den Scharmützler mit einem Attentat. Das bringt 675 EP, Silber, Titan und einen Kupfernickelbarren ein.
Wartet, bis links eine Wache die Leiter runter klettert und tötet sie mit einem Pfeil. Steigt die Leiter hoch und plündert die ersten Vorräte. Nutzt im Camp immer wieder die Odin-Sicht, um den Vorratskisten auf die Spur zu kommen. Dreht um und geht hinter dem Holzzaun in Deckung. Tötet so viele Wachen wie möglich unbemerkt mit dem Recurvebogen. Der Abstand zwischen den Wachposten ist groß genug. Ihr löst keinen Alarm aus.
Springt runter auf die erste Baum-Plattform und erschießt die nächsten Wachen. Die letzte steht unten am Tor. Habt ihr alle Soldaten lahmgelegt, durchforstet das Camp nach den restlichen Vorratstruhen. Insgesamt braucht ihr neun Truhen.
In der Steilwand sind zwei Höhlen. Links steht eine Vorratstruhe und ein Felsen mit Seilen und Holzelementen. Schiebt ihn zur Seite und nehmt den Brigantinen-Helm aus der großen Truhe. In der rechten Höhle stehen zwei weitere eine weitere Vorratstruhe und ein großer Käfig. Befreit die Gefangenen und sie schließen sich dem Scir an.
Quest-Belohnung
- 1.700 EP
2.2 Die Versorgungslinie
Neues Ziel: Sprich mit den Flüchtlingen
Trefft die Flüchtlinge am Südufer der Saefern in Quatford. Sprecht mit ihnen und legt die Tatsachen dar.
Neues Ziel: Finde den Dhustan-Bruch
Reist zum Aussichtspunkt an den Hügeltor-Überresten und reitet von dort aus südlich die Straße runter. Am südlichen Ende des Bergs befindet sich der Dhustan-Bruch.
Neues Ziel: Finde und verbrenne die Vorräte
Ihr müsst insgesamt vier Vorratswagen sprengen. Schaltet erst die Soldaten aus, da ihr sonst unnötig Aufmerksamkeit erregt. Nutzt die Odin-Sicht zur Orientierung. Schleicht von Osten in den Bruch und bewegt euch leise am Hügel rechts. Versteckt euch hinter einem der Felsen und schaltet die Wache aus, die den Weg hochkommt.
Danach schießt ihr den Kollegen an der Seilbahn ab. Geht zu dem Weg, den eben die Wache hochkam und erschießt den Soldaten unten an der Klippe. Kümmert euch um die beiden Wachen links unter dem Holzverschlag. Geht ein paar Meter weiter westwärts und erledigt die Wache, die Eivor entgegenkommt. Geht hinter dem Stapel Steine in Deckung und erschießt die Wachposten mit dem Recurvebogen. Holt die Glocke runter, damit keiner mehr Alarm schlagen kann. Der obere Bereich ist nun gesichert.
Geht vor zur Klippe und schaltet alle erreichbaren Soldaten mit Pfeilen aus. Danach steigt ihr Ebene für Ebene nach unten und eliminiert alle Wachen auf dem Weg nach unten. In der Schlucht befinden sich zwei Höhlen in der nördlichen Steilwand. Befreit die Geiseln daraus. Sprengt die rissige Wand in der linken Höhle und nehmt den Kupfernickelbarren und den Opal mit. Die Ölkrüge dazu findet ihr neben einer Treppe, wenn ihr dem Bach nach Osten folgt. Dort liegt auch die zweite Höhle.
Befreit die Geiseln und zwängt euch durch den Riss in der Wand. Taucht ins Wasser und folgt der Höhle. Am anderen Ende liegt der Sarkophag-Schild in einer Truhe. Verlasst die Höhle. Rechts daneben sind am Boden neben dem Stapel Steine ein paar lose Bretter. Sprengt sie und plündert die Truhe darunter für einen Kupfernickelbarren und etwas Titan.
Quest-Belohnung
3.1 Der blutige Weg zum Frieden
Neues Ziel: Finde Ivar und sprich mit ihm
Reist zurück zu den Hügeltor-Überresten und folgt der Straße nach Westen. Ivar und Ceolbert sitzen im Wald am nordöstlichen Eingang von Westburh. Wählt die bevorzugte Taktik und dringt in das Dorf vor.
Neues Ziel: Tötet die restlichen Soldaten
Tötet alle Soldaten in Westburh. Einer davon trägt den Schlüssel zur Kirche bei sich. Darin liegen ein Kupfernickelbarren und Titan in einer Truhe.
Neues Ziel: Töte Ynyr und seine Männer
Ynyr und seine Truppen befinden sich im Norden von Westburh. Tötet ihn und die markierten Soldaten.
Neues Ziel: Sammle dich mit Ivar und Ceolbert
Folgt Ivar und sprecht mit ihm am Lagerfeuer.
Neues Ziel: Gehe mit Ceolbert angeln
Folgt Ceolbert, werft die Rute ins Wasser und angelt drei Aale.
Neues Ziel: Sprich mit Ivar
Trefft Ivar und den Bischoff etwas weiter unten am Fluss.
Neues Ziel: Sprich mit Ceolbert
Lauft nach Westen und sucht Ceolbert in seinem Zelt.
Neues Ziel: Sprich bei Ceolberts Zelt mit den Wachen
Fragt die Soldaten am Lagerfeuer nach Ceolbert und sprecht danach mit Ivar. Lauft zu dem nordischen Krieger im Zelt hinter Ivar und fragt auch ihn nach Ceolberts Verbleib. Habt ihr Charisma-Stufe 3 erreicht, könnt ihr ihn nach einer Methode fragen, seinen Bruder auszunüchtern.
Neues Ziel: Befrage den schlafenden Wachmann
Werft den Trunkenbold in den Bach und sprecht danach mit ihm.
Neues Ziel: Finde Ceolbert und sprich mit ihm
Folgt dem Fluss den Berg hinauf in Richtung Süden. Am Steilhang ist eine große Höhle mit Blutspuren.
Neues Ziel: Suche in der Höhle nach Ceolbert
Betretet die Höhle und folgt den Blutspuren. Nutzt die Odin-Sicht, falls ihr die Spur verliert. Erlegt den Wolf und zieht den Fels mit den Seilen vor der Höhle weg.
Neues Ziel: Bringe Ceolbert zurück nach Westburh
Tragt Ceolbert aus der Höhle und bringt ihn in sein Zelt nach Westburh.
Quest-Belohnung
3.2 Königstöter
Neues Ziel: Folge Ivar
Überquert den Bach, sattelt auf und reitet mit Ivar.
Neues Ziel: Sprich mit Ivar
Sammelt im Lager Pfeile und Proviant ein und redet mit Ivar.
Angriff: Veste Caustow
Neues Ziel: Brich durch das Haupttor
Tötet die Soldaten auf der Brücke und schiebt den Karren an das Haupttor. Achtet auf die Pfeilattacken. Steht der Karren vor dem Tor, entzündet ihn und lauft aus dem Gefahrenbereich.
Neues Ziel: Brich durch das innere Tor
Schlagt euch zum inneren Tor vor und sprengt es mit einem der Ölkrüge links daneben.
Neues Ziel: Bindeglieder der Zugbrücke abschießen
Kämpft euch zum Torbogen vor und tötet den Bannerherrn. Lauft zur Zugbrücke, springt über die Schlucht und schießt die Bindeglieder mit Pfeilen ab.
Neues Ziel: Begib dich in den Burgfried
Tötet den Bannerherrn und seine Leute auf der Zugbrücke. Brecht die Holztür zum Burgfried auf.
Neues Ziel: Folge Ivar mit Rhodri
Bevor ihr Rhodri huckepack nehmt und Ivar folgt, holt einen Ölkrug aus der Küche rechts vom Saal. Geht durch die Tür links, dann die zweite Tür rechts und sprengt die rissige Wand. Nehmt das Buch des Wissens „Wufaxt Wut“ und kümmert euch dann um Rhodri. Werft den scheidenden König auf eines der Pferde und folgt Ivar.
Boss-Kampf
Ivar windet sich aus euren Attacken wie ein Wurm. Wartet also ab und lasst Ivar angreifen. Pariert seine Axt-Hiebe oder weicht aus und setzt sofort zum Gegenangriff an. Den ersten Betäubungsschlag wehrt Ivar ab. Wenn er sich hinsetzt und Eivor eine Frage stellt, konzentriert euch nicht auf die Antwortmöglichkeiten, sondern drückt auf „Ausweichen“, sobald die Option aufleuchtet.
Neues Ziel: Sprich mit Deorlaf
Sucht Deorlaf im Langhaus von Quatford auf und sprecht mit ihm und Ubba.
Entscheidung mit Konsequenzen
Sagt Ubba die Wahrheit über Ivars Tod. Lügt ihr ihn an, sucht er Eivor später im Spiel verärgert auf.
Quest-Belohnung
- Abgeschlossen: Quest-Reihe „Das Buch der Drachen“
3.3 Lagebericht zu Scrobbescir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Sprecht mit Randvi und wählt als nächstes Ziel Caent im Südwesten Englalands aus.
Quest-Belohnung
- 650 Silber
H) Das Instrument der Ältesten
Quests in diesem Abschnitt
1. Der Winkelzug des Abts
Neues Ziel: Finde Basim und sprich mit ihm
Basim befindet sich in Caent im Priorat des heiligen Hadrians. Sucht ihn am Vorhof des Klosters auf.
Neues Ziel: Erreiche das Gasthaus von Tonebrige
Das Gasthaus liegt an der westlichen Grenze zu Sudseaxe. Bevor ihr es besucht, bietet sich ein Raubzug durch das nahe gelegene Kloster Tonebrige an.
Neues Ziel: Frage nach dem Gesandten
Ihr sollt herausfinden, wohin der Gesandte gegangen ist. Die Menschen am Hof sind allerdings nicht sehr gesprächig. Geht in die Hütte rechts vom Gasthaus. Die verriegelte Tür öffnet ihr, indem ihr einen Pfeil von außen durchs Fenster auf das Schloss schießt. Droht dem Gefangenen und er plaudert.
Betretet das Gasthaus und geht durch die Hintertür in den Biergarten. Sprecht mit dem Mann an der Tür. Nennt ihn gewitzt und er gibt Eivor die benötigten Infos.
Neues Ziel: Suche den Barden und sprich mit ihm / Nüchtere den Barden aus
Der Barde liegt betrunken unter der Brücke nahe dem Gasthaus. Tragt ihn zum Ufer und schmeißt ihn ins Wasser. Droht ihm oder gebt ihm Silber, damit er Eivor den Aufenthaltsort des Gesandten verrät.
Neues Ziel: Finde die Nachricht
Brecht zur Dofras-Veste an der Südostküste auf. Reitet kurz vor der Veste zum Meeresufer und bewegt euch an der Steilküste entlang. Klettert die Steilwand an der Stelle hoch, wo der Heuhaufen liegt. Geht hinter den Holzpflöcken in Deckung.
Konfrontation
Vor dem Eingang zur Höhle stehen zwei Wachen und zwei Clansmänner. Klettert rechts die Wand hoch und positioniert Eivor über ihnen. Jetzt springt ihr entweder mit einer Attentat-Attacke in die Menge und tötet die restlichen Soldaten im Nahkampf oder wartet, bis sich die Wachen verteilen. Eine geht zur Feuerstelle. Schießt diese Wache zuerst mit einem Pfeil ab und nehmt danach die Kollegen unter Beschuss, die zur Leiche stürmen.
Betretet die Höhle und erledigt die Wache mit einem Attentat. Lauft an den Fässern vorbei und bleibt am Holzpodest vor der Schlucht stehen. Schießt der Wache unten einen Pfeil in den Kopf und klettert die Leiter runter. Von dort habt ihr gute Sicht auf zwei große Holzbauten, die je ein Netz mit Steinen und eine Palette halten. Genau darunter stehen Soldaten und ein Gedriht. Begrabt sie unter dem Gerümpel, indem ihr einen Pfeil in die Halterung schießt (siehe Screenshot).
Steigt eine Ebene nach unten und tötet den angelnden Soldaten und seinen Kollegen daneben lautlos. Werft die Wachen ins Wasser und schleicht den Bretterweg runter. Meuchelt nacheinander den Pikenier und die zwei Soldaten. Springt ins Wasser und schwimmt zur kleinen Holzbrücke. Schleicht rechts an den Fässern vorbei und erledigt die beiden Wachen auf der Brücke lautlos mit einem Kettenattentat. Folgt dem Bretterweg und tötet die restlichen Wachen und den Scharmützler nacheinander. Von dem erbeutet Eivor Titan, die Wasser-Rune (Rüstungsrune) und einen Kupfernickelbarren.
Begebt euch in den Bereich vor der kleinen Brücke. Zwischen den zerfallenen Wänden, an denen die zerrissenen Banner hängen, befindet sich eine rissige Stelle im Boden. Nehmt eine der Ölvasen und sprengt sie damit auf. Klettert in die Höhle, sammelt das Eisenerz und schlagt die Holztür ein. Dahinter steht eine Truhe mit der Brigantinen-Hose.
Lauft die Küste entlang und steigt die Steilwand auf Höhe des Lagers mit den Holzfässern und Schriftrollen hoch. Lauft nach Westen zum kleinen Turm und klettert über die Mauer in die Veste. Bleibt unentdeckt! Schleicht zu dem Gebäude in der Mitte, klettert den Turm hoch und wartet, bis der Gesandte den Hof betritt. Geht er unter euch ins Gebäude, steigt durch ein Turmfenster ebenfalls hinein. Der Gesandte steht bei drei Wachen und einem Bannerherrn.
Konfrontation
Erledigt von oben so viele Soldaten wie möglich mit Pfeil und Bogen, bevor ihr in den Nahkampf übergeht. Alternativ bleibt erstmal unbemerkt und tötet den starken Bannerherrn per Sprungattentat. Danach ist der Nahkampf gegen die normalen Soldaten etwas leichter.
Tötet den Gesandten und schnappt die Nachricht („König Aelfreds Erlass“) aus seiner Tasche.
Quest-Belohnung
Funde & Ereignisse in Caent
1. Räuberlager Lolingeston
Erledigt die Räuber auf dem Vorhof und schleicht durch den linken Eingang ins Gebäude. Meuchelt die Wachen, geht den Korridor entlang und springt über die Wildschweinkäfige zur Holzplattform hoch. In der Truhe liegen Vorräte und Silber. Wartet, bis die Wache unten am Käfig vorbeikommt und tötet sie per Sprungattentat.
Im nächsten Raum steht eine Rampe an der Wand. Lauft hoch und balanciert über die Seile und Holzplattformen. Dort liegt das Buch des Wissens „Sturzflug der Valkyrja“. Tötet die beiden Verrückten unter euch und ihr erhaltet Titan und einen Kupfernickelbarren.
Verlasst das Gebäude, klettert den Baum hoch und balanciert über die Seile in den Turm. An der Außenwand hängt ein Opal, im Inneren liegt ein Römisches Artefakt.
2. Weltereignis „Die Erzählung des Ablasskrämers“
Südöstlich des Räuberlagers Lolingeston sitzt ein alter Mann am Wegrand einer Kreuzung. Lauscht seiner Geschichte und geht danach in den Wald hinter ihm. Untersucht die Feuerstelle bei der alten Eiche. Inspiziert die drei Leichen die Mahlzeit und den Krug hinterm Baum. Ihr erhaltet 40 Silber und 1.200 EP.
3. Römische Ruinen
Etwas weiter südöstlich vom Weltereignis „Die Erzählung des Ablasskrämers“ befinden sich römische Ruinen. Klettert an einer der Säulen hoch und springt über die restlichen Säulen, bis ihr das Römische Artefakt erreicht.
4. Dofras Veste
Im Nordosten der Veste steht ein großes Gebäude mit einem hohen Turm. In der Eingangshalle befindet sich eine Truhe mit Titan und einem Kupfernickelbarren. Vor dem verfallenen Turm auf dem Hügel steht ein verschlossenes Häuschen. Der Schlüssel liegt auf einem Holzgestell auf der Turmruine. Sperrt die Tür zum Häuschen auf und nehmt das Buch des Wissens „Schlummerdorn“ vom Altar.
5. Hrofescaester Flusswacht
Tötet die beiden Bannerlords und nehmt einem davon den Schlüssel zum Turm ab. Sperrt die linke Tür auf, geht hinein und schießt einen Pfeil durch die Gitterstäbe auf das Schloss der gegenüberliegenden Tür. Geht um den Turm herum, durch die Tür und steigt die Leiter hinab. In der Truhe findet ihr Titan und einen Kupfernickelbarren.
6. Menhire: Steinriesen am Medewaege (Rätsel)
Auf einem Hügel nahe dem See nördlich vom Kloster Tonebrige stehen die Steinriesen am Medewaege. Lest die Nachricht auf dem kleinen Stein mit den drei Achten.
Danach bewegt ihr euch nach rechts und positioniert Eivor so, dass die grünen Markierungen auf den großen Felsen das gleiche Symbol ergeben (siehe Screenshot). Wartet kurz, bis das Symbol aufleuchtet. Dafür erhaltet ihr einen Fertigkeitspunkt.
7. Weltereignis „Irrsinn der Steine„
Südlich vom Priorat des heiligen Hadrians steht ein Mann an einem Steinkreis. Helft ihm die Steine zu zählen und ihr bekommt 1.200 EP.
8. Verfluchtes Zeichen (Artefakt)
Auf dem Wald nördlich der Hrofescaester-Flusswacht liegt ein Fluch. Um ihn zu lösen, müsst ihr das verfluchte Zeichen zerstören. Es befindet sich auf einem hölzernen Podest in der Mitte des Pfahlkreises. Die Pfähle sind durch Seile miteinander verbunden. Springt in den großen verästelten Baum und klettert über den Stamm auf eines der gespannten Seile. Balanciert über die Seile, bis ihr auf den zweithöchsten Pfahl gelangt. Von dort aus jagt ihr einen Pfeil in das verfluchte Zeichen auf dem Podest in der Mitte und erhaltet 180 EP.
2.1 Marionetten und Gefangene
Neues Ziel: Erstatte Cynebert Bericht
Reitet nach Folcanstan an die südliche Küste von Caent und trefft Cynebert und Basim auf dem Podest bei den Stegen.
Neues Ziel: Folge Basim / Finde Tedmund und entführe ihn
Geht mit Basim zu den Pferden und reitet gemeinsam nach Beamasfield. Zieht die Kapuze hoch und reitet langsam und unauffällig ans nördliche Ende der Stadt. Lauscht dem Gespräch der Holzarbeiterinnen über den Abt und begebt euch ins Haupthaus etwas weiter östlich. Tötet den Kreuzbogenschützen und die Wachen, während Tedmund das Weite sucht.
Verfolgt ihn und stellt ihn im Wald. Verschnürt Tedmund, werft ihn aufs Pferd und bringt ihn auf die Weide zu Cynebert und seinen Männern. Entschließt euch während des Gesprächs Scergar mitzunehmen.
Neues Ziel: Folge Scergar
Lauft mit Scergar nach Norden ins Dänenlager im Wald. Sprecht mit dem Hauptmann und stellt euch als Tedmunds Berater vor.
Neues Ziel: Sprich mit den Dänen
Befreit die gefesselten Dänen und bittet Runa, euch zu folgen.
Quest-Belohnung
2.2 Der Mann hinter dem Mann
Neues Ziel: Sammle dich mit deinen Verbündeten
Überquert den Fluss Medewaege und reitet an den östlichsten Punkt der oberen Hälfte von Caent. Die verbündeten Dänen warten am Flussufer. Sprecht mit dem Hauptmann.
Angriff Veste Hrofescaester
Neues Ziel: Brich durch das Tor
Die Sachsen schütten Öl auf den Rammbock und schießen brennende Pfeile herab. Klettert rechts über den Turm die Mauer hoch, tötet die Soldaten und vernichtet ihre Verteidigungsanlage. Danach kann der Rammbock ungehindert durchs Tor brechen.
Neues Ziel: Zerstöre die brennenden Ölkessel
Am Weg durch die Veste stehen vier kleine Wachtürme. An jedem der Türme ist eine Verteidigungsanlage mit je zwei Ölkesseln befestigt. Schießt Pfeile auf die Ölvasen, um die Anlage zu entzünden und die Soldaten drumherum zu töten. Habt ihr alle Anlagen zerstört, kann der Rammbock passieren.
Neues Ziel: Mach den Weg für den Rammbock frei / Brich durch das Tor
Tötet die Pikeniere und ihre Männer, die sich dem Rammbock in den Weg stellen. Danach springt ihr in den Burggraben und schießt je einen Pfeil auf die Bindeglieder links und rechts an der Zugbrücke.
Die Verteidigungsanlage über der Zugbrücke zerstört ihr wieder mit Pfeilen auf die Ölvasen. Springt in den Burggraben und lauft nach links. Klettert die Mauer hoch und steigt über das Holzgerüst rechts von den Pfählen in die Burg. Lauft in den Turm auf der rechten Seite, tötet die Soldaten und zerstört die Verteidigungsanlage.
Währenddessen greifen ein Bannerherr und ein Pikenier an. Tötet sie und steigt anschließend runter zum Burgtor. Zerstört den Balken und öffnet das Tor.
Neues Ziel: Finde und fange Tedmund
Lauft über den Burghof und klettert auf den großen Turm mit den roten Bannern. Dort greift Tedmund mit einem Morgenstern an. Der Than ist allerdings keine große Herausforderung. Pariert seine Hiebe und durchbrecht seine Deckung mit starken Attacken, bis er sich ergibt.
Neues Ziel: Folge Basim / Sprich mit Geadric
Reitet mit Basim zum Tor der Veste. Bedankt euch nach den Verhandlungen mit dem Abt bei Geadric.
Quest-Belohnung
3.1 Ein blutiger Willkommensgruß
Neues Ziel: Triff dich mit Basim / Folge Basim
Reist ins Priorat des heiligen Hadrians und trefft Basim östlich des Aussichtspunkts. Geht gemeinsam in die Kirche.
Neues Ziel: Entkomme dem Hinterhalt
Benutzt die Leiter neben Cyneberts Tafel und schiebt oben das Holzkonstrukt neben den Regalen mit den Schriftrollen zur Seite. Klettert nach unten und entkommt mit Basim über die Wiese.
Neues Ziel: Sprich mit Basim / Reise nach Cantwaraeburh
Redet mit Basim und folgt ihm. Ruft ein Pferd und reitet gemeinsam nach Cantwargeburh.
Neues Ziel: Infiltriere die Kathedrale
Setzt die Kapuze auf und nähert euch der Stadt von Südwesten. Nutzt das hohe Gras als Deckung und schleicht rechts an der Lernstätte vorbei zur Kathedrale. Dort steigt ihr über das Holzgerüst in ein offenes Fenster ein.
Neues Ziel: Suche nach Fulke
Springt über das Geländer auf das Seil und greift eine der Wachen in der Halle per Flugattentat an. Tötet die Restlichen im Nahkampf. Es befinden sich Clansmänner und Scharmützler unter den Soldaten.
Lauft durch den Torbogen und steigt in die Gruft hinab. Tötet den Huskarl und nehmt ihm den Schlüssel zum Sanktum von Fulke ab. Sperrt die Tür auf, lauft die Treppe runter und lest die herumliegenden Schriften. Folgt dem Korridor und geht durch die große rote Tür.
- Abgeschlossen: Quest-Reihe „Das Instrument der Ältesten“
Quest-Belohnung
Funde und Ereignisse in Cantwaraeburh
1. Kathedrale von Cantwaraeburh
Klettert über das Holzgerüst an der Südwand der Kathedrale hoch und steigt in das offene Fenster. Nehmt den Recurvebogen und schießt einen Pfeil auf das Schloss an der Tür auf der gegenüberliegenden Seite (siehe Screenshot). Lauft den Flur entlang auf die gegenüberliegende Seite, öffnet die Tür und geht dir Treppe runter.
Schießt einen Pfeil in die Verankerung des Kronleuchters, damit dieser ein Loch in den Fußboden reißt. Plündert die Brigantinen-Rüstung aus der Truhe.
2. Lernstätte von Cantwaraeburh
Betretet die Lernstätte und klettert über das große Schriftrollenregal auf der rechten Seite der Haupthalle nach oben. Geht durch die Spinnweben und nehmt die Rigssögurnar-Saga, Seite 6 (Artefakt) vom Tisch an der Wand.
3. Theater von Durovernum
Im Theater ist ein Gehege aufgebaut. Tretet ein und fragt den Mann nach dem Schwein. Nehmt einen Schluck aus dem Fass und sprecht das Schwein an. Wiederholt den Vorgang, um das Weltereignis „Schwein der Weissagung“ abzuschließen und 1.200 EP zu kassieren.
Nehmt eine der Ölvasen vor der Statue auf der Tribüne und sprengt damit die brüchige Stelle am Boden auf der gegenüberliegenden Seite hinter dem Heuhaufen. Folgt dem Korridor, geht durch die offene Gittertür und schlagt die große Vase kaputt. Kriecht durch das freigelegte Loch in der Wand und sammelt das Römische Artefakt und den Opal ein.
Zieht das Holzkonstrukt von der Wand weg, schlagt die Bretter ein und plündert die kleine Truhe für Leder, Stoff und Eisenerz. Im Nebenraum ist ein weiteres Holzkonstrukt. Entfernt es, schwingt euch an den Seilen über die Schlucht und plündert die große Truhe für einen Kupfernickelbarren und Titan. Nehmt den Schlüssel von der Holzkiste, sperrt die Tür auf und verlasst das Gewölbe.
4. Sankt-Martins-Kirche
Klettert über das offene Dach in die Kirche und tötet die Wachen und den Bannerlord. Im Nebenzimmer steht eine große Truhe mit einem Kupfernickelbarren und Titan.
3.2 Lagebericht zu Caent
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Kehrt zurück zur Siedlung und geht ins Langhaus. Nach dem Streit mit Dag erstattet ihr Randvi Bericht.
Quest-Belohnung
3.3 Ein Sturm braut sich zusammen
Neues Ziel: Ruhe dich in deinem Zimmer aus
Legt euch in Eivors Zimmer schlafen, bis Dag auftaucht.
Neues Ziel: Sprich mit Dag
Verlasst das Langhaus und trefft Dag am Eingang.
Boss-Kampf
Neues Ziel: Tritt im Zweikampf gegen Dag an
Dag kämpft zu Beginn mit einer Axt und einem Schild. Pariert seine Hiebe und durchdringt seinen Schild mit schweren Attacken, bis er ihn fallen lässt. Danach greift er mit zwei Äxten an.
Geht Dag zu Boden, habt ihr die Wahl: Gebt ihm seine Axt oder verwehrt sie ihm und damit den Einzug nach Walhall.
Quest-Belohnung
- 1.700 EP
I) Die Belagerung von Portcaester
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Räuber des Südens
Neues Ziel: Finde Basim und sprich mit ihm
Basim befindet sich in Craweden, Sudseaxe an der Grenze zu Caent. Geht ins Langhaus und sprecht mit den Verbündeten Brodir und Broder sowie Stowe und Erke. Trefft anschließend den Jarl Gudrum. Basim stößt im Lauf des Gesprächs dazu.
Neues Ziel: Finde und töte die Kundschafter
Der erste Kundschafter verweilt auf einem Hügel südlich von Crawedene. Sobald ihr sein Lager erreicht, greift ein Rudel wilder Wölfe an. Tötet sie und bestätigt danach den Tod des Spähers. Seine Leiche liegt ein paar Meter weiter östlich des Lagers.
Der zweite Kundschafter ist ein Kreuzbogenschütze, der mit einer Handvoll Soldaten am nordwestlichen Zufahrtsweg zur Abtei Ciscaester lagert. Der Dritte ist ebenfalls ein Kreuzbogenschütze und befindet sich am Bootssteg von Crawanlea. Folgt dem Fluss Medewaege von der Abtei Ciscaester aus Richtung Osten. Der Bootssteg liegt am Südufer.
Der Späher wird von einer großen Gefolgschaft bewacht. Unter den Männern sind ein Gedriht, der einen Kupfernickelbarren bei sich trägt und ein weiterer Kreuzbogenschütze.
Neues Ziel: Finde Basim und sprich mit ihm
Reitet in den Wald südlich des Bootsstegs und trefft Basim in Gudrums Lager. Während des Gesprächs greifen Fulkes Männer an.
Habt ihr die erste Welle Soldaten zurückgeschlagen, ertönt ein Horn und es rückt ein kleiner Spezialtrupp an. Der besteht aus einem Gedriht, zwei Scharmützlern und zwei Clansmännern. Tötet sie und verfolgt die restlichen Männer. Kämpft mit den Sachsen, bis das Horn wieder ertönt.
<span class=“has-inline-color has-vivid-red-color“>Boss-Kampf</span>
Fulkes Kämpe
Neues Ziel: Töte Fulkes Kämpe
Fulkes Kämpe schwingt zwei Langschwerter mit großer Reichweite. Er setzt sie relativ träge ein. Geratet ihr allerdings in eine Kombination, reichen schon wenige Treffer, um Eivor niederzustrecken.
Weicht am besten mehrmals zur Seite aus, wenn Fulkes Kämpe zum Schlag ansetzt. Geht sein Angriff daneben, setzt ihm mit schweren Hieben zu. Ist er am Boden, entscheidet, ob Eivor ihn töten oder ihm eine Nachricht für Fulke mit auf den Weg geben soll.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
- Fulkes Befehle
Neue Quest:
Unerwartete Ankunft
2.0 Unerwartete Ankunft
Neues Ziel: Triff dich mit Stowe
Begrüßt Ubba und Soma und galoppiert anschließend nach Westen. Überquert den Fluss Embert, passiert die Stadt Portcaester und reitet den Hügel Cyning Vale hoch. Stowe und Erke warten im Gebüsch vor dem Vorposten.
Im Dialog mit Stowe gibt es drei Auswahlmöglichkeiten:
- Versucht es auf seine Art und Stowe spricht mit den Männern am Vorposten. Ein paar davon geben zwar auf, aber der Rest greift nach der Rede direkt an.
- Weist Stowe darauf hin, dass seine Rede das Überraschungsmoment ruinieren würde. Er stimmt zu und infiltriert den Vorposten gemeinsam mit Eivor und Erke.
- Geht alleine zum Vorposten.
Infiltriert den Vorposten gemeinsam und geht folgendermaßen vor:
Neues Ziel: Sichere das Sachsenlager
Schleicht rechts am Eingang des Vorpostens auf den Hügel und geht hinter den angespitzten Baumstämmen in Deckung. Wartet, bis sich einer der Standartenträger mit seinen Leuten dem Lagerfeuer nähert und schießt einen Pfeil auf die Ölvasen. Mit der Explosion setzt ihr gleich mehrere Gegner außer Gefecht.
Tötet danach alle restlichen Soldaten, um den Vorposten zu sichern. Darunter sind Standartenträger, Clansmänner und Pikenier.
Funde im Vorposten
Vom Baum neben dem Lagerfeuer baumelt eine Holzpalette. Schießt erst die Verankerung der Palette und dann die der Leiter mit einem Pfeil kaputt.
Danach schiebt ihr das Holzkonstrukt unter die Leiter und klettert hoch. In der Truhe liegen ein Kupfernickelbarren und Titan.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quests:
Sollen sie Asche fressen
Verbrannte Erde
Zwischen die Fronten
- Hinweis: Die folgenden drei Quests könnt ihr in beliebiger Reihenfolge abschließen.
2.1 Sollen sie Asche fressen
Neues Ziel: Sprich mit Ubba
Ubbar Ragnarsson wartet in Guldeford auf Eivor. Trefft ihn an der Kirche der heiligen Leofwynn im Südosten der Stadt.
Neues Ziel: Verbrenne die Kornsilos
Die sechs Kornsilos sind über ganz Guldeford verteilt. Schleicht außen um die Kirche herum und den Hügel hinauf. Werft eine Fackel in die Heuballen neben dem ersten Silo und schleicht wieder zurück zur Kirche.
Unterstützer-Inhalt: Eine Karte mit den genauen Standorten der Kornsilos in Guldeford.
Folgt dem Weg an den Bretterstapeln vorbei, bis zur langen Steinmauer. Ein Blick darüber und ihr seht das nächste Silo. Brennt es nieder und schleicht weiter nach Norden. Geht hinter der Steinmauer an der Weggabelung in Deckung und werft von dort eine Fackel in das dritte Silo.
Geht den Weg parallel zum Langhaus entlang. Schleicht beim Bäcker rechts am Freiluftofen vorbei und schmeißt eine Fackel in das vierte Silo. Bewegt Eivor durch das hohe Gras nach Westen. Am Ende der Wiese steht das fünfte Silo. Das letzte Silo befindet sich an der nordöstlichen Seite des Langhauses.
Funde in Guldeford
Klettert auf das Holzgerüst an der Ostseite der Kirche der heiligen Leofwynn. Schießt einen Pfeil in die Verankerung, mit der die Holzpalette vor dem offenen Fenster befestigt ist. Klettert in die Kirche und benutzt die Holzleiter nach unten.
Zerstört die Bretter über der Luke bei den Holzkisten. Von dort schießt einen Pfeil in den Riegel der darunter liegenden Tür. Steigt hinab, geht durch die Tür und zerstört die Holzkisten an der linken Seite des Raums. Zieht das Holzkonstrukt von der Tür weg und geht hindurch. In der Truhe liegt das Mentoren-Gewand (Torso).
Quest-Belohnung
- 1.700 EP
2.2 Verbrannte Erde
Neues Ziel: Sprich mit Soma
Reitet nach Crawanlea in den Süden Sudseaxes. Soma und ihre Männer warten am Waldrand nordwestlich der Stadt.
Es gibt zwei Optionen: Entweder stürmt ihr die Stadt, kämpft mit den Sachsen und fackelt sämtliche Häuser selbst ab oder lasst das Somas Bogenschützen erledigen, während ihr die anrückenden Sachsen in Schach haltet. Zwischen den Soldaten befinden sich Yeomänner, Scharmützler, ein Gedriht, Pikenier und ein Huskarl.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
2.3 Zwischen die Fronten
Neues Ziel: Sprich mit Basim
Basim wartet auf dem östlichen Stadtturm von Briclesworde. Die Stadt liegt auf einer kleinen Insel im Fluss Embert im Zentrum Sudseaxes.
Neues Ziel: Sabotiere Briclesworde
Um die Stadt zu sabotieren, muss Eivor zwei Anführer töten und vier Boote verbrennen.
Der erste Anführer patrouilliert am Hafen. Springt ins Wasser, taucht am Ufer entlang und geht am nordöstlichen Teil der Insel bei der großen Kette an Land. Klettert die Mauer hoch, schaltet die Wachen lautlos aus und geht einmal um den Turm herum. Der Bannerherr patrouilliert östlich unter dem Turm. Tötet ihn mit einem Sprungattentat. Manchmal führt ihn seine Patrouille auch zum Turm hoch. Lauert ihm dort auf und bringt ihn lautlos um.
Der zweite Anführer sitzt in der Festung. Schleicht den Weg vom Hafen Richtung Süden und tötet die Wachen rund um den Eingang. Darunter befinden sich ein paar Kreuzbogenschützen. Achtet darauf, dass niemand die Glocke vor der Treppe läutet, falls Eivor entdeckt wird. Der gesuchte Scharmützler wartet im Erdgeschoss der Festung.
Sind beide Anführer tot, zerstört die vier Boote am Hafen. Zielt mit dem Bogen auf die Ölvasen, die sie geladen haben.
Funde in Briclesworde
Am nördlichen Teil der Insel steht ein Wachturm. Die Tür ist versperrt, also klettert oben auf die Aussichtsplattform. Zerstört die Bretter über der Luke, steigt hinein und plündert die Truhe für Titan und einen Kupfernickelbarren.
Lauft in der Festung ganz nach oben, bis ihr vor einer verriegelten Tür steht. Springt aufs Dach, schiebt das Holzkonstrukt zur Seite und betretet den Raum dahinter. Zerstört die Kisten und tötet die Schlange. Steigt die Luke hinab und nehmt das Buch des Wissens „Brandpulver-Falle“.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quests:
Sturm der Mauern
3.0 Sturm der Mauern
Neues Ziel: Sammle dich mit deinen Verbündeten
Trefft Eivors Verbündete am Vorposten Cyning Vale, den ihr vorher mit Stowe eingenommen habt. Sprecht am Lagerfeuer mit Soma.
Neues Ziel: Sprich mit Basim
Östlich außerhalb des Camps warten Ubba, Basim und Bischof Deorlaf.
Angriff auf Portcaester
Neues Ziel: Brich durch das Tor
Zerstört die Barrikaden mit dem Rammbock. Achtet auf die Pfeilsalven. Sobald einer der Wikinger ruft, geht sofort in Deckung. Am Tor schütten die Sachsen Öl auf den Rammbock herab. Lauft weg, sobald es plätschert. Ist das Feuer abgeklungen, rammt das Tor. Versucht zwischendurch ein paar der Sachsen von den Mauern zu schießen. Das bringt etwas mehr Zeit zwischen den Öl-Attacken.
Neues Ziel: Zerstöre eines der Bollwerke
Nehmt eine Ölvase vom Innenhof und werft sie in eines der Bollwerke, um die Holzpfeiler aufzusprengen.
Neues Ziel: Ziehe das Fallgatter hoch
Lauft Richtung Süden zum Fallgatter. Klettert links auf das Holzgerüst und tötet den Soldaten beim Drehkreuz. Kurbelt anschließend das Gatter hoch.
Neues Ziel: Zerstöre das Bollwerk
Lauft durch das geöffnete Tor und werft eine der Ölvasen in das Bollwerk im Norden.
Neues Ziel: Gelange in die Festung
Brecht durch Fulkes Männer und lauft den Weg Richtung Westen weiter. Die Tür zur Festung bewacht ein Standartenträger. Tötet ihn und nehmt ihm den Schlüssel zur Veste von Porcaester ab.
Neues Ziel: Suche nach Sigurd
Sperrt die Tür zur Festung auf und lauft die Treppen hoch. Tötet den Bannerherrn und seine Soldaten und nehmt die nächste Treppe. Inspiziert den blutigen Stuhl und die Wand daneben und geht danach raus auf den Balkon.
Neues Ziel: Gelange in die Kirche
Springt in den Heuhaufen und folgt Fulke über die Brücke. Tötet die Soldaten und den Gedriht und rennt weiter zur Kirche. Neben der Tür wachsen gelbe Himbeeren, falls ihr noch etwas Energie braucht. Betretet die Kirche und durchbrecht gemeinsam mit Basim den Eingang zum Altarraum.
Neues Ziel: Finde Fulke und töte sie
Nehmt eine Fackel und folgt Fulke durch die Katakomben unter der Kirche.
Boss-Kampf
Paladin Fulke
Neues Ziel: Töte Fulke
Fulke greift zu Beginn gern mit einer dreifachen Kombination aus Schwert- und Geißelhieben an. Springt zur Seite und wartet, bis ihr Schwert den Boden berührt. Greift dann sofort an. Hebt sie stattdessen das Schwert zur Abwehr, schlagt nicht auf sie ein. Eivor wird durch die Parade zurückgeworfen, taumelt kurz und ist verwundbar.
Nach ein paar Treffern verschanzt sich der Paladin im Dunkeln. Bewegt euch, wenn möglich, an eine Wand, damit Eivor nicht von hinten überrascht wird. Seht ihr Fulke kommen, springt sofort zur Seite. Geht ihr Schlag ins Leere, versetzt ihr einen Hieb.
Fulke wirft eine Rauchbombe, löscht das Feuer und rennt durch einen dunklen Korridor. Folgt ihr zum Feuerkorb in der nächsten Arena. Dort versteckt sich Fulke wieder in den dunklen Ecken und wirft gelegentlich eine Art Molotow-Cocktail auf Eivor. Achtet auf das Geräusch, wenn sie das Wurfgeschoss entzündet. Behaltet wieder die Mauer im Rücken, damit Fulke möglichst frontal angreifen muss. Weicht aus und schlagt zu, wenn sie taumelt.
Hat Fulke etwa die Hälfte der Energie verloren, löscht sie das Feuer wieder und flieht in die letzte Arena. Der Ablauf dort bleibt gleich. Sie unterbricht den Kampf und erzählt Eivor von Sigurd. Gleich danach flieht sie aus den Katakomben. Lauft die Treppen hoch und benutzt die Holzleiter. Oben kommt es zum letzten Showdown.
Umzingelt von Eivors Männern, greift Fulke mit einem massiven Holzkreuz an. Weicht den schwerfälligen Hieben aus und versetzt ihr ein paar schwere Attacken. Sie kann Eivors Angriffe nicht mehr blocken.
Neues Ziel: Dränge die Sachsen zurück
Nach der Zwischensequenz greift ein weiteres Sachsen-Heer an. Tötet den Standartenträger, die Bannerherrn und die restlichen Soldaten.
- Abgeschlossen: Angriff Porcaester
- Abgeschlossen: Saga „Die Belagerung von Porcaester„
Quest-Belohnung
- Ordensmitglied ausgeschaltet (Fulke)
- Hinweise auf den Orden
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- 5.100 EP
- Kopis Dolch
Neue Quest:
Von allem, das vergangen ist
3.1 Von allem, das vergangen ist
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd
Verabschiedet euch von Ubba, Soma und dem Bischof und reist anschließend nach Hraefnathorp. Trefft Sigurd im Langhaus.
Neues Ziel: Finde Sigurd und sprich mit ihm
Sprecht mit Basim, verlasst das Langhaus und lauft Richtung Westen. Sigurd sitzt am Friedhof an Dags Grab.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Sudseaxe
3.2 Lagebericht zu Sudseaxe
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Sucht Randvi im Kartenzimmer auf und sprecht mir ihr über Sigurd. Wählt anschließend Eastseaxe auf der Bündniskarte aus.
Quest-Belohnung
- Bündnis Sudseaxe
Neue Quest:
Ein ungewöhnlicher Vorschlag
J) Ein Reigen gebrochener Herzen
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Ein ungewöhnlicher Vorschlag
2.1 Alte Wunden
2.2 Jugendliebe
3.0 Entführt
3.1 Ein Auf und Ab
3.2 Lagebericht zu Eastseaxe
3.3 Schuld und Segel
1.0 Ein ungewöhnlicher Vorschlag
Neues Ziel: Finde Birstan und sprich mit ihm
Reist nach Colencaester im Osten Eastseaxes und sucht Birstan im Haus des Aldermanns auf. Sprecht in der Halle mit Wigheard. Er schickt Eivor ein Stockwerk höher zu Birstans Frau Estrid.
Neues Ziel: Finde Birstans Lager
Birstan ist auf der Jagd im Wald von Eppinger, südwestlich von Colencaester. Reitet über den Hügel an der Beorn-Höhle und betretet sein Lager. Inspiziert die Leiche am Eingang und das Essen am Lagerfeuer. Verlasst das Camp Richtung Süden. Untersucht das tote Pferd und die Raubtierspuren entlang des Wegs.
Unterstützer-Inhalt: Bild mit den genauen Fundorten der Spuren.
Folgt dem Pfad nach Südosten. Tötet die beiden Braunbären und sprecht mit Birstan.
Neues Ziel: Folge Birstan
Sattelt auf und folgt Birstan nach Colencaester. Wählt bei der Besprechung mit den Thanen jeweils die dritte Antwort-Option. Geht danach mit Birstan zu Estrid.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quests:
Alte Wunden
Jugendliebe
- Hinweis: Die folgenden beiden Quests könnt ihr in beliebiger Reihenfolge abschließen
2.1 Alte Wunden
Neues Ziel: Sprich mit Estrid
Estrid wartet im Westen der Stadt, am Obst-stand vor den großen Säulen. Achtet auf die noch immer feindlich gesinnten Wachen.
Neues Ziel: Folge Estrid
Geht mit Estrid zum Hurenhaus.
Neues Ziel: Betritt das Hurenhaus
Klopft an die Tür und fragt nach Hrolf.
Neues Ziel: Beschütze Hrolf
Flieht durch das Fenster und tötet den Bannerherren, die beiden Clansmänner und die restlichen Soldaten. Passt während des Kampfes auf Hrolf auf.
Neues Ziel: Sprich mit Hrolf
Redet nach dem Kampf mit Hrolf.
Neues Ziel: Triff Hrolf in seinem Lager
Das Lager liegt nordöstlich von Colencaester.
Neues Ziel: Finde den Verräter
Befragt Gerhild und Lork. Untersucht danach das Frischfleisch und das Versteck im roten Gebüsch.
Unterstützer-Inhalt: Ein Bild mit den genauen Fundorten der Spuren.
Sprecht Gerhild und Lork auf die Spuren an und redet danach mit Hrolf.
Entscheidung mit Konsequenzen
Lösung: Gerhild ist die Verräterin. Die Auflösung folgt erst am Ende dieser Saga.
Konsequenzen: Entscheidet ihr euch falsch, bringt ihr Eivor um eine Romanze.
Neues Ziel: Finde die Dänen und rette sie
Reitet nach Osten zum Hafen von Walton. Die Dänen sind in einem Käfig im östlichen Teil des Forts eingesperrt. Schleicht nördlich an den Klippen entlang, bis ihr zu den Hütten gelangt. Schleicht daran vorbei, tötet die beiden Wachen geräuschlos und bewegt Eivor vorsichtig zur Anhöhe, auf der der Käfig steht.
Klettert hoch, tötet die Wachen und befreit die Dänen. Bereinigt anschließend das Lager von den sächsischen Mietklingen. Darunter sind ein Gedriht, ein Scharfschütze, ein Kreuzbogenschütze und zwei Clansmänner.
Quest-Belohnung:
- 6.800 EP
2.2 Jugendliebe
Neues Ziel: Finde Alfrida und sprich mit ihr
Alfrida lebt in Maeldun, an den südöstlichen Klippen von Eastseaxe. Ihr Haus steht neben dem Aussichtspunkt auf der Kirche. Inspiziert den Kochtopf und das zweite Bett. Geht hinters Haus, tötet den Soldaten leise und inspiziert den Wassereimer. Im Schuppen versteckt sich Eluric, Alfidas Bruder. Fragt ihn nach seiner Schwester.
Neues Ziel: Finde Alfrida und rette sie
Die Sachsen halten Alfrida im Brandwode-Außenposten fest. Der liegt im Westen Eastseaxes, direkt am Flussufer. Klettert über das Holzgerüst an der Westseite des Forts hoch. Überquert den Hof und folgt Alfridas wütendem Geschrei. Den Gefängnisschlüssel trägt ein Standartenträger bei sich. Er patrouilliert an einem Turm im Südwesten des Lagers.
Befreit Alfrida und tragt sie aus dem Lager. Ruft das Reittier, werft die Dame auf den Gaul und bringt sie zur Seehütte in Wäldern nordöstlich des Außenpostens.
Kommt es während der Befreiungsaktion zum Kampf, trefft ihr auf einen Scharfschützen, der einen Kupfernickelbarren bei sich trägt, einen Gedriht und einen weiteren Bannerherren.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Entführt
3.0 Entführt
Neues Ziel: Finde Hrolf und sprich mit ihm
Kehrt zurück nach Colencaester und trefft Hrolf an den Säulen vorm Markt.
Neues Ziel: Entführe Estrid
Estrid schlendert über das Fest. Zwischen den Gästen wimmelt es vor Soldaten, die Eivor nicht bemerken dürfen. Klettert auf eine der Säulen und balanciert über die gespannten Seile auf Estrid zu.
Ist sie weit genug von den Wachen entfernt, verschnürt sie und bringt sie aus der Stadt. Dabei kommt ihr nicht ohne Kampf davon. Unter den Soldaten sind Clansmänner, Pikenier und Bannerherren. Legt Estrid gelegentlich ab und tötet die Angreifer.
Neues Ziel: Trage Estrid
Außerhalb der Stadt könnt ihr wieder ein Pferd rufen. Reitet mit Estrid nach Wulfawic, südlich von Colencaester.
Romanze
Habt ihr Hrolf den richtigen Verräter präsentiert, gibt es nun die Chance auf eine Romanze mit Lady Estrid. Trefft sie abseits der Feierlichkeiten am Seeufer.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Ein Auf und Ab
3.1 Ein Auf und Ab
Neues Ziel: Finde Birstan und sprich mit ihm
Reitet zu Birstans Jägerstätte nordöstlich von Colencaester.
Neues Ziel: Jage Eber
Erlegt so viele Eber, bis Birstans Bogenarm zu schmerzen beginnt.
Neues Ziel: Sprich mit Birstan
Redet mit Birstan über die Jagd und seine neue Liebe.
Neues Ziel: Triff Birstan und Alfrida
Reitet zum Haus des Aldermanns in Colencaester und trefft das Paar im Obergeschoss.
Neues Ziel: Sprich mit Hrolf
Kehrt zurück nach Wulfawic und sprecht mit Hrolf.
Neues Ziel: Besiege die Sachsen
In der ersten Welle bekommt es Eivor mit einem Clansmann und seinen Soldaten zu tun. Danach greifen ein Gedriht und ein weiterer Clansmann an. Runde drei beginnt mit einem Regen aus Feuerpfeilen.
Weicht zur Seite aus, sobald ihr das Fluggeräusch der Pfeile hört. Sobald des brennt, greifen ein Bannerherr und weitere Soldaten an. Im Finale stürmen zwei Scharmützler, ein Bannerherr und ein Pikenier auf euch zu.
Neues Ziel: Sprich mit Estrid
Redet nach dem Kampf mit Estrid am Steg.
- Abgeschlossen: Saga „Ein Reigen gebrochener Herzen„
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Eastseaxe
3.2 Lagebericht zu Eastseaxe
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Trefft Randvi im Langhaus von Hraefnathorp. Sie bittet Eivor ein Urteil in einem Streit zu sprechen. Sprecht nach der kleinen Zwischen-Quest Schuld und Segel noch mal mit Randvi im Bündniskartenraum. Wählt als nächstes Lincolnescir aus.
Quest-Belohnung:
- Bündnis mit Eastseaxe
- 400 Silber
- Jomswikinger Hrolf
Neue Quest:
Edles Geleit
3.3 Schuld und Segel
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Hört Holmgeir und Gudrun an und entscheidet, wer recht hat. Stimmt anschließend Sigurd zu.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
K) Das Hunwaldlied
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Edles Geleit
Neues Ziel: Sprich mit Hunwald
Lauft zum Flussufer und trefft Hunwald am Tisch mit den Wikingern.
Neues Ziel: Finde Hunwald und sprich mit ihm
Reist nach Botulfston im Osten von Lincolnescir. Hunwald sitzt im Haupthaus am nördlichen Ende des Orts. Zwei Sachsen mischen sich in das Gespräch mit Hunwald und Aelfgar ein. Mit Silber oder Charisma löst ihr die Situation gewaltlos.
Neues Ziel: Finde Hunwald und begib dich zu ihm
Folgt Hunwalds Schreien durch die westliche Seitentür. Lauft zum Steg und tötet den Scharmützler und seine Soldaten. Sprecht anschließend mit Hunwald.
Quest-Belohnung:
- 3.400
Neue Quest:
Heimkehr
2.0 Heimkehr
Neues Ziel: Begleite Hunwald
Lauft zum Flussufer, ruft das Langschiff und segelt zusammen mit Hunwald nach Lincolne.
Neues Ziel: Begleite Hunwald nach Hause
Legt am Steg an, geht an Land und zieht die Kapuze über. Hunwalds Haus liegt im Zentrum der Stadt. Bleibt auf dem Weg unbemerkt. Haltet euch möglichst über den Dächern oder zwischen den Häusern, falls Hunwald zu ungeschickt ist. An den Wachen vor seinem Haus schleicht ihr im hohen Gras vorbei.
Neues Ziel: Begleite Hunwald zum Gemeindesaal
Der Gemeindesaal liegt im Norden. Zwei Standartenträger bewachen den Zugang. Taucht in einer Gruppe Mönche unter, um unbemerkt an den Wachen vorbeizukommen.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
In Abwesenheit des Aldermanns
3.0 In Abwesenheit des Aldermanns
Neues Ziel: Durchsuche das Hospitium
Schleicht ins Hospitium, östlich des Gemeindehauses. Klettert an der Südseite auf das Holzgerüst und schlagt eines der Fenster ein. Fragt die oberste Schwester nach dem Aldermann.
Neues Ziel: Erkunde das Badehaus
Das Badehaus liegt südlich vom Hospitium, am Osttor von Lincolnescir. Klettert wieder über die Dächer und balanciert über die Seile, um in den Innenhof des Badehauses zu gelangen. Lauscht dem Gespräch zwischen den beiden Räubern. Tötet den Goliath mit einem Sprungattentat und erledigt danach seine Kollegen.
Im Nordosten des Innenhofs liegt der Zugang zu den Katakomben. Schießt mit einem Pfeil die Bretterwand kaputt, nehmt eine Fackel und steigt hinein.
Neues Ziel: Finde heraus, wohin die Tunnel führen
Folgt den Tunneln durch die die Kloake von Lincolne und tötet den Räuber am Ende des ersten Ganges lautlos. Geht danach weiter nach Osten. Rutscht durch den Spalt in der Wand und überquert die hölzerne Brücke. Klettert an der Mauer entlang über die Alarmanlage aus Knochen und tötet die Wache per Sprungattentat.
Lauscht dem Gespräch der Räuber in der Halle unter euch. Schießt danach einen Pfeil in die Verankerung des Steinnetzes, das über ihnen hängt. Bevor ihr runterspringt, balanciert links über das Seil und eliminiert die Wache im Eck mit einem Sprungattentat.
Schaltet die restlichen Soldaten aus und holt den Langbogen aus der Truhe in der nordöstlichen und den Kupfernickelbarren aus der südwestlichen Kammer der Halle. Vor der liegt eine Wache. Seid leise und meuchelt sie im Schlaf.
Klettert anschließend wieder eine der Säulen hoch und lauft durch den Korridor im Osten. Ihr erreicht die Quelle der tosenden Meg. Am Steg findet Eivor eine Leiche.
Neues Ziel: Sieh dich um
Sucht den Bereich nach Hinweisen ab. Lauft am Steg entlang und inspiziert eine der Räuberleichen und das edle Gewand. Kehrt zurück und springt den Wasserfall hinab. Unten liegt ein Schlüssel im Wasser. Klettert wieder hoch, überquert die Brücke und sperrt die Tür am Ende des Ganges auf. Der letzte Hinweis ist der Brief auf dem Tisch.
Neues Ziel: Finde und sprich mit Aldermann Hundbeorht
Verlasst die Quelle und reitet nach Osten zur Bolingbroc-Veste. Klettert über die Holzkonstruktion rechts vom Tor auf die Mauer. Schleicht nach Norden zum Burghof und bleibt möglichst unbemerkt. Springt in den Burggraben und lauft die Burgmauer rechts vom Tor entlang, bis ihr eine Stelle erreicht, an der Eivor hochklettern kann.
Dringt in die Burg ein und tötet den Gedriht (trägt einen Kupfernickelbarren bei sich) und seine Männer in der Eingangshalle. An der westlichen Wand liegen eine Nachricht vom Hirtenstab (Hinweise auf den Orden) und das Buch des Wissens „Blick der Nornir„.
Öffnet die Tür mit dem Schwanen-Gemälde und geht die Stufen hinab, bis ihr eine Stimme hört. Sprecht mit Galwyna.
Neues Ziel: Suche nach Beweisen
Nehmt Hundbeorhts Brosche aus der Kiste neben dem Tisch.
Neues Ziel: Bringe die Brosche zu Hunwald zurück
Kehrt ins Gemeindehaus von Lincolne zurück und bringt Hunwald die Brosche.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quest:
Salbe für eine frische Wunde
Der Than von Lincolne
4.1 Salbe für eine frische Wunde
Neues Ziel: Sprich mit Acha
Trefft Acha am Nordtor vor dem Gemeindehaus.
Neues Ziel: Finde Hunwald und sprich mit ihm
Reitet nach Norden. Durchquert die Mühle von Lindesege und trefft Hunwald auf dem Hügel am Aldermanns Ausguck.
Neues Ziel: Begleite Hunwald
Reitet mit Hunwald, bis ihr in eine Falle tappt.
Neues Ziel: Schalte die Bedrohung aus
Erledigt die Bogenschützen im hohen Gras und danach die Soldaten, den Yeoman und den Scharmützler.
Neues Ziel: Sprich mit Hunwald
Sucht Hunwald im Gebüsch und redet mit ihm.
Neues Ziel: Begleite Hunwald
Ruft das Pferd und reitet Hunwald wieder hinterher. Sprecht mit ihm und seiner Svanhild.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
4.2 Der Than von Lincolne
Neues Ziel: Sprich mit Aelfgar
Reitet nach Aelfgarstun, nordwestlich von Lincolne und sucht Aelfgar in seinem Haus auf. Er überreicht Eivor Hundbeorhts Bogen.
Neues Ziel: Folge Aelfgar
Geht mit Aelfgar zu den Pferden und reitet ihm hinterher.
Neues Ziel: Suche in der Höhle nach dem Bären
Lauft den Hügel hoch und betretet die Höhle. Tötet die angreifenden Wölfe
Neues Ziel: Triff dich mit Grimm
Lauft mit Aelfgar den Weg in der Höhle hinauf. Am Ausgang wartet Grim und zeigt euch den Rauch auf Aelfgars Anwesen.
Neues Ziel: Begib dich zu Aelfgars Anwesen
Lauft zurück nach Aelfgarstun und tötet die Angreifer.
Neues Ziel: Sprich mit Aelfgar
Reitet den Weg zu Aelfgar hoch und berichtet ihm von dem Angriff.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quest:
Wohin der Stein fällt
4.3 Wohin der Stein fällt
Neues Ziel: Sprich mit Acha
Reitet nach Lincolne und trefft Acha am Markt vor dem Gemeindehaus. Nehmt am Scirgemot teil.
Neues Ziel: Gib deine Stimme für den Aldermann ab
Da die Wahl unentschieden steht, soll Eivor entscheiden. Sprecht mit allen Anwesenden und fragt nach ihrer Meinung.
Entscheidung mit Konsequenzen
Wählt den Bischof und die Saga endet sofort und friedlich. Wählt einen der anderen Kandidaten ins Amt und Herefrith zeigt sein wahres Gesicht sofort. Der wütende Bischof zettelt einen Kampf an, der in einer Belagerung endet. Habt ihr Aelfgar gewählt, schließen sich Hunwald und Svanhild nach der Schlacht dem Rabenclan an.
Neues Ziel: Wehrt den Angriff ab
Tötet die Soldaten und den Huskarl.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quest:
Schwertregen in Anecaester
5.0 Schwertregen in Anecaester
Neues Ziel: Sprich mit dem neuen Aldermann
Verlasst Lincolne durch das Haupttor und überquert die Brücke. Aelfgar wartet mit seinen Männern am Südufer.
Neues Ziel: Folge Aelfgar
Reitet mit Aelfgar und Hunwald zum Lager am See.
Neues Ziel: Sprich mit dem Hauptmann
Sammelt Pfeile und Proviant ein und sprecht mit dem Hauptmann, wenn ihr die Belagerung beginnen wollt.
Angriff Anecaester
Neues Ziel: Brich durch das Tor
Geht an den Rammbock und schiebt ihn ans Tor. Achtet auf die Pfeilsalven und geht rechtzeitig in Deckung. Drei satte Schwünge sollten das Tor einreißen.
Neues Ziel: Zerstöre die Sperre
Lauft durch das Tor und schlagt die Sachsen zurück. Gleich links steht ein Karren mit Steinen. Nehmt die Ölvase daneben mit, rennt geradeaus auf die Sperre zu und sprengt sie.
Neues Ziel: Schieße auf die Bindeglieder, um die Zugbrücke herunterzulassen
Lauft zur Zugbrücke und springt in den Burggraben. Von dort habt ihr freie Schussbahn auf die Bindeglieder links und rechts der Brücke.
Neues Ziel: Finde Bischof Herefrith und töte ihn
Herefrith verschanzt sich in der Kirche. Der Haupteingang ist verriegelt. Lauft links ums Gebäude und klettert auf das Holzgerüst. Schlagt ein Fenster ein und springt in die Halle hinunter. Tötet die Soldaten und den Pikenier und kümmert euch anschließend um Herefrith.
- Abgeschlossen: Angriff Anecaester
Neues Ziel: Sprich mit Aelfgar
Berichtet Aelfgar vom Tod Herefriths. Er sitzt am Friedhof hinter der Kirche.
- Abgeschlossen: Saga „Das Hunwaldlied“
Quest-Belohnung:
- Hinweise auf den Orden
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- 3.400 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Lincolnescir
5.1 Lagebericht zu Lincolnescir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Kehrt zurück in die Siedlung und erzählt Randvi von den Ereignissen in Lincolnescir. Wählt auf der Bündniskarte Eoforwic aus.
Quest-Belohnung:
- Bündnis mit Lincolnescir
- 100 Rohmaterial
Neue Quest:
Ein herzliches Willkommen
L) Die Stadt der Gier
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Ein herzliches Willkommen
2.0 Brenne wie Zunder
3.0 Stich in die Nadel
4.0 Verschluss der Kammer
4.1 Lagebericht zu Eoforwic
1.0 Ein herzliches Willkommen
Neues Ziel: Begib dich zum Hafen von Eoforwic
Reitet nach Eoforwicscir und über die südöstliche Brücke in die Stadt Eoforwic. Der Hafen liegt südwestlich vom Tor. Geht auf die Gruppe aufgebrachter Leute zu und sprecht den Hafenmeister Grigorii an.
Neues Ziel: Finde Ljufvinas Haus
Der Hafenmeister gibt Eivor den Hinweis, Ljufvina wohne in einem von Blumen umgebenen Herrensitz auf einem Hügel. Lauft nach Norden, überquert den Markt und steigt die großen Treppen hinauf, um das Haus des Beraters zu finden.
Neues Ziel: Folge den Kampfspuren
Betretet das Haus und inspiziert den Tatort. Lest die Schriftrollen neben der Leiche und geht danach die Treppe hoch. Blickt erst durch das Fenster und springt hindurch, sobald Eivor den Hinweis entdeckt hat. Untersucht das Blut an dem zerbrochenen Fass und geht rechts durch den Zaun. Schaut die Leiche an und folgt dem Weg, bis ihr Ljufvina rufen hört. Betretet die Hütte und bietet ihr im Gespräch Hilfe an.
Neues Ziel: Begleite Ljufvina zur königlichen Halle
Zieht die Kapuze übers Gesicht und folgt Ljufvina unauffällig. Werdet ihr entdeckt, bekommt es Eivor gleich mit mehreren Kriegsbanden-Führern und Trauerbringern zu tun.
Neues Ziel: Geh mit Hjör
Folgt Hjör nach dem Gespräch mit den Stadtführern durch die Halle zu Ljufvina.
- Hinweis: Die folgenden beiden Quests könnt ihr in beliebiger Reihenfolge erledigen
Quest-Belohnung:
3.400 EP
Neue Quests:
Brenne wie Zunder
Stich in die Nadel
2.0 Brenne wie Zunder
Neues Ziel: Durchsuche Eoforwics Archiv
Das Archiv liegt südwestlich der königlichen Halle. Betretet den Hauptsaal und seht nach der Schriftrolle am Tisch ganz hinten links.
Neues Ziel: Erkunde die Pfarrei
Überquert den Fluss Use und biegt gleich nach der Brücke links ab. Lauft die Stufen hoch und bleibt vor dem großen Kreuz stehen. In den Hütten links und rechts davon befinden sich Hinweise. Die Tür links ist verriegelt. Schiebt das Holzkonstrukt hinterm Haus zur Seite und schießt durch das freigelegte Fenster einen Pfeil auf den Riegel. Drinnen trefft ihr einen Sachsen, der euch zur Hütte gegenüber schickt.
Klettert dort aufs Dach und zerstört den Holzverschlag am Dachboden. Steigt hinein und sprecht mit dem Priester. Fragt ihn nach dem Bischof und folgt ihm anschließend zu dessen Gemächer. Schiebt das Holzkonstrukt vor der Eingangstür zur Seite und betretet das Haus.
Neues Ziel: Durchsuche die Gemächer des Bischofs
Inspiziert die angekokelten Schriftrollen im Nebenzimmer rechts und das blutige Kreuz am Fußboden im linken Abschnitt des Hauses. Hinter dem Durchgang liegt die verbrannte Leiche des Bischofs. Hebt sie hoch und lest den zum Vorschein kommenden Brief.
Neues Ziel: Stehle dich unerkannt ins Münster
Geht vor dem roten Regal am Durchgang in Deckung und tötet die eintretende Soldatin lautlos. Schleicht aus dem Gebäude und lauft Richtung Norden zum Münster. Versucht unbemerkt den Innenhof zu erreichen. Schafft ihr das nicht, attackieren Eivor mehrere Soldaten, ein Blutwikinger und ein Kriegsbanden-Anführer.
Das Haupttor und die Nebentür sind versperrt. Klettert links auf das Holzgerüst und steigt von dort auf die Turmspitze, um den Aussichtsturm zu synchronisieren. Über das Gerüst um den Turm herum gelangt ihr zu einem offenen Fenster. Lauft die Treppen hinunter, bis ihr einen Priester und die Baptistin Ingiborg reden hört.
Neues Ziel: Finde und töte den Zunder
Tötet die maskierten Frauen in der brennenden Halle. Eine davon ist das Ordensmitglied „Zunder“. Bestätigt danach ihren Tod.
Neues Ziel: Kehre zu Ljufvina zurück
Verlasst das Münster, tötet den Blutwikinger vor der Tür und lauft nach Südwesten. Überquert den Fluss und trefft Ljufvina am Tisch in der Ecke in der Halle des Königs.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- Hinweise zum Orden der Ältesten
3.0 Stich in die Nadel
Neues Ziel: Finde den Hafenspeicher
Der Hafenspeicher liegt am anderen Ufer der Use südöstlich der Halle des Königs. Geht zum Haupteingang und sprecht mit dem Schädelspalter. Tötet ihr ihn jetzt unbemerkt, greift er Eivor später nicht mehr an. Geht rechts ums Gebäude herum und nehmt den Aufzug aufs Dach.
Von dort gelangt ihr über die große Luke ins Gebäude. Wartet, bis die Soldaten ihr Gespräch beendet haben und schießt einen Pfeil in die Verankerung des großen Steinnetzes. Erledigt die Wache unter Eivor mit einem Sprungattentat und den Kollegen gegenüber mit einem anschließenden Kettenattentat.
Lest die Schriftrolle am Tisch. Nehmt eine der umherstehenden Ölkrüge und werft sie dem Trauerbringer und seinen Männern vor die Füße. Habt ihr den Schädelspalter am Eingang leben lassen, stürmt er jetzt zur Unterstützung ins Gebäude. Hinter der Holzbarrikade steht eine kleine Truhe mit Vorräten und Silber.
Geht rechts am Wolfskäfig vorbei und ins Hinterzimmer. Inspiziert die exotischen Waren. Plündert danach die Vasen und die Truhe, in der Eivor den Flegel „Wirbeltod“ findet. Lest die Schriftrollen am Tisch und verlasst das Gebäude.
Neues Ziel: Suche die Nadel auf
Besucht den Koppari-Gatta-Markt, nördlich vom Hafenspeicher. Sucht die Stände auf, die mit schwarzen Stoffen behangen sind. Belauscht die Soldaten am ersten Stand. Dem Trauerbringer könnt ihr den Schlüssel zur Kloake abluchsen, wenn ihr euch vorsichtig von hinten anpirscht. Im großen Laden sprecht ihr erst mit dem Händler und danach mit dem Jungen.
Der erzählt Eivor von Nadels Versteck bei der Statue am Osttor. Geht wieder auf die Straße zu den Soldaten und meditiert, bis es dunkel wird. Heftet euch unauffällig und mit genügend Abstand an ihre Fersen, damit sie Eivor zum Versteck bringen. Habt ihr vorhin den Schlüssel gestohlen, könnt ihr unbemerkt in die Hütte schleichen. Andernfalls müsst ihr jetzt den Trauerbringer und die beiden Kriegsbanden-Anführer töten. Danach geht ihr in die Hütte und steigt in den Schacht.
Neues Ziel: Erkunde die Kloake
Folgt dem Korridor zur verschlossenen Gittertür und klettert auf die Holzrampe gegenüber. Springt ins Wasser und taucht auf die andere Seite. Geht durch die nächste Gittertür und inspiziert das Silber. Folgt den Geräuschen zur Schmiede. Überquert sie, indem ihr über die Pfeiler und gespannten Seile balanciert.
Geht vor der Gittertür ganz nach rechts und kriecht durch den Spalt in der Wand. Hüpft eine Etage tiefer, öffnet die Tür mit dem Kloaken-Schlüssel und trefft die Nadel. Tötet den Soldaten, den tollwütigen Wolf und den Wolfsstürmer. Verlasst anschließend die Kloake durch die Gittertür, die ihr vorhin passiert habt. Auf dem Weg greift ein Trauerbringer an. Kehrt zum Markt zurück und eliminiert die Nadel und seine Männer.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
- Offizielles Siegel
- Medaillon der Ältesten
- Hinweise auf den Orden der Ältesten
Neue Quest:
Verschluss der Kammer
4.0 Verschluss der Kammer
Neues Ziel: Kehre zu Ljufvina zurück / begib dich zum Archiv von Eoforwic
Trefft Ljufvina in der königlichen Halle und geht mit ihr zum Archiv.
Neues Ziel: Durchsuche das Archiv
Betretet das Tagungszimmer und inspiziert die Schilde gleich links. Lest die Schriftrollen am Tisch gegenüber und am großen Schreibtisch in der Mitte des Raums. Geht nach links und lest die Nachricht an den Silberschmied am Tisch in der Ecke. Schiebt ihn beiseite und prüft den Wein auf der Kiste im Geheimzimmer.
Neues Ziel: Begib dich zum Ort des Julfests
Das Julfest findet am Römischen Amphitheater statt. Es liegt südwestlich vom Archiv. Überquert den Markt, lauft die Treppe zum Theater hoch und sprecht mit Ljufvina.
Neues Ziel: Finde die Kammer
Sprecht mit sämtlichen Ratsmitgliedern. Faravid hockt am ersten Tisch, Audun steht bei einer Gruppe Menschen dahinter. König Ricsige sitzt am Thron, rechts davon steht Hjör. Links davon steht Ljufvina, mit der ihr als Letztes sprechen müsst, um euren Verdacht zu äußern.
Hinweis: Egal, wen ihr beschuldigt, das Ordensmitglied gibt seine wahre Identität gleich nach dem Gespräch mit Ljufvina preis. Eine falsche Entscheidung hat keine Konsequenzen.
Neues Ziel: Töte die Kammer
Wollt ihr unbemerkt bleiben, balanciert über die Seile, die über dem Theater gespannt sind und tötet die Kammer mit einem Attentat aus der Luft. Danach treten Eivor mehrere Trauerbringer und Pfeilhorden gegenüber.
Neues Ziel: Triff dich mit Ljufvina / Sprich mit Ricsige bei der Königshalle
Hjör und Ljufvina sind am Ufer der Use nordöstlich vom Theater. Folgt den beiden zur königlichen Halle und sprecht dort mit Ricsige.
- Abgeschlossen: Eoforwic-Saga „Die Stadt der Gier“
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
- Gespräch mit Ljufvina (Hinweise auf den Orden)
- Belastende Rede (Hinweise auf den Orden)
- Medaillon des Ordens der Ältesten
- Eine bei der Kammer gefundene Nachricht (Hinweis auf den Orden)
- Eine beim Öl gefundene Nachricht (Hinweis auf den Orden)
Neue Quest:
Lagebericht zu Eoforwic
4.1 Lagebericht zu Eoforwic
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Kehrt zurück ins Langhaus der Siedlung und sprecht mit Randvi. Wählt als nächstes Eoforwicscir auf der Bündniskarte, um Jarl Halfdan zu unterstützen.
Quest-Belohnung:
- 400 Silber
- Bündnis mit Eoforwic
M) Die Worte Halfdans
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Krieg im Norden
2.0 Ehre hat zwei Schneiden
3.1 Weg in den Abgrund
3.2 Die Söhne Eoforwics
4.0 Anmaßungen der Ehre
5.0 Von Blut und Banden
6.1 Lagebericht zu Eoforwicscir
6.2 Verlorener Ruhm
1.0 Krieg im Norden
Neues Ziel: Begib dich zu Anleifs Ausblick / finde Halfdans Heer
Reist nach Northymbre zu Anleifs Ausblick westlich von Doncaester und folgt dort den Kampfspuren.
Neues Ziel: Sprich mit Faravid / verteidige Faravid und seine Männer
Redet mit Faravid über den Kampf, bis die Pikten wieder angreifen. Unter den Angreifern befinden sich mehrere Wolfsmeister und Waffenknechte. Auf der anderen Seite der Klippe eröffnen Bogenmeister das Feuer.
Neues Ziel: Triff dich mit Faravid
Sprecht nach dem Kampf mit Faravid, bis Jarl Halfdan Ragnarsson auftaucht.
Neues Ziel: Triff dich mit Halfdan Ragnarsson
Sucht Halfdan in der Burg zu Doncaester auf. Nach dem ersten Gespräch geht Halfdan auf den Turm und will Eivor dort unter vier Augen treffen.
Neues Ziel: Sprich mit Halfdan
Mischt euch nach dem Gespräch kurz unter die Anwesenden. Sprecht mit König Ricsige und Halfdans Kräuterkundigen Moira. Geht danach den Turm hoch und trefft Halfdan in seinen Gemächern.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Ehre hat zwei Schneiden
2.0 Ehre hat zwei Schneiden
Neues Ziel: Finde Faravid und sprich mit ihm
Faravids Lager liegt in Alortun südwestlich von Eoforwic. Sprecht mit ihm und Ulf am Lagerfeuer.
Neues Ziel: Begleite Faravid und seine Männer
Geht mit Faravids Heer und kämpft gegen die Pikten. Erledigt die Wachen oberhalb der Schlucht, damit Faravids Männer sie durchqueren können. Sprecht an der Höhle mit Faravid.
Neues Ziel: Folge den Pikten durch die Höhle
Betretet die Zaubererhöhle und tötet die Pikten vor dem Thron. Einer davon trägt eine Nachricht bei sich.
Neues Ziel: Erstatte Faravid Bericht
Am Ende der Höhle trefft ihr auf Faravid. Erzählt ihm von der Nachricht.
Neues Ziel: Töte die Späher der Pikten
Während des Gesprächs mit Faravid tauchen drei Pikten auf. Folgt ihnen nach Nordosten und schlagt sie nieder.
Neues Ziel: Triff dich nahe Stenwege mit Faravid
Lauft mit Faravid und seinen Männern durch den Wald in nordöstlicher Richtung und sprecht mit ihm vor den Toren Stenweges.
Neues Ziel: Finde und töte den Anführer der Pikten
Infiltriert das Lager. Im offenen Kampf erwarten Eivor Waffenknechte, Wolfsmeister, Briganten, ein tollwütiger Wolf. Einer davon trägt den Schlüssel zu Tür in den Burghof. In der Hütte gleich links wartet eine Macbeth. Tötet sie und ergattert dabei den Schlüssel zum Broch in Stenwege.
Steigt auf den hohen Turm. Von dort aus seht ihr den Anführer der Pikten Galan, Sohn von Mordelech. Mit einem gut getimten Flug-Attentat streckt ihr ihn sofort nieder. Wollt ihr lieber einen fairen Kampf, achtet darauf, dass seine Hiebe mit der Sichelaxt nicht zu blocken sind.
Weicht ihnen rechtzeitig aus und haltet Abstand. Nutzt Fernkampfwaffen und bringt die Ölkrüge zum Explodieren, sobald Galan in deren Nähe steht. Nach einer Weile schlägt der Pikten-Anführer den Holzboden ein und ihr fallt auf die nächste Ebene. Kämpft genauso weiter, bis er sich ergibt.
Quest-Belohnung:
- 6.800 EP
- Bündnis Lager Stenwege
Neue Quest:
Weg in den Abgrund
3.1 Weg in den Abgrund
Neues Ziel: Kehre zu Halfdan zurück / finde Moira und sprich mit ihr
Reist nach Doncaester und trefft Halfdan auf seinem Thron. Sucht nach dem Gespräch die Kräuterkundige auf in der Spitzhütte neben dem Tor im Süden Doncaesters auf. Geht hinein und lest die Notiz hinten am Tisch.
Reitet nach Wyke im Südosten Eoforwicscirs. Steigt ins Langschiff und folgt dem Fluss Humbre nach Osten bis zur großen Brücke. Legt an, durchquert den Ort und lauft in das kleine Waldstück im Nordwesten. Sprecht mit einem der wütenden Sachsen vor der Hütte und klettert anschließend über die Leiter aufs Dach. Schießt einen Pfeil in die leichte Holzwand und betretet die Hütte über den Dachboden. Sprecht mit Moira.
Neues Ziel: Hilf Moira aus dem Haus zu entkommen
Ihr habt die Wahl, sie eine Verletzung vortäuschen zu lassen oder den Mob mit Worten zu besänftigen. Mit Charisma-Stufe 3 überredet ihr die Sachsen abzuziehen oder ihr zettelt einfach einen Kampf an.
Neues Ziel: Stell Moira zur Rede / finde Halfdan und erstatte ihm Bericht
Haben sich die Sachsen entfernt, folgt Moira in den Wald und redet mit ihr über Halfdan und den Trank. Halfdan ist im Tempel der Brigantia nördlich von Doncaester.
Neues Ziel: Finde Halfdans Späher / folge Beonton
Klettert auf die Säulen im Wasser nordöstlich von Halfdans Standort. Auf einer der Plattformen ganz oben liegt der verletzte Olav. Tragt ihn zu Halfdan. Lauft dem Hund hinterher, bis ihr die Peturia-Ruinen erreicht.
Neues Ziel: Suche nach den vermeintlichen Verrätern
Betretet das Gebäude und lauft zur gegenüberliegenden Seite der Halle. Legt den geheimen Zugang zum Keller frei, indem ihr die losen Bretter am Boden mit einem Pfeil zerstört. Steigt hinab und kriecht durch das Loch in der Wand. Springt ins Becken und taucht am Grund durch die offenen Tore.
Geht an Land und durch die offene Tür mit den Feuerkörben. Holt eine Ölvase, kehrt zurück und geht durch die gegenüberliegende Tür. Werft sie in die rissige Wand. Holt eine weitere Ölvase und geht danach durch den freigesprengten Durchgang.
Rutscht durch den kleinen Riss in der Wand und sprengt die rissige Wand links. Geht dazu am rechten Beckenrand etwas nach vorne und werft von dort die Vase in die Mauer. Schiebt das Holzkonstrukt ein Stück weit in den Raum und werft mit etwas Abstand eine Fackel in das grüne Gas, um es verpuffen zu lassen.
Nehmt das Buch des Wissens „Giftpulver-Falle“ und verlasst den Raum durch die Tür gegenüber, bevor das Gas wieder auftaucht. Holt Halfdan und lauft gemeinsam in den Raum mit den Ölvasen zurück. Brecht mit seiner Hilfe die rote Tür auf.
Neues Ziel: Finde den Ursprung der Stimmen
Nehmt den Kloaken-Schlüssel (Petruaria) vom Tisch und sperrt die Tür gegenüber auf. Folgt dem Korridor nach draußen. Im folgenden Dialog habt ihr zwei Optionen, könnt Halfdans Entscheidung allerdings nicht beeinflussen.
Quest-Belohnung:
- 6.800 EP
Neue Quest:
Die Söhne Eoforwics
3.2 Die Söhne Eoforwics
Neues Ziel: Suche Faravid im Heidelager auf
Reitet in den Osten Eoforwics. Faravids Lager ist auf einem Hügel im Wald nahe des Flusses Derwent.
Neues Ziel: Reite mit Faravid um die Wette nach Eoforwic
Nehmt ein paar Schluck aus dem Fass, bis Eivor leicht angesoffen ist. Sattelt auf und reitet mit Faravid um die Wette nach Eoforwic. Reitet querfeldein durch den Wald, dann gewinnt ihr das Rennen locker.
Neues Ziel: Suche die königliche Halle auf
Folgt Faravid unauffällig über den Markt zur königlichen Halle, geht hinein und sprecht mit König Ricsige. Ohne schriftlichen Befehl Halfdans wird er sich euch nicht anschließen. Die Dialog-Optionen haben also keine Auswirkungen.
Neues Ziel: Finde Hjör und sprich mit ihm
Trefft Hjör in der Schenke am Flussufer im Süden Eoforwics. Verprügelt die beiden Faustkämpfer und sprecht mit Hjör und Ljufvina.
Neues Ziel: Warte auf Hjör
Leistet Ljufvina am Ufer Gesellschaft und kehrt anschließend zur Halle des Königs zurück. Trefft Hjör am Eingang und nehmt die Fälschung entgegen.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Anmaßungen der Ehre
4.0 Anmaßungen der Ehre
Neues Ziel: Suche Faravid in Stenwege auf
Trefft Faravid auf dem Wall des Stenwege-Lagers.
Neues Ziel: Reise zum Ort des Aufmarschs in Magon / erstatte Ljufvina Bericht
Reitet zum Lager an der nordwestlichen Landesgrenze. Trefft Ljufvina und Faravid im Zentrum.
Neues Ziel: Sprich mit dem Gesandten der Pikten
Lauft mit Halfdan und seinen Männern zu den Pikten, um zu verhandeln.
Angriff Veste Magon
Neues Ziel: Gelange in den Innenbereich
Tötet den Gesandten der Pikten, die beiden Waffenknechte und die restlichen Männer. Lauft in den Innenhof und schießt je einen Pfeil in die Halterungen der beiden Leitern rechts vom Tor. Klettert hinauf und tötet die Pikten.
Lauft nach Westen, den Hügel hinauf und klettert über Mauer am Tor. Schaltet die Wachen aus und zerstört den Riegel auf der Innenseite des Tors. Lasst eure Männer herein und stürmt nach Norden. Rechts oberhalb der Holztreppe steht ein Ölkrug. Werft ihn in die Barrikaden, um diese zu sprengen. Rennt zur Zugbrücke und zerstört die Bindeglieder links und rechts mit einem Pfeil.
Neues Ziel: Sichere den Innenbereich
Tötet alle Pikten im Innenbereich der Veste.
- Abgeschlossen: Angriff Veste Magon
Neues Ziel: Wehre den Angriff der Pikten ab
Springt von der Mauer und tötet die Pikten am Rammbock. Während der zweiten Angriffs-Welle müsst ihr einen Helden ausschalten. Der Wolfsmeister versucht mit seinen Leuten über eine Leiter rechts vom Tor auf die Mauer zu gelangen.
Neues Ziel: Töte Ricsige
Nehmt die Seilbahn nach unten und balanciert über das Seil auf den Turm. Springt auf den Weg und verfolgt Ricsige. Ist Eivor nah genug dran, führt ein Attentat durch.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
- 200 Silber
Neue Quest:
Von Blut und Banden
5.0 Von Blut und Banden
Neues Ziel: Kehre zur königlichen Halle zurück
Reist nach Eoforwic und betretet die Halle des Königs.
Neues Ziel: Wohne Halfdans Krönung bei
Sprecht mit Moira und sucht anschließend Halfdan und Faravid auf. Die beiden unterhalten sich an der Mauer beim großen Baum nördlich der Halle. Feiert und trinkt mit Moira und geht anschließend zu Halfdans Thron, um die Zeremonie einzuleiten.
- Hinweis: Beschuldigt Halfdan Faravid des Verrats, habt ihr zwei Möglichkeiten:
Entscheidung mit Konsequenzen
Option A: Bezichtigt ihr Halfdan des Wahnsinns, legt Faravid seinen Eid nieder. Er verlässt die Stadt und überlebt.
Neues Ziel (optional): Begleite Faravid aus Eoforwic
Geht mit Faravid und seinen Männern aus der Stadt.
Option B: Stimmt dem König zu und es kommt zum Kampf gegen Faravid. An dessen Ende richtet ihn Halfdan hin.
Neues Ziel: (optional) Besiege Faravid
Weicht Faravids Hieben mit dem Langschwert aus und attackiert ihn schnell von der Seite. Leichte Schläge könnt ihr problemlos parieren und dem taumelnden Faravid mit schweren Angriffen zusetzen. Nach einer Weile wirft Faravid Blendgranaten und führt einen nicht parierbaren Runenangriff aus. Achtet auf die rote Schwertumrandung und weicht mehrmals nach hinten aus.
Quest-Belohnung:
- 1.700
Neue Quest:
Lagebericht zu Eoforwicscir
6.1 Lagebericht zu Eoforwicscir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Reist nach Hraefnathorp und berichtet Randvi im Langhaus von der Halfdan-Saga. Danach öffnet sich die Quest Verlorener Ruhm. Beendet sie und kehrt zur Randvi zurück. Wählt als nächstes Bündnisziel Glowecaesterscir.
Quest-Belohnung:
- Bündnis Eoforwicscir
Neue Quest:
Verlorener Ruhm
Die erste Nacht von Samhain
6.2 Verlorener Ruhm
Neues Ziel: Triff Halfdan bei der königlichen Halle
Reist nach Eoforwic und betretet die königliche Halle. Sprecht mit Moira bei Halfdans Thron.
Neues Ziel: Finde Halfdan und sprich mit ihm
Reitet nach Piceringa im Osten Northymbres. Halfdan sitzt auf der Veranda einer Hütte am Osttor der Stadt.
Neues Ziel: Finde Halfdans Hammer und nimm ihn an dich
Reitet die Hügel im Nordwesten Piceringas hoch. Halfdans Hund Beonton bewacht den Hammer im Wald von Dalbi. Tötet die Wölfe und nehmt den Hammer mit.
Neues Ziel: Bringe Halfdans Hammer zurück
Reitet nach Skardaborg östlich von Piceringa. Klettert auf den Leuchtturm und synchronisiert den Aussichtspunkt. Springt runter ins Heu und ihr landet direkt neben Halfdan.
Neues Ziel: Entzünde das Feuer in Skardaborg
Klettert auf den Leuchtturm und werft eine Fackel in die Feuerschale.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
N) Die Geschichte von Weidenmann
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Die erste Nacht von Samhain
Neues Ziel: Sprich im Westen von Glowecaester mit Gunnar
Gunnar ist im westlichen Teil von Glowecaester, nahe der Flusskreuzung zwischen Afena und Temese. Überquert die Brücke am Ortsrand und lauft gleich danach den Weg rechts entlang.
Neues Ziel: Folge Gunnar / folge Tewdwr /sprich mit Tewdwr
Reitet gemeinsam zum Aldermann im Zentrum der Stadt. Sattelt nach dem Gespräch auf und reitet Tewdwr hinterher, bis ihr die Sankt-Cynehelm-Quellen erreicht. Redet mit Tewdwr, während er vorm Altar kniet und betet.
Neues Ziel: Beschütze Tewdwr vor den Keilern / sprich mit Tewdwr
Während des Gesprächs tauchen Wildschweine auf. Tötet die Keiler und passt auf, dass Tewdwr nichts geschieht. Tewdwr findet ihr am Boden kauernd hinter den Bäumen.
Neues Ziel: Sprich mit Gunnar / gehe als Mari Lwyd von Tür zu Tür
Kehrt nach Glowecaester zurück und trefft Gunnar in Brigits Hütte. Er stattet Eivor neu aus. Lauft als Mari Lwyd kostümiert in Halloween-Manier von Hütte zu Hütte, klopft an und sprecht einen Reim mit den Bewohnern. Drei erfolgreiche Reime später habt ihr genügend Süßigkeiten eingesammelt.
Neues Ziel: Finde heraus, wo Gunnar sich aufhält
Geht vor der Brücke südlich am Ufer entlang, bis ihr in einen Streit zwischen Gunnar und einem Sachsen hineinstolpert. Verprügelt den Dickschädel im Faustkampf und sprecht anschließend mit Modron.
Neues Ziel: Sprich mit Tewdwr
Lauft zum Stadtzentrum, während sich Modron und Brigit um Gunnar kümmern. Sprecht mit Gwilim, dem Mönch und trefft Tewdwr an den großen Fässern zum Trinkwettbewerb.
- Romanze: Im darauffolgenden Dialog dürft ihr Tewdwr Avancen machen. Sagt ihm, ihr könntet „sehr, sehr nett“ sein.
Neues Ziel: Folge Tewdwr
Torkelt Tewdwr besoffen hinterher, bis Eivor verkatert in einer Hütte aufwacht.
Quest-Belohnung:
- 8.500 EP
Neue Quest:
Hinweise und Rätsel
2.0 Hinweise und Rätsel
Neues Ziel: Untersuche die Blutspuren bei Tewdwrs Heim
Inspiziert Tewdwrs toten Leibwächter vorm Bett, die zerbrochene Vase am Tisch und die Blutflecken dahinter. Zieht das Holzkonstrukt zur Seite und schaut die schlammigen Fußspuren gleich links neben dem Durchgang an. Zerstört die Vasen neben dem Obstregal und hebt den Beutel auf.
Neues Ziel: Finde Modron und sprich mit ihr
Verlasst die Hütte und tötet die Soldaten. Lauft zum Fluss und trefft Modron auf dem festlich geschmückten Hügel.
Neues Ziel: Triff den Druiden Halwyn
Die Kate des Druiden liegt am Ostende Glowecaesterscirs. Ihr findet sie an einem See im Wald nahe der Flusskreuzung Große Use und Cerwel. Der Druide öffnet die Tür erst, wenn ihr als Mary Lwyd verkleidet anklopft. Dazu müsst ihr nur Eivors Kapuze hochziehen.
Neues Ziel: Hilf Halwyn, sein Ritual vorzubereiten / sprich mit Halwyn
Zündet die Strohpuppen mit einer Fackel an und fragt den Druiden nach Hilfe.
Neues Ziel: Löse das Rätsel
Seht euch im Haus des Druiden um. Lest die Notiz bei der Voodoo-Puppe am Tisch. Klettert die Luke runter und inspiziert den Altar. Zerstört die Bretterwand, springt in den See und lest die Inschrift an der Statue im Wasser. Kehrt zu Halwyn zurück. Die richtigen Antworten sind „Habren von der Saefern“, „der Doppellöffel“ und „der dreifache Tod“.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quest:
Der gestohlene König
3.0 Der gestohlene König
Neues Ziel: Finde Modron / folge Modron
Reitet nach Rholdrwyg am nördlichen Ende des Waldes. Modron wartet an einem Steinkreis. Reitet gemeinsam nach Cudd Lahdron.
Neues Ziel: Finde Gwilim
Gwilim versteckt sich im Diebesnest. Reitet den Berg hoch und infiltriert das Räuberlager. Links vom Tor ist eine Öffnung im Wall. Schleicht durch die Gräben und das hohe Gras, um so viele Räuber wie möglich unbemerkt auszuschalten.
Wird Eivor entdeckt, greifen Werfer und Goliathe an. In der großen Hütte im Zentrum liegt das Buch des Wissens „Thors Rache“. Gwilim sitzt in einer kleinen Hütte im Norden des Camps.
Neues Ziel: Bringe Tewdwr zu Modron
Tragt Tewdwr aus dem Räuberlager und bringt ihn zu Modron, am südlichen Fuß des Bergs.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Hintergangene Liebe
4.1 Hintergangene Liebe
Neues Ziel: Stelle Cynon zur Rede / sprich mit Brigit
Kehrt zurück nach Glowecaester und sucht Cynon im Langhaus. Bleibt getarnt und meidet auf dem Weg Soldaten. Geht durchs Langhaus und trefft Brigit am südlichen Ausgang.
Neues Ziel: Finde Cynon
Redet mit Gwenydd und sucht danach die maskierten Frauen auf dem Vorplatz. Fragt sie nach Cynon. Trinkt mit dem Mann bei den Fässern und er wird gesprächig. Lauft zu den Ständen im Norden und sprecht auch dort jeden maskierten Gast an, bis euch eine Frau eine Kiste anvertraut. Bringt sie zur Kirche und überbringt sie einer Frau namens Geva auf dem angrenzenden Friedhof. Sie lässt Eivor damit ins Gebäude. Schmeißt die Kiste in die Bretterwand hinter dem Altar.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Das ausgeweidete Lamm
4.2 Das ausgeweidete Lamm
Neues Ziel: Finde Modron
Reitet in die Wälder nordwestlich der Stadt. Passiert die Sankt-Cynehelm-Fälle und den Wald von Denu und reitet weiter, bis ihr den Aelfwald erreicht. Die Schluchten sind gut bewacht. Schleicht durch die Büsche und meuchelt die Wachposten nacheinander nieder, bis ihr zum Eingang der Höhle im Norden des Camps gelangt.
Springt von oben herab auf einen der Soldaten und tötet den nächsten mit einem Ketten-Attentat. Danach stellen sich Eivor ein Goliath und ein Waffenknecht gegenüber. Tötet sie und betretet die Ockerhöhlen. Schiebt das Holzkonstrukt am Ende des rechten Ganges zur Seite und schlüpft durch den Spalt in der Wand. Werft eine Fackel in das grüne Gas, damit es verpufft und schwimmt schnell ans gegenüberliegende Ufer.
Geht in das Lager und tötet die beiden Wachen auf dem Podest links lautlos. Einer davon trägt einen Schlüssel bei sich. Eliminiert die restlichen Britonenkrieger und bleibt auf dem Weg nach Westen. Folgt dem Bach die Felsen hinunter, bis ihr Modron hört.
Boss-Kampf
Modron, die Heilerin
Neues Ziel: Besiege Modron
Modron springt auf den Podesten umher und nutzt die Seilbahnen. Sie schießt erst normale Pfeile und kurz darauf vergiftete. Versucht sie mit Pfeilsalven zum Taumeln zu bringen. Ihre Schwachstellen sind der linke Fuß und ihr Rücken.
Kniet sie am Boden, stürmt auf sie zu und attackiert sie mit den Nahkampfwaffen. Entzündet sie ihren Speer, sucht das Weite, sonst brennt Eivor rasch nieder. Habt ihr Modrons Energielevel gesenkt, lasst sie nicht abhauen.
Entkommt sie Eivor, regeneriert sie komplett und der Kampf geht von vorne los. Auf den Holzpodesten sind Pfeile deponiert, falls ihr Nachschub braucht. Am Boden ringsherum wachsen Trompetenpfifferlinge zur Heilung.
Im Anschluss müsst ihr entscheiden, ob ihr Modron tötet oder sie verschont – bedenkt, dass sie eine Tochter hat. Lasst ihr sie am Leben, erfahrt ihr am Ende der Quest Die Verbrennung des Weidenmanns etwas über Eivors Schicksal.
Quest-Belohnung:
- 3.580 EP
Neue Quest:
Die Verbrennung des Weidenmanns
5.0 Die Verbrennung des Weidenmanns
Neues Ziel: Sprich mit Gunnar / sprich mit Cynon
Gunnar wartet am Pier im Westen Glowecaesters. Betretet das Festgelände und geht zu Cynon am großen Weidenmann. Sprecht auf dem Weg mit Modron (falls ihr sie verschont habt), um Eivors Weissagung zu erfahren.
Neues Ziel: Zünde den Weidenmann an
Setzt den Weidenmann mit einer Fackel in Brand.
- Abgeschlossen: Saga „Die Geschichte von Weidenmann„
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Growecaester
5.1 Lagebericht zu Glowecaesterscir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Reist in die Siedlung und sprecht mit Randvi im Langhaus. Wählt danach auf der Bündniskarte Snotingahamscir aus.
Quest-Belohnung:
- Bündnis mit Glowecaesterscir
- 100 Rohmaterial
Neue Quest:
Alte Freunde
O) Die Geschichte zweier Jarls
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Alte Freunde
Neues Ziel: Reise nach Snotingaham / suche Hemings Boten / folge Tryggvi
Reitet nach Snotingaham zwischen Hreopedun und Doncaester und betretet das Langhaus. Sprecht im Saal mit Tryggvi und stimmt einer Reise zu Vili und seinem Vater zu. Folgt ihm zum Fluss.
Neues Ziel: Begleite Tryggvi und seinen Trupp
Ruft das Langschiff und segelt westwärts auf dem Fluss Dubras, bis ihr von Pikten attackiert werdet. Schießt vom Schiff aus mit Pfeil und Bogen auf die Angreifer. Visiert die Ölkrüge an, um durch Explosionen mehrere Pikten gleichzeitig auszuschalten. Segelt anschließend weiter den Fluss entlang, bis ihr die Flussgabelung erreicht. Legt am Ufer vor der Speerspitze am Wald von Scirwudu an.
Neues Ziel: Triff dich mit Jarl Heming / finde und töte den Anführer der Pikten
Folgt dem Pfad über die Speerspitze und trefft Jarl Heming in seinem Lager am Gipfel. Fallt zusammen mit Vili und seinen Männern in der Veste Ulkerthorp ein. Unter den Pikten befinden sich Verrückte, Wolfsmeister, tollwütige Wölfe und Waffenknechte.
Der Anführer der Pikten verschanzt sich oben auf dem Turm. Gede hat mit seinem Speer eine große Reichweite. Holt er zum Schlag aus, weicht mehrmals aus und attackiert ihn schnell von der Seite.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
- Speer des Piktenanführers
- Bündnis Veste Ulkerthorp
Neue Quest:
Der Sand verrinnt
2.0 Der Sand verrinnt
Neues Ziel: Sprich mit Vili / Folge Vili / begib dich nach Stanburh
Springt in nordwestlicher Richtung vom Turm in den Heuballen. Unter dem Baum wartet Vili. Sattelt auf und reitet gemeinsam nach Stanburh.
Neues Ziel: Suche nach Überlebenden
Ein Pärchen sitzt im großen Turm fest, drei weitere Bewohner in den Hütten. Folgt den Hilferufen oder nutzt die Odins-Sicht.
Neues Ziel: Vili benötigt Hilfe / Bringe die Einwohner in Sicherheit
Rennt zu Vili und hebt gemeinsam die Säule an. Lauft ins Haus und tragt die Frau ins Freie.
Neues Ziel: Finde Vili und sprich mit ihm
Vili ist am Kinderfall nordwestlich von Stanburh. Reitet den Fluss Derwent entlang, bis ihr an einen Wasserfall gelangt. Klettert die Felswand hoch und folgt Vilis Gesang.
Neues Ziel: Begib dich zu Hemthorps Langhaus / finde Tryggvi und sprich mit ihm
Reitet nach Hemthorp und erweist Vilis Vater die letzte Ehre. Tryggvi ist in Odinshvild, einem Berg westlich von Hemthorps. Sprecht mit ihm auf dem Scheiterhaufen für den Jarl.
- Hinweis: Die drei folgenden Quests könnt ihr in beliebiger Reihenfolge abarbeiten.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quests:
Schmuck für den Geschmückten
Polternde Plünderer
Von Blut und Göttern
3.1 Schmuck für den Geschmückten
Neues Ziel: Sprich mit Vili
Geht zum Handwerksmeister im Osten der Stadt und redet dort mit Vili.
Neues Ziel: Finde den Eingang der Gipfelhöhle / suche den Ausgestoßenen
Reitet den Pfad östlich von Hemthorp entlang und betretet die Gipfelhöhle. Durchquert sie und trefft den ausgestoßenen Künstler an einer Quelle.
Neues Ziel: Schichte ein Steinmännchen auf
Er fordert Eivor auf, ein Steinmännchen aufzuschichten. Stellt die vier Steine neben ihm so aufeinander, dass sie nicht mehr umfallen und die erforderliche Höhe erreichen.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
- Jarl Hemings Grabbeigabe
3.2 Polternde Plünderer
Neues Ziel: Sprich mit Tryggvi
Tryggvi erwartet Eivor am Eingang zum Langhaus. Redet mit ihm über die aufgebrachten Gäste.
Neues Ziel: Finde und beruhige die Gäste
Lauft durch Hemthorp und helft den Gästen. Nutzt den Raben und die Odins-Sicht, um die Ziele zu finden. Eine angesäuselte Frau bittet Eivor, ihren Fusel zu retten. Springt in die brennende Hütte und holt den Ölkrug aus den Flammen. Stig, der Liebestolle fordert Eivor zum Spottstreit auf. Mit folgenden Antworten besiegt ihr ihn:
- Ich zieh dich in den Bann und ich werf dich aufs Bett.
- Meine Lippen können viel, meine Zunge noch mehr.
- Da bin ich sehr gespannt drauf, leg dich schon mal hin.
- Romanze: Gewinnt ihr den Spottstreit, dürft ihr anschließend das Bett mit Stig teilen, wenn ihr seinem Vorschlag zustimmt.
Ein Betrunkener wird von ein paar Kampfhähnen attackiert. Tötet die Gockel und rettet den Mann. Ein wütender Mobb belagert die Hütte hinter dem Langhaus. Brecht durch das hintere Dachfenster ein und sprecht mit dem Mann im Inneren. Nehmt den Schlüssel, sperrt die Tür auf und sprecht mit der wütenden Frau vorm Haus. Habt ihr alle Gäste beruhigt, kehrt ins Langhaus zu Tryggvi zurück.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
3.3 Von Blut und Göttern
Neues Ziel: Suche die Seherin und sprich mit ihr / folge der Seherin
Das Haus der Seherin steht an der Felswand im Norden Hemthorps. Geht hinein und sprecht mit der ihr am Feuer. Folgt ihr zu den Schafen und anschließend weiter nach Norden.
Neues Ziel: Erkunde den Schlummernden Jötun
Besteigt den Gipfel des Schlummernden Jötun und meditiert auf dem großen flachen Stein.
Neues Ziel: Besiege Jarl Heming
Während Eivors Vision fordert ihn Heming zum Kampf. Weicht seinem Speer aus und greift ihn seitlich mit schnellen Hieben an. Verschwindet er, folgt den Blitzen im Nebel. Im letzten Drittel des Kampfes schlagen Blitze um den Jarl herum ein. Weicht ihnen aus und schießt Pfeile auf die Arme und Beine des Jarls.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
4.0 Unter die Haut
Neues Ziel: Sprich mit Sunnifa
Reitet zum Scheiterhaufen auf Odinshvild westlich der Stadt und redet mit Sunnifa. Im anschließenden Gespräch mit Vili und Tryggvi müsst ihr eine folgenschwere Entscheidung treffen.
Entscheidung mit Konsequenzen
Unterstützt ihr Tryggvi in seinem Vorhaben, habt ihr später keinen Einfluss mehr darauf, wer der neue Jarl werden soll.
Neues Ziel: Folge Sunnifa / Suche Vili im Versteck in der Odin-Mine
Sunnifa führt euch zu einem Lagerplatz. Geht von dort den Pfad nach Norden entlang, bis ihr das Versteck in der Odin-Mine erreicht. Betretet den Minenschacht und folgt dem Tunnel.
Neues Ziel: Löscht die Pikten aus / entkomme mit Vili aus der Mine / sprich mit Vili
Helft Vili, den Macbeth und die restlichen Pikten zu töten. Sind die ersten Gegner besiegt, folgt ein kurzes Gespräch mit Vili. Lauft gemeinsam durch die Mine. Auf dem Weg werdet ihr von mehreren Pikten angegriffen. Darunter ein Schlitzohr, ein Brigant und ein tollwütiger Wolf. Sprecht mit Vili, sobald ihr die Lichtung erreicht.
- Romanze: Stimmt Vili im Dialog zu, um eine Nacht mit ihm zu verbringen.
Quest-Belohnung:
3.400 EP
Neue Quest:
Abschied und Vermächtnis
5.0 Abschied und Vermächtnis
Neues Ziel: Sprich mit Vili / kehre zu Sunnifa zurück
Reitet zum Scheiterhaufen und trefft Vili. Überreicht ihm im Gespräch die Totengabe für seinen Vater. Sprecht nach der Zeremonie mit den Anwesenden, bevor ihr zum Langhaus zurückkehrt. Läutet dort im Dialog mit Sunnifa das Althing ein. Im Gespräch mit Vili kommt es wieder zu einer wichtigen Entscheidung.
Entscheidung mit Konsequenzen
Eivor muss den neuen Jarl bestimmen. Entscheidet euch für Tryggvi und Vili schließt sich dem Rabenclan an.
- Abgeschlossen: Saga „Die Geschichte zweier Jarls“
Quest-Belohnung:
- Jomswikinger Vili (optional)
- 1.700 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Snotingahamscir
5.1 Lagebericht zu Snotingahamscir
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Erzählt Randvi in der Rabensiedlung von den Ereignissen in Snotingahamscir. Als letztes Ziel bleibt vorerst die Stadt Wincaester in Hamtunscir auf der Bündniskarte übrig.
Quest-Belohnung:
- 100 Rohmaterial
- Bündnis mit Snotingahamscir
P) Die Stadt des Glaubens
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Der Greve von Wincaester
2.0 Den Galgen erdrosseln
3.0 Die Feder rupfen
4.0 Den Sax aufspießen
4.1 Lagebericht zu Wincaester
1.0 Der Greve von Wincaester
Neues Ziel: Finde den Mann in Weiß und sprich mit ihm
Reitet in die Stadt Wincaester. Zieht die Kapuze hoch und klettert unbemerkt über die Dächer bis zur Kirche im Zentrum. Sprecht mit dem Bettler vorm Eingang und lasst euch für 112 Silbermünzen die Geschichte seines Gottes erzählen. Merkt euch deren Abfolge.
Betretet das Münster und sprecht mit Sigeberht in den Räumen hinterm Altar. Er prüft Eivor, indem er ihn nach der Geschichte Jesus Christus fragt. Die richtigen Antworten sind folgende:
- Er wurde im See geläutert
- Sein Gesicht schien wie die Sonne
- Sie fanden ihn nicht, als sie ihn suchten
Habt ihr über gewonnene Spottstreite bereits Charisma-Stufe 4 erreicht, könnt ihr ihn auch ohne die Geschichte überzeugen.
Neues Ziel: Folge dem Priester / betritt den Raum / erreiche Godwins Haus
Geht mit Sigeberht die Treppen hoch und öffnet die Tür. Schleicht nach dem Gespräch mit nach Westen an der Witenagemot-Halle vorbei. Godwins Haus steht südlich der Kirche des heiligen Petrus. Springt auf die Gartenmauer und tötet den Clansmann und den Soldaten lautlos.
Neues Ziel: Untersuche Godwins Haus
Nehmt Godwins Truhenschlüssel von der Kiste links am Eingang und geht ins Haus. Inspiziert die Briefe vor der Feuerstelle und die Lebensmittel im Obergeschoss. Sperrt die Truhe mit dem Schlüssel auf und plündert daraus die Rune des verketteten Geschicks (Waffenrune). Geht durch die Tür nach draußen, steigt die Treppe runter und springt in den großen Schacht, vor dem die Statue steht. Taucht unter und schwimmt durch den überfluteten Korridor.
Geht an Land, zieht das Holzkonstrukt zur Seite und öffnet die Tür. Springt über das Treibgut zum anderen Ufer, werft einen der Ölkrüge in die rissige Wand gegenüber und plündert die kleine Truhe dahinter für Stoff, Eisenerz und Leder. Nehmt einen weiteren Ölkrug mit, kehrt zur Tür zurück und sprengt die rissige Wand im Graben rechts um die Ecke.
Auf dem Tisch liegt eine Kodexseite (Magas Kodex Seite VI), in der Truhe dahinter sind die Suttungs-Klaue (Dolch) und der Tattoo-Entwurf „Schwesternschaft“ deponiert. Schiebt das Holzkonstrukt zur Seite, kriecht durch den freigelegten Spalt und verlasst das Bruderschaftshaus Venta Belgarum wieder.
Neues Ziel: Finde Godwin und rette ihn
Geht nach Süden zur Festung von Wincaester. Der Festungsschlüssel liegt im Gebäude mit den roten Bannern nördlich der Mauern. Achtet darauf, dass niemand die Glocke läutet und Verstärkung ruft. Tötet die Soldaten und den Pikenier im Vorhof, um das Gebäude ungehindert betreten zu können.
Die Truhe mit der Mentoren-Hose erreicht ihr, indem ihr einen Pfeil von außen durch das Fenster auf das Türschloss schießt. Geht zur Südseite der Festung und sperrt die Tür auf. Tötet den Bannerherren und seine Soldaten. Betretet das Verlies und befreit den Gefangenen Godwin.
Neues Ziel: Finde die Dokumente und nimm sie an dich
Lauft die Treppen hoch. Durch das Fenster neben der verschlossenen Tür seht ihr eine weitere Tür. Schießt einen Pfeil durchs Fenster auf deren Riegel. Geht ein Stockwerk hoch, links nach draußen und springt auf die Holzplattform. Öffnet die Tür und holt das Buch des Wissens „Axt-Sturm“ und die Dokumente vom Tisch. Im obersten Stockwerk liegt ein weiteres Schreiben auf dem Tisch in der Ecke. Verlasst die Festung und sprecht mit Godwin in der Nähe vom Bruderschaftshaus Venta Belgarum.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
- Godwins Forschung
- Hinweise auf den Orden
Neue Quest:
Den Galgen erdrosseln
2.0 Den Galgen erdrosseln
Neues Ziel: Begib dich zum Markt
Geht auf den Markt im Norden, wo Selwyn gerade eine Hinrichtung durchführen lässt. Klettert über die Säulen und Dächer auf ihn zu, springt herab und tötet ihn. Bestätigt anschließend seinen Tod.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
Neue Quest:
Die Feder rupfen
3.0 Die Feder rupfen
Neues Ziel: Finde Godwin und sprich mit ihm / folge dem Mädchen
Begebt euch zum Nonnenmünster im Norden Wincaesters und trefft Aelfred und Godwin. Lauft anschließend dem Mädchen hinterher, bis ihr den Markt erreicht.
Neues Ziel: Befrage die Kinder über die Feder
Sucht mit der Odins Sicht nach den Kindern und sprecht mit ein paar davon. Nach einer Weile legen zwei davon ein Feuer und flüchten. Verfolgt sie und stellt sie zur Rede. Verliert ihr die Spur, nutzt den Raben zur Orientierung.
Am Ufer mischen sich Erwachsene ein. Bekämpft sie, schmiert sie (230 Silber) oder verjagt sie mit Charisma Stufe 4. Sprecht noch mal mit dem Mädchen und fragt sie nach der Feder. Sie gibt Eivor den Kloaken-Schlüssel.
Neues Ziel: Finde die Feder und töte sie
Der Zugang liegt bei der Lernstätte Wincaester im Osten. Folgt den Katakomben. Tötet auf dem Weg die Räuber, Meuchelmörder und den Waffenknecht. In der großen Halle trefft ihr schließlich auf Hilda, die Feder.
Sie hetzt ihre Männer auf Eivor. Tötet die Goliaths und Meuchelmörder und achtet auf Hildas Pfeilattacken von oben. Lauft durch die Halle und tötet die Werferin, bevor ihr zur Feder hochklettert.
Erschlagt den Goliath und verfolgt Hilda ins Domizil des Bischofs. Klettert über die Mauern und balanciert über die Seile und Äste über den Hof. Mit einem gut getimten Sprungattentat tötet ihr die Feder auf einen Schlag.
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Den Sax aufspießen
4.0 Den Sax aufspießen
Neues Ziel: Erstatte Godwin Bericht
Sucht die Schenke im Norden der Stadt, nahe der Schmuckwerkstatt auf. Setzt euch zu Godwin an den Tisch und erzählt ihm von der Feder.
Neues Ziel: Nimm an der Beerdigung des Bischofs teil
Begebt euch zur Kirche des heiligen Petrus am nordwestlichen Ende Wincaesters. Geht auf den Friedhof hinter dem Gebäude.
Neues Ziel: Untersuche die Beerdigung
Inspiziert die aufgebahrte Leiche und sprecht mit Henrike, die gleich daneben steht. Ihr benötigt Charisma-Stufe 4, um ihr Informationen zu entlocken. Nutzt die Odins-Sicht, um weitere Hinweise und interessante Gesprächspartner zu finden. Der große Wemba steht etwas abseits von den restlichen Trauernden und erzählt Eivor von seinem Freund. Hinter ihm liegen abgewetzte Kleider im Gras.
Neues Ziel: Sprich mit der Schwester des Bischofs / besiege die Wachen
Sprecht noch mal mit Henrike. Sie hetzt Eivor Soldaten auf den Hals. Tötet die Wachen und stellt Henrike im Inneren der Kirche zur Rede.
Neues Ziel: Finde den Sax und töte ihn
Der Bischof befindet sich im Zentrum der Stadt in der Witengamoet-Halle. Klettert über das Holzgerüst auf das Gebäude und steigt durchs Fenster. Balanciert über die Seile und Balken auf die Menge zu. Wartet, bis sich Ealfrith zu erkennen gibt und tötet ihn und seine Bannerherren.
Neues Ziel: Finde den Tempel des Ordens
Reist nach dem Gespräch mit Henrike in den Südwesten der Stadt zum Domizil des Bischofs. Der Zugang zu den Katakomben liegt im Südwesten des Anwesens. Schließt die Tür zum Mithrastempel auf und folgt dem Korridor. Nutzt die Odins-Sicht, um die nötigen Hinweise aufzuspüren.
Geht in der Halle links an der großen Steinskulptur vorbei. Schiebt das Holzkonstrukt zur Seite, um die rissige Wand freizulegen. Kriecht durch den Spalt in der Wand links davon und nehmt einen Ölkrug. Löst den Riegel von der Tür, geht wieder zurück und sprengt die rissige Wand mit dem Krug. Plündert die kleine Truhe und inspiziert das Dokument rechts davon.
Neues Ziel: Sprich mit Aelfred / entkomme aus der Kathedrale
Kehrt zum Münster zurück und redet mit Aelfred vorm Altar. Der Elfen-König hetzt Eivor seine Soldaten auf den Leib. Darunter befinden sich zahlreiche Goliaths, Scharmützler, Bannerlords und Pikenier. Versucht aus der Stadt zu kommen, ohne euch in einen Kampf verwickeln zu lassen.
- Abgeschlossen: Saga „Die Stadt des Glaubens“
Quest-Belohnung:
- 3.400 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Wincaester
4.1 Lagebericht zu Wincaester
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Reitet zurück zur Siedlung und trefft Randvi im Langhaus. Sie weist Eivor darauf hin, dass Sigurd ihn sprechen will. Trefft Eivors Bruder im Zimmer nebenan.
Quest-Belohnung:
- 450 Silber
- Bündnis Wincaester
Neue Quest:
Der Weg nach Valhall
Q) In der Halle der Gefallenen
Quests in diesem Abschnitt
1.1 Der Weg nach Valhall
1.2 Wo Legenden geboren werden
2.1 Dem Bruder zum Schutze
2.2 Eine ruhige Heimkehr
1.1 Der Weg nach Valhall
Neues Ziel: Sprich mit Sigurd / sprich mit Randvi über Hördafylki
Sigurd wartet in seinem Zimmer direkt nebenan. Sprecht mit ihm und kehrt anschließend zu Randvi zurück. Wählt auf der Bündniskarte Hördafylki in Nordvege aus.
Neues Ziel: Triff dich mit Sigurd am Hafen
Geht zum Hafen und schließt euch Sigurd an.
1.2 Wo Legenden geboren werden
Neues Ziel: Finde Styrbjörn und sprich mit ihm
Legt mit dem Langschiff am Hafen von Alreksstadir an. Betretet die Schenke und sprecht mit Styrbjörn.
Neues Ziel: Folge Sigurd / gelange zum nördlichsten Fjörd
Geht mit Sigurd zum Schiff zurück. Übernehmt die Führung des Langschiffs und reist nördlich entlang der Küste.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
2.1 Dem Bruder zum Schutze
Neues Ziel: Folge Sigurd / erreiche die zentrale Plattform
Geht mit Sigurd an Land und folgt ihm durch den Schneesturm. Betretet in der Höhle die Ringmarkierungen und geht anschließend in Asgard (Guide) über den Festplatz zu Sigurd und Freyja. Schlagt ein paar Soldaten nieder und kämpft anschließend gegen Sigurd.
Die Traumsequenz wiederholt sich mehrere Male in leicht abgewandelter Form, bis ihr Odin im Kampf gegenübersteht. Eivor kann den Allvater weder besiegen noch vor ihm fliehen. Legt die Axt im Inventar ab, um euch der Kontrolle Odins zu entziehen und lauft zum Tor zu Sigurd und den anderen.
Neues Ziel: Stelle Basim / verfolge Basim
Verfolgt Basim in die Arena und kämpft so lange gegen ihn, bis er flieht. Rennt ihm hinterher und stellt ihn auf der Plattform bei Sigurd. Kämpft erneut, bis sich ein Betäubungsschlag ergibt. Sprecht anschließend mit Sigurd und geht gemeinsam eure bisherigen Entscheidungen im Spiel durch.
- Hinweis: Habt ihr Sigurd während des Spielverlaufs enttäuscht, gibt er euch jetzt die Möglichkeit, dies wieder gerade zu bügeln. Das gilt allerdings nur für einen Fall. Wer sich mehr als zweimal gegen Sigurd gewandt hat, hat nun keinen Einfluss mehr auf das Schicksal der Brüder. Die sogenannten „Sigurd Strikes“ beschreiben wir in der Lösung an den jeweiligen Stellen unter „Entscheidungen mit Konsequenzen“.
Quest-Belohnung:
- 1.700 EP
2.2 Eine ruhige Heimkehr
Nach einer kurzen Sequenz übernehmt ihr Layla in der Gegenwart. Betretet die Hütte, schaut die Notizen durch und sprecht mit Rebecca. Anschließend geht ihr raus zu Shaun und fahrt gemeinsam los.
Verlasst den Fahrstuhl und folgt dem Weg bis zur eingestürzten Brücke. Springt vom Pfeiler und rutscht den Wasserstrom hinab. Springt kurz vorm Ende ab, um die andere Seite der Schlucht zu erreichen. Geht links durch den Spalt in der Wand.
Springt ins Wasser und taucht durch den gefluteten Korridor. Über die Plattformen und Pfeiler erreicht ihr die andere Seite. Folgt den leuchtenden Markierungen, damit Layla die Spitze des Turms erreicht. Lauft in die Leuchtringe des Animus.
Lauft durch die Simulation von Eivors Valhalla, bis ihr die Nornir hört. Dreht euch um und geht auf sie zu. Nach dem Gespräch mit Basim erscheint ein Licht-Baum. Sprecht dort mit dem Leser. Zurück in der Realität steigt ihr in den Animus und werdet wieder zu Eivor.
Geht ins Bündniszimmer zu Randvi und sprecht auf dem Weg mit Sigurd. Wählt mit Hamtunscir das letzte verbliebene Gebiet. Ihr solltet allerdings Level 340 erreichen, bevor ihr diese Saga beginnt.
Quest-Belohnung:
- 8.500 EP
R) Die Prophezeiung des Königs
Quests in diesem Abschnitt
1.0 Ende eines Königreichs
2.0 Feiertag
2.1 Lagebericht zu Hamtunscir
2.2 Schmiedefeuer und Flamme
1.0 Ende eines Königreichs
Neues Ziel: Reist nach Wertham / brenne Wertham nieder
Trefft Soma und Gudrum in Hamtunscir im Südwesten Englalands. Lauft durch das Dorf und werft Fackeln auf die Strohdächer und Silos.
Neues Ziel: Triff dich mit Soma / eskortiere die Dänen
Sprecht am Tor mit Soma. Steigt aufs Pferd und reitet mit Eivors Verbündeten nach Norden. Im Wald greifen Sachsen an. Tötet den Standartenträger, den Bannerherren und die restlichen Soldaten.
Neues Ziel: Finde die Dänen und rette sie
Überquert den Fluss im Osten und infiltriert das Lager. In dem kleinen Holzverschlag am Ufer liegt der Zellenschlüssel. Tötet den Gedriht und Eivor erbeutet einen Tungstenbarren. Nutzt die Odins-Sicht oder den Raben, um den Standort der Geiseln zu ermitteln. Unter den Wachen befinden sich mehrere Clansmänner und Bannerherren. Tötet sie und befreit die Dänen.
Neues Ziel: Folge Gudrum
Verlasst das Sachsenlager mit Gudrum und seinen Männern und sprecht mit ihm, sobald ihr in Sicherheit seid.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quest:
Feiertag
2.0 Feiertag
Neues Ziel: Begib dich zum Vorposten
Reitet den Fluss Afena Richtung Norden entlang, bis ihr die Festung Cippanhamm erreicht. Sprecht mit Gudrum und Soma beim großen Baum am Ufer.
Neues Ziel: Finde Aelfred und stelle ihn zur Rede
Schleicht durch das Dorf und betretet die Kirche. Es kommt zum Zweikampf mit Godwin. Aelfreds Lakai besitzt Stärkelevel 340. Seid ihr geschickt und gut bewaffnet, könnt ihr es aber schon ab Level 250 problemlos mit ihm aufnehmen. Godwin attackiert mit seinem Langschwert eher behäbig. Pariert seine Hiebe geduldig und weicht den rot markierten Runen-Angriffen aus. Attackiert ihn mit Pfeil und Bogen aus der Ferne und mit schweren Angriffen, während er taumelt.
- Hinweis: Am Ende des Kampfes muss sich Eivor entscheiden, ob er Godwin am Leben lässt. Egal, wie ihr euch entscheidet, Godwins Schicksal ist bereits besiegelt.
Neues Ziel: Hilf deinen Verbündeten
Gudrum versucht im Langhaus einen Sachsen zu stellen, der sich dort verbarrikadiert hat. Klettert über die Wand auf die andere Seite. Tötet den Scharmützler und die Soldaten und verschnürt danach den wimmernden Sachsen.
Broder braucht Eivors Hilfe am Osttor. Klettert auf den großen Baum links vom Tor und balanciert über seine Äste auf die andere Seite des Tors. Tötet den Bannerherren und die Scharfschützen und sichert anschließend die Festung.
Ljufvina kämpft im Westen. Eilt zu ihr und schlagt die Soldaten zurück. Tragt den verletzten Hunwald in die Hütte.
Neues Ziel: Sammle dich mit deinen Verbündeten
Kehrt zurück zur Schlacht und tötet den Yeoman und seine Männer. Nutzt die Odins-Sicht, um die verteilten Sachsen zu finden und eliminiert sie. Sprecht anschließend mit Gudrum. Bevor ihr den Gefallenen die letzte Ehre erweist, könnt ihr noch mit den überlebenden Verbündeten sprechen.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Neue Quest:
Lagebericht zu Hamtunscir
2.1 Lagebericht zu Hamtunscir
Neues Ziel: Überbringe Svanhild die Nachricht von Hunwalds Tod
Kehrt zur Rabensiedlung zurück. Svanhild wartet auf einer Bank hinter Gudruns Schiffswerkstatt.
Neues Ziel: Erstatte Randvi Bericht
Geht erst ins Langhaus zu Randvi und lauft anschließend zu Gunnars Schmiede. Dort öffnet sich die letzte Quest.
- Abgeschlossen: Saga „Die Prophezeiung des Königs“
Quest-Belohnung:
Neue Quest:
Schmiedefeuer und Flamme
2.2 Schmiedefeuer und Flamme
Neues Ziel: Sprich mit Gunnar
Redet mit Gunnar bei seiner Schmiede und sprecht ihn auf die Hochzeit an.
Neues Ziel: Sprich mit Randvi / Folge Randvi
Geht nach der Vermählung zu Randvi, die etwas abseits bei einem Baum wartet. Folgt ihr durch den Wald und setzt euch zu ihr an den Wasserfall.
- Romanze: Gesteht ihr Randvi hier endgültig eure Liebe, seid ihr ab sofort ein Paar.
Kehrt zurück zur Feier und sprecht mit den Gästen, bis der Tag endet.
Quest-Belohnung:
- 5.100 EP
Alle Assassin’s Creed Valhalla Guides & Artikel
- Lösung Norwegen: Alle Quests, Waffen, Rüstungen und Reichtümer
- Lösung Englaland: Alle Quests, Entscheidungen und Bosse
- Lösung Asgard: Alle Quests, Fundorte von Ymirs Tränensteinen & mehr