Returnal war einer der ersten Exklusiv-Titel für Sonys PlayStation 5 und ist nun auch für den PC erhältlich. Warum der Arcade-Shooter im Triple-A-Gewand unheimlich faszinierend und gleichzeitig eine ganz bittere Pille ist, zeigt unser Review.
Ich schwitze, ich fluche, ich schreie und ich beiße beinahe in die Tischplatte! Dieser Test bringt mich zuerst an den Rand der Verzweiflung und pusht mich sofort danach in ungeahnte Höhen der Euphorie. In den fünf Tagen, in denen ich Returnal beinahe durchgehend zocke, nimmt mich das Spiel mit auf eine verdammt ruppige Gefühlsachterbahn. Warum ich es auch nach dem gefühlt tausendsten Bildschirm-Tod immer noch liebe, erfahrt ihr in meinem Test.
- Hinweis: Returnal ist seit dem 15.02.2023 auch für den PC erhältlich. Außerdem wurde eine Virtual Reality-Mod für Returnal angekündigt. Mehr dazu lest ihr im verlinkten Artikel auf Mixed.de.
Prolog: Returnal in a Nutshell
Von der ersten Sekunde an hatte mich das neue Roguelike der Arcade-Shooter-Spezialisten von Housemarque an der Angel. Gut, es zog mich danach einmal quer durch den See, heraus, warf mich wieder zurück ins Wasser, fing mich wieder ein und wiederholte das Ganze immer wieder. Dennoch kann ich bis heute meine Finger nicht von der geballten Action, dem Taktieren und der Suche nach der richtigen Ausrüstung für die bevorstehenden Herausforderungen lassen.
Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Astronautin Selene landet auf einem fremden Planeten und ist dort in einer Zeitschleife gefangen. Sofort nach der Notlandung geht es in der Third-Person-Ansicht weiter. Die Welt generiert sich dabei prozedural. Einzelne in sich geschlossene Abschnitte werden zufällig aneinandergereiht, Gegner und Beute beliebig durcheinandergewürfelt. Das Storytelling funktioniert hauptsächlich über Audiologs und Rekonstruktionen von außerirdischen Aufzeichnungen. Es gibt aber auch Zwischensequenzen und Einblicke in Selenes Psyche, die Returnal einen Hauch von Psycho-Thriller verpassen.
Die Spielwelt ist in verschiedene Biome aufgeteilt, an dessen Ende unsagbar fiese Boss-Gegner warten. Mit jedem Tod startet ein neuer Zyklus und ihr beginnt von vorn. Bis auf Story-relevante Fundstücke, eine der verschiedenen Ressourcen und ganz wenige permanente Erweiterungen verliert ihr alles. Es gibt keine Save-Games, keine Checkpoints. Ihr sterbt, kehrt zurück zur Absturzstelle und startet einen neuen Versuch. Das soll Spaß machen? Und wie!
Zyklus 1: Die Landung
„Ich komme im hohen Gras liegend zu mir. In der Seitenwand meines Schiffs klafft ein großes Loch und ich bemerke, dass meine Waffe weg ist. Dieser Planet wirkt bedrohlich. Mich umgibt eine Flora, in der mehr Leben zu stecken scheint, als sie auf den ersten Blick preisgeben will. Gräser und Bäume drehen sich nach mir um, während ich vorsichtig durch die überwachsenen Ruinen einer vergangenen Zivilisation gehe. Riesige Statuen blicken auf mich herab. Ich empfange ein Signal und beschließe, die Quelle aufzusuchen. Vor mir liegt ein großes Tor, neben dem ein merkwürdiger Stein steht. Ich spüre ihn pulsieren.
Das Tor geht auf und legt den Zugang zu einer Passage frei. Mein Computer am Handgelenk scannt die Umgebung und zeichnet unbekannte Objekte auf einer kleinen Karte ein. Ich bewege mich auf eines davon zu und analysiere es. Außerirdische Ressourcen. Sie scheinen den Schaden an meinem Raumanzug zu reparieren. Ich speichere sie in meinem Datenlogbuch, das ich jederzeit abrufen kann. Vorsichtig laufe ich weiter durch das hohe Gras. Da! Eine Leiche! Es ist ein Mitglied meiner Einheit. Ich versuche es zu identifizieren, sie… das kann nicht sein… bin das ich?„
In diesen ersten Minuten holt mich Returnal direkt ab. Ich fühle mich sofort an die Alien-Filme von Ridley Scott erinnert. Die düstere Umgebung, die überwucherten Ruinen und der dezente retrofuturistische Synthie-Sound im Hintergrund greifen tief in die Atmosphäre-Kiste. Dieses Feeling bleibt auch über weite Strecken des Spiels erhalten. Es verflüchtigt sich nur dann, wenn ich ein Biom immer und immer und immer wieder gespielt habe und auch den letzten Winkel auswendig kenne.
Die Motion-Sense-Technik des PS5-Controllers wertet die Immersion des Spiels deutlich auf. Regnet es, fühle ich jeden einzelnen Tropfen auf meine Hände prasseln. Schlendere ich durch außerirdische Flora, spüre ich die Grashalme an mir vorbeistreifen und der Stein im sicheren Absturzbereich meines Schiffs pulsiert so intensiv, dass er mich förmlich anzieht. Das macht er übrigens aus gutem Grund: Stecke ich später genug Äther in den Stein, gibt mir „Cthonos“ einen zufällig generierten Gegenstand dafür.
Einmalig verwendbare Verbrauchsgüter füllen Lebensenergie auf, führen eine zusätzliche Attacke aus oder entfernen Fehlfunktionen meines Anzugs. Die werden beispielsweise durch schädliche Items hervorgerufen und führen zu verringertem Schutz, schwächen meinen Angriffswert oder lassen mich mehr unnütze Gegenstände finden. Jede Fehlfunktion kann auch durch das Erreichen eines entsprechenden Mini-Ziels wie das Öffnen mehrerer verschlossener Truhen oder das Töten von fünf Gegnern im Nahkampf entfernt werden.
Das bereits angesprochene Äther ist eines der ganz wenigen Dinge, die ich in Returnal über meinen Tod hinaus behalten darf. Waffen, Ressourcen, Perks und jeglicher Fortschritt gehen bei meinem Ableben verloren und ich beginne an der Absturzstelle neu – egal, wie viele Biome ich in einem Run hinter mir gelassen habe. Das klingt frustrierend, ist es zuweilen auch, aber in den meisten Fällen schafft es Returnal, die Motivation deutlich über der Frust-Schwelle zu halten. Das liegt vor allem am hervorragenden Gameplay.
Zyklus 2: Der Kampf
„Neben der Leiche liegt meine Pistole. Plötzlich springen echsenähnliche Wesen von einem Felsen. Sie stieren mich mit ihren grün leuchtenden Augen an und spucken Energiegeschosse aus, die sich in einer Linie auf mich zu bewegen. Ich weiche aus und feuere ein paar Schüsse aus meiner Pistole ab. Aber ich schieße zu schnell. Meine Waffe überhitzt und ich muss warten, bis sie abkühlt. Ich betätige den Abzug im richtigen Moment und verursache dadurch versehentliche eine Überladung. Sehr praktisch: Die Waffe ist jetzt effektiver als vorher.
Je mehr dieser Echsen ich töte, desto höher steigt mein Adrenalinpegel. Ich werde stärker. Nachdem ich die letzte Echse erledigt habe, meldet mein Computer, dass der Bereich sauber ist, analysiert die Viecher und speichert sie in meinem Logbuch als „Kerberons” ab. Bei einer weiteren Leiche finde ich ein Audiologbuch. Darauf höre ich meine Stimme.
Ich kann mich nicht daran erinnern, das aufgenommen zu haben…“
Neben Selenes Pistole, die ich immer bei mir habe, gibt es in Returnal nur eine Handvoll weiterer Waffentypen. Finde ich eine, muss ich meine aktuelle Waffe ablegen. Es gibt keine Möglichkeit, mehrere Waffen gleichzeitig zu tragen. Im Gegenzug brauche ich keine Munition. Ist ein Magazin leer, füllt sich ein Balken im Fadenkreuz. Drücke ich im richtigen Moment, erzeuge ich eine Überladung, durch die sich das Magazin füllt und einen temporären Schadensbonus bekommt.
Die außerirdischen Xenotyp-Waffen ähneln MPs, Schrotflinten und Raketenwerfern. Die vielen verschiedenen Modifikatoren und Buffs erstellen aus den wenigen Grundtypen scheinbar unendlich viele Variationen. Mal finde ich eine Pistole mit Zielsuchraketen, mal mit berstendem Feuer. Dazu gibt es verschiedene Boni auf Eigenschaften wie Schaden, Überladung oder Feuerrate. Die werden im Lauf des Spiels extrem wichtig. Denn jede Waffe mit ihren variierenden Eigenschaften eignet sich für manche Gegner mehr, andere weniger.
Ich lerne schon früh, vermeintlich höherwertige Waffen liegenzulassen, weil ich weiß, dass am Ende des Bioms ein fliegender Boss lauert und Zielsuchraketen wichtiger sind als Projektil-Schaden. Eine der wenigen dauerhaften Charaktererweiterungen stattet jede Waffe zudem mit einem alternativen Feuermodus aus. Auch hier kommt der Motion-Sense-Controller zum Einsatz: Drücke ich die L2-Taste nur halb, zielt Selene normal. Ganz durchgedrückt löst sie den alternativen Schuss aus. Das ist für PS5-Neulinge ungewohnt, geht aber schon nach wenig durchkämpften Gebieten in Fleisch und Blut über.
Es gibt Gebiete, deren Tore sich nach Betreten schließen. Das bedeutet: Gleich beginnt eine Schlacht mit mehreren Gegnerwellen und am Ende warten neue Waffen, Items oder Perks. In diesen Arenen entbrennen zuweilen Gefechte, die mich auf mehreren Ebenen fordern. Eine erste Gegnerwelle besteht meist aus vielen, aber dafür vermeintlich schwächeren Monstern. Vermeintlich deshalb, weil auch das kleinste Monster im Schwarm tödlich wird.
Über die Minimap sehe ich die in der Arena verteilt liegenden Ressourcen. Sie spenden mir entweder Energie oder einen nützlichen Buff. Während die erste Welle angreift, formen sich außerdem größere Gegner aus roten Energieströmen. Ich muss damit rechnen, dass es gleich noch heftiger zur Sache geht. Wie gehe ich vor? Bringe ich mich in Position, um möglichst schnell Items aufzusammeln, werde ich zwar stärker, muss aber direkt durch die tödlichen Monsterhorden rennen. Versuche ich hingegen die erste Welle auszuschalten, verzichte ich eventuell auf ein paar Extras, kann aber die Arena vor dem Eintritt der wirklich dicken Brummer etwas aufräumen.
In seinen besten Momenten erzeugt Returnal einen richtigen Adrenalinrausch in mir. Wenn eine Arena voller Gegner ist, sorgt das für einen Bullet-Hell-Flow, den ich sonst nur aus Arcade-Shootern mit Top-Down-Ansicht kenne. Aus allen Richtungen fliegen Projektile auf mich zu. Ich muss gezielt springen und ausweichen, darf aber gleichzeitig meine eigenen Attacken nicht vergessen. Manche Gegner rauschen auf mich zu und versuchen mich mit Klauen und Zähnen zu erwischen. Später kommen Geschütztürme hinzu oder ein Konstrukt, das alle Monster durch einen grünen Energiestrahl unverwundbar macht, bis ich es zerstöre.
Was ich nicht sehe, nehme ich durch den hervorragend umgesetzten 3D-Sound im PS5-Headset wahr. Nicht ein einziges Mal wurde ich von hinten überrascht, ohne eine Reaktionschance zu haben.
Zyklus 3: Die Wiederkehr
„Ich komme an eine Schlucht, die ich nur durch die Schubkraft meines Anzugs überwinden kann. Damit kann ich lange Sprünge ausführen und Geschossen ausweichen. Je länger ich die Schubtaste betätige, desto weiter bringen mich die Düsen des Jetpacks. Ich folge dem schlauchförmigen Abschnitt und finde weitere Ressourcen und Gegenstände. Einige davon markiert mein Scanner als schädlich. Ich hebe sie trotzdem auf und verursache prompt eine Fehlfunktion in meinem Anzug. Plötzlich erhöht sich die Abklingzeit meines Schubs. Eine Analyse ergibt, dass ich ein Artefakt sammeln muss, um den negativen Effekt aufzuheben. Nach einer Weile schaffe ich es in eine Höhle. Hinter einem Korridor finde ich eine gigantische pulsierende Kugel, die in der Luft schwebt – und um sie herum schweben jede Menge außerirdische Leichen.
Ich verlasse die Höhle auf der gegenüberliegenden Seite und finde mich in einer Arena wieder. Plötzlich geht alles ganz schnell! Ein riesiges, rot leuchtendes Ungetüm greift mich an. Ich versuche auszuweichen, feuere Schüsse ab. Doch es nimmt kaum Schaden, trifft mich mit schnellen Attacken. Mir wird schwarz vor Augen.
Ich wache auf. Mein Raumschiff hatte eine Fehlfunktion. Notlandung… Da ist dieses Signal… Ich muss es aufspüren… Moment! Was passiert hier? Ich habe das schon mal erlebt… Ich war schon mal hier…“
Wie schon angesprochen, führt jeder Tod zum Neustart an der Absturzstelle von Selenes Shuttle. Story-Fortschritte in Form von Audiologs und Relikten, Äther und einige wenige permanente Verbesserungen bleiben erhalten. Alles andere ist futsch und alles geht von vorne los. Durch die prozedural generierten Welten, in denen persistente Bereiche zufällig aneinandergereiht werden, wirkt kein Run wie der vorherige. Ich weiß nie, welche Waffen, Gegner und Perks auf mich warten. Mal bin ich nach fünfzehn Minuten top ausgestattet, mal dauert es eine Stunde.
Erst wenn ich ein Biom nach etlichen Durchgängen vollständig erkundet habe und es dann erneut spielen muss, bemerke ich erste Abnutzungserscheinungen. Dennoch bleibt diese besondere Motivation durch das Taktieren: Je länger ich Returnal spiele, je besser ich das Biom und seine Bewohner kenne, desto effizienter weiß ich Selene auszurüsten. Neben Waffen mit speziellen Eigenschaften kann ich mir auch kleine Parasiten an den Körper heften. Jedes dieser Ungeziefer bringt mir einen positiven und einen negativen Effekt. Ich muss also immer abwägen, ob der Nutzen in meiner aktuellen Lage den Schaden überwiegt.
Gelegentlich finde ich Artefakte mit einzigartigen Boni, unter anderem einer einmaligen zweiten Chance, falls ich mal wieder sterbe. Bald stelle ich mir schon zu Beginn des Runs ein perfekt auf den nächsten Boss zugeschnittenes Set vor und mache mich auf die Suche nach den Bestandteilen. Das gelingt natürlich nicht immer, aber wenn doch, steigert das meine Vorfreude auf den nächsten Boss-Fight beträchtlich.
Neben der zufälligen Beute gibt es an bestimmten Stellen einige wenige permanente Ausrüstungserweiterungen, die ich über den Tod hinaus behalten darf. Im ersten Biom schalte ich beispielsweise eine Art Jetpack frei, das mir einen schnellen horizontalen Schub ermöglicht. Dadurch kann ich Schluchten überwinden und durch gegnerische Projektile gleiten, ohne Schaden zu nehmen. Später gibt es eine sehr wertvolle Nahkampfwaffe oder einen Enterhaken, durch den ich unzugänglich erscheinende Abschnitte erreiche.
Die Steuerung in Returnal ist zu jeder Zeit absolut präzise. Im gesamten Test springe ich weder versehentlich zu weit, noch funktioniert eine Attacke oder ein Ausweichmanöver nicht wie geplant.
Zyklus 4: Das Fazit
Returnal ist schnell, laut, gnadenlos und unfassbar schwer. Das hervorragende Gameplay, der häppchenweise präsentierte Story-Fortschritt und die unglaubliche Befriedigung, einen komplexen Abschnitt endlich gemeistert zu haben, halten die Motivation stets hoch.
Obwohl Housemarques Triple-A-Debüt schon in den niedrigen Stufen sehr fordernd ist, bleibt es bei aller Kompromisslosigkeit stets fair. Beinahe jeden meiner unzähligen Tode muss ich zu hundert Prozent auf meine eigene Kappe nehmen. Ich habe entweder einen Fehler gemacht, war für einen Abschnitt noch nicht bereit oder wollte diesen einen Perk zu viel, obwohl meine Lebensenergie für einen Arena-Kampf eigentlich zu niedrig war.
Dieses Spiel entwickelt vor allem die persönlichen Fähigkeiten des Spielers, anstatt Fortschritt durch belangloses Charakter-Building nur vorzugaukeln (looking at you, Assassin’s Creed Valhalla!). Um hier weiterzukommen, muss ich selbst besser werden und nicht bloß die Zahlen einer Skill-Tabelle hochtreiben.
Diese Herausforderung wird die PS5-Spieler allerdings spalten. Nicht jeder will so viel Zeit in ein Spiel investieren, bei dem Permadeath keine wählbare Option ist, sondern das Kernprinzip. Dazu kommt der stattliche Preis von knapp 80 Euro, den Sony für seine exklusiven PS5-Titel aufruft. Wer diese Summe für Returnal ausgibt, muss sich im Klaren darüber sein, dass er sich den Gegenwert hart erarbeiten muss. Beißt man sich allerdings durch, kommt man auf weit über 50 Stunden Spielspaß. Zudem gibt es kleine Online-Modi, über die man sich auf Leader-Boards mit anderen Spielern messen oder deren Tode in bestimmten Abschnitten rächen kann.
Trotz seiner polarisierenden Kernmechanik kann Returnal auch Genre-Neulinge überzeugen. Ich selbst habe zwar Erfahrung damit, bin aber kein ausgesprochener Fan von Rogue-likes, Rogue-lites oder Souls-Spielen. Dennoch habe ich jeden Kampf, jeden Sieg und jeden Tod in Returnal genossen. Als ich beispielsweise nach zig Stunden, unzähligen Toden und mehreren Anläufen Ixion, dem Boss des zweiten (!) Bioms, endlich den Todesstoß versetze, brechen alle Dämme: In einen derartigen Jubelausbruch bin ich zuletzt verfallen, als Deutschland 2014 in der Verlängerung Weltmeister wurde – und da war ich nicht gerade nüchtern.
Kommt es allerdings zu Abstürzen oder Bugs, tut das gerade in diesem Genre umso mehr weh. Bei mir war das auf die gesamte Spielzeit gesehen drei Mal der Fall. Das mag nach wenig klingen, aber die Folgen sind dafür umso schwerer. Genaueres lest ihr im Bug-Report nach dem Fazit. Hier muss Housemarque unbedingt noch per Update nachbessern und für Sicherheit sorgen. Ansonsten gibt es in Sachen Performance nichts zu meckern.
Mehr Infos zur PlayStation 5 findet ihr auf MIXED.de.
Returnal ist ein würdiger PS5-Exklusivtitel und wird in meiner persönlichen Bestenliste des Jahres ganz vorne mitspielen.
Returnal ist für euch geeignet, wenn ihr…
- in einem Game richtig gefordert werden wollt,
- eure eigenen Skills im Spielverlauf verbessern wollt und nicht nur die Charakterwerte,
- auch nach hundert Bildschirm-Toden nicht aufgebt und
- immer schon wissen wolltet, wie sich ein Arcade-Shooter mit fesselnder Story in Third-Person-Sicht auf Triple-A-Niveau spielt
Returnal ist für euch nicht geeignet, wenn ihr…
- nicht gut mit Niederlagen umgehen könnt,
- von hohen Schwierigkeitsgraden schnell frustriert seid,
- keine gute Hand-Augen-Koordination habt und
- für bildschirmfüllende Shooter-Action nichts übrig habt.
Returnal könnt ihr hier kaufen:
Unterstütze Geräte / Formate | Store | Preis |
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PlayStation 5 (Standard-Version als Download) | PlayStation-Store | 79,99 € |
PlayStation 5 (Digital Deluxe Edition als Download) | PlayStation-Store | 89,99 € |
Epilog: Ein kleiner Bug-Report zu Returnal
Obwohl Performance und Gameplay während meines Tests nahezu perfekt waren, trafen mich einige Technik-Aussetzer umso schmerzhafter. Es gibt im Laufe des Spiels wenige Abschnitte, an denen sogenannte Fabrikatoren platziert sind. Dort kann ich für gesammelte Ressourcen wertvolle Gegenstände kaufen. Die sind neben meinem persönlichen Skill mitunter entscheidend darüber, ob ich ein Biom überstehe oder einen Boss bezwinge.
Deshalb sind sie entsprechend selten, schwer zu finden und teuer. Zwei Mal wurde mir der eigentlich harmlose Herstellungsprozess eines Items zum Verhängnis: Ich gehe zum Fabrikator, wähle ein Item aus und stelle es her. Die dazugehörige Zwischensequenz beginnt und noch bevor ich den Gegenstand aufsammeln kann, befinde ich mich plötzlich im freien Fall und stürze einen vorher nicht existenten Abgrund hinab. Für etwa dreißig Sekunden schaue ich Selene zu, wie sie fällt und fällt und fällt. Dann bin ich tot. Ich verliere meinen Fortschritt, der mich einige Spielstunden gekostet hat. Ich sterbe beim Kauf eines Items. Bitter.
An einer anderen Stelle geht es mir ähnlich, nur dass der Fall dieses Mal nicht lange dauert und ich neben dem Fabrikator lande. Immerhin bleibt mir ein Strich Restenergie. Am schlimmsten trifft mich allerdings ein Crash während eines Boss-Kampfes. Ich habe es nach unzähligen Stunden geschafft, mich perfekt vorzubereiten und einen der ganz, ganz wenigen Einweg-Save-Points für teure Ingame-Währung zu aktivieren.
Erwartungsgemäß sterbe ich beim Boss-Kampf. Kein Problem, – ich darf ja nochmal ran. Im vorherigen Kampf habe ich viel über seine Bewegungs- und Angriffsmuster gelernt und bring ihn jetzt sicher zur Strecke. Die kurze Sequenz, in der ich aus dem „Rekonstruktor“ steige, beginnt und… Ende. Spielabsturz. Alles dahin.
Ich weine kurz, nehme den Controller wieder in die Hand und starte einen neuen Run. Denn so läuft das in Returnal. Mund abputzen, weitermachen!