Den Strategie-Hit verstehen lernen

Crusader Kings 3: Der ultimative Guide

Guide
Kind, Kämpfer und Ritter aus Crusader Kings 3
Update: 2020-09-16
Spielversion: Crusader Kings 3 (Grundspiel)

Wie finde ich mich in Crusader Kings 3 schnell zurecht? Wie organisiere ich Rat, Reich und die notwendigen Gesetze? Wie verbessere ich Eigenschaften und Fähigkeitswerte? Welche Möglichkeiten bietet der Gebäudebau und wie führe ich effizient Kriege? Unser ultimativer Guide zu Crusader Kings 3 beantwortet euch diese und viele weitere Fragen.

  • Blaue oder andersfarbige Balken mit Doppelpfeil-Symbol beinhalten Texte und Tabellen, die aus Übersichtsgründen zunächst eingeklappt sind und sich durch Klick oder Tippen öffnen lassen. Auf Mobilgeräten für komplette Ansichten der Tabellen bitte nach links wischen.

In diesem Guide zu Crusader Kings 3 erfahrt ihr:

  • Worauf ihr beim Spielstart achten müsst (inklusive Checkliste)
  • Wie ihr euren Rat ideal zusammen setzt und eure Vasallen beherrscht
  • Wie ihr Kriege optimal vorbereitet und in die Schlacht zieht
  • Wie ihr euer Reich ausbaut und Innovationen erforscht
  • Wie ihr Komplotte schmiedet und euch gegen sie verteidigt
  • Wie ihr Gold, Frömmigkeit, Prestige und Bekanntheit verdient
  • Welche Lebenswandel-Formen es für eure Herrscher gibt und wie ihr euch für eine passende entscheidet
  • Welche Eigenschaften und Fähigkeiten eure Herrscher erhalten können und wie ihr sie verbessert

Spielstart in Crusader Kings 3 für Einsteiger & Profis

Als frischgebackener Herrscher eines kleineren oder größeren Reiches seid ihr mitsamt der Unterstützung eues Rates für so gut wie alle Aspekte des täglichen Lebens verantwortlich: Ihr kümmert euch um den Aufbau des Militärs, führt Kriege oder verteidigt euch gegen Plünderer und Angriffe eurer Nachbarn, baut neue Burgen, Tempel und Städte. Oder ihr baut vorhandene Burgen, Tempel und Städte aus, widmet euch dem höfischen Miteinander mit anderen Fürsten und sorgt nebenbei für gute Stimmung unter euren Vasallen, Champions und in der eigenen Familie. Einen Erben solltet ihr natürlich auch parat haben, damit das Spiel nicht nach dem Tod eures aktuellen Herrschers zu Ende ist.

Crusader Kings 3 ist ausgesprochen komplex – aber unser Guide begleitet euch vom Spielstart bis zum Weltreich. Nutzt zunächst die Checkliste und verschafft euch damit einen guten Überblick über das die Prioritäten der Verwaltung eines Reiches. Idealerweise kombiniert ihr unsere Checkliste mit dem Ingame-Tutorial, das euch die ersten Schritte als Herrscher eines kleinen Reiches auf der irischen Insel vollführen lässt und mit Steuerung und Grundfunktionen vertraut macht. Weiterführende Informationen zu den zentralen Aspekten des Spiels findet ihr danach in den verschiedenen anderen Abschnitten unseres Guides.

  • Das Spiel-Tutorial lohnt sich auch für Crusader Kings 2-Veteranen, da es euch kompakt die Grundfunktionen vorstellt – einiges ist anders als im Vorgänger, so findet ihr euch am leichtesten zurecht.

Aufbau der Spieloberfläche

Für einen besseren Überblick über die Spieloberfläche könnt ihr auf dieser interaktiven Karte die einzelnen Bereiche ansteuern. Der jeweilige Tooltip verrät, was ihr dort findet.

Hinweis: Zum Vergrößern unten rechts auf den Button klicken.

Spielercharakter und Startjahr

Bei Spielstart habt ihr die Auswahl zwischen den Startjahren 867 oder 1066. Außerdem könnt ihr euch zwischen vorgefertigten Konfliktszenarien und darin befindlichen Herrschern oder einem frei wählbaren, vorhandenen Herrscher aus beiden Startjahren entscheiden. Bei den vorgefertigten Konfliktszenarien nutzt ihr einen der hervorgehobenen Herrscher und erhaltet mit Klick auf das Herrscherfenster Informationen zu Schwierigkeit, vorhandenen Erben, Glaube, Kultur und einem kurzen Szenario-Text für diesen Charakter:

  • Der Zorn der Nordmänner (867 n. Chr.): Ivar der Knochenlose (Herzog der Hebriden), Björn Eisenseite (Herzog von Uppland), Halfdan Weißkleid (Herzog von York), Sigurd Schlangenauge (Herzog Von Sjaelland), Earl Alfred (Graf von Dorset)
  • Die großen Abenteurer (876 n. Chr.): Rurik Rurikid (Herzog von Nowgorod), Jarl Hasting (Graf von Montaigu), Daurama Daura (Gräfin von Daura), Graf Eudes (Graf von Anjou), Álmos Árpád (König der Mogyerischen Eidgenossenschaft/Ungarn)
  • Die Karolinger (867 n. Chr.): Karl der Kahle (König von Frankreich), Lothar II. (König von Lothringen), Ludwig der Deutsche (König des Ostfrankenreichs), Karlmann (Herzog von Bayern), Ludwig II. (König von Italien)
  • Das Schicksal Englands (1066 n. Chr.): Malcolm von Schottland (König von Schottland), Sven von Dänemark (König von Dänemark), Wilhelm der Bastard (Herzog der Normandie), Harald der Harte (König von Norwegen), Harald von England (König von England)
  • Vom Bettler zum Millionär (1066 n. Chr.): Kleinkönig Murchad (Herzog von Munster), Herzog Vratislav (Herzog von Böhmen), Emir Yahya (Herzog von Toledo), Herzogin Matilda (Herzogin der Toskana), Herzog Robert (Herzog von Apulien)
  • Das zerschlagene Iberien (1066 n. Chr.): Alfons VI. (König von León), Sancho II. (König von Kastilien), García (König von Galizien), Antso IV. (König von Navarra), Infantin Urraca (Gräfin von Zamora)
Crusader Kings 3 Szenario-Übersicht für "Die Karolinger"
Für das Szenario „Die Karolinger“ wählt ihr einen von fünf zerstrittenen Herrschern aus. © Paradox

Nutzt ihr den Button „Anderen Herrscher im Jahr 876/1066 spielen“, seht ihr beim angewählten Charakter die Eigenschaften, Kultur, Glaube, sowie Schwierigkeiten wie fehlende Erben, Kriegszustand, Schulden und ähnliches. Hier dürft ihr auch die Spielschwierigkeit (von ’sehr einfach‘ bis ’normal‘) bestimmen und weiterführende Spielparameter einstellen.

  • Aktiviert ihr den „Ironman“ Modus und spielt ihr das Spiel mit unveränderten Standardeinstellungen, könnt ihr versuchen, Steam-Erfolge zu erreichen.

Wollt ihr in einem bestehenden Singleplayer-Spiel einen anderen Herrscher ausprobieren, öffnet ihr das Spielmenü (über den Zahnrad-Button am unteren rechten Spielfeldrand) und nutzt die Option „Charakter wechseln“. Dann öffnet sich die Übersichtskarte, in der ihr den gewünschten anderen Herrscher-Charakter auswählt.

Crusader Kings 3: Spielstart-Checkliste

Startet ihr ein Spiel mit einem neuen Herrscher, müsst ihr euch zuerst in die Grundsituation dieses Charakters, seiner Familie und dem beherrschten Gebiet einarbeiten. Die folgende Checkliste konzentriert sich auf den Herrscher und seinen Erben, dann seinen Hof und die wichtigen Vasallen, bis ihr schließlich einen Überblick über die allgemeine Situation eures Reiches erhaltet.

Herrscher und Erbe

  • Ist der Herrscher verheiratet?
    Wenn nicht, sucht einen (oder mehrere) Ehepartner für euren Herrscher, die vielleicht sogar ein Bündnis ermöglichen. Gibt es einen Erben? Wenn nicht, sollte euer Fokus darauf liegen, mit einem Ehepartner ein Kind zu zeugen. Nutzt ein Beeinflussungs- oder Liebesdinge-Komplott (Rechtsklick auf den Ehepartner), um die Meinungswerte von Gemahl oder Gattin zu erhöhen. Ist eine vorhandene Ehepartnerin zu alt (über 40), unfruchtbar und/oder keusch, wäre eine Scheidung auch keine schlechte Idee, da hier kaum noch Erben zu erwarten sind.
  • Ist ein vorhandener Erbe verheiratet?
    Wenn nicht, sucht auch für den Erben eures Herrschers nach einem Ehepartner. Mehr zur Heiratspolitik und Bündnissen erfahrt ihr später in diesem Guide.
  • Welche Fähigkeitswerte hat der Herrscher, gibt es Stärken und Schwächen?
    Wählt einen zu den Fähigkeiten und Ausbildung des Charakter passenden Lebenswandel, um möglichst bald mit dem Sammeln von Lebenswandel-Erfahrungspunkten zu beginnen und erste Vorzüge freizuschalten. Mehr zu Fähigkeitswerten und Lebenswandel erfahrt ihr später in diesem Guide.
  • Wie viel Geld, Prestige, Frömmigkeit und Ruhm hat euer Herrscher und wieviel kommt monatlich neu hinzu?
    Rechts oben auf der Übersichtsseite seht ihr die aktuellen Werte eures Herrschers. Gibt es irgendwo einen negativen Wert? Bei Goldverlust bewegt den Mauszeiger über den Wert um zu sehen, was die Ursache sein könnte (Goldverlust droht beispielsweise, wenn ein Herrscher im Krieg ist und Truppen ins Feld führt, deren Unterhalt den monatlichen Verdienst übersteigt). Frömmigkeits- und Prestigeverlust lässt sich meist mit einem Blick auf Eigenschaften und aktuelle Modifikatoren im Charakterfenster verfolgen (Zeile unterhalb des Charakterbilds).
    Mehr zur Steigerung dieser Ressourcenwerte findet ihr im entsprechenden Abschnitt.
Crusader Kings 3 Beeinflussungs-Ereignisfenster mit Entscheidungsmöglichkeiten
Um uns Höflinge gewogen zu machen, nutzen wir ein Beeinflussen-Komplott. © Paradox

Rat, Vasallen und Hof

  • Ist der Rat (F4) vollzählig und mit kompetenten Personen besetzt?
    Leere Ratsposten solltet ihr immer neu vergeben, ideal sind Ratsmitglieder, deren Fähigkeitswert passend zu ihrer Position mindestens 10 oder mehr beträgt. Bevorzugt Ratsspitzel mit einer positiven Meinung von euch und setzt auch euren Ehepartner dazu ein, beim Herrschen zu helfen. Mehr zum Rat erfahrt ihr später in diesem Guide.
  • Wie ist das Verhältnis des Reichspriesters/Ratspredigers zu eurem Herrscher?
    Ist der Meinungswert negativ, bewegt den Mauszeiger auf die Bischofsmütze unten rechts im Ratsfenster eures Reichspriesters/Ratspredigers. Sollte dort angemerkt sein, dass euch Aufgebote und Steuern vorenthalten werden, da euch der Reichspriester/Ratsprediger nicht unterstützt, startet ein Beeinflussungskomplott oder schickt ein Geschenk, um die Meinungswerte zu verbessern, bis die Meinungswerte über +1 liegen.
  • Gibt es einen Hofarzt?
    Wenn nicht, nutzt die Entscheidung (F8) „Einen Arzt suchen“, um kompetente Personen an den Hof zu rufen, unter denen ihr einen passenden Kandidaten auswählt. Ein Hofarzt hilft, wenn euer Herrscher oder ein Mitglied der Herrscherfamilie erkrankt.
  • Welche Meinung haben die mächtigen Vasallen von eurem Herrscher?
    Öffnet die Reichs-Übersicht (F1) und scrollt die Vasallenliste durch. Besonders wichtig sind mächtige Vasallen (mit einer roten, geballten Faust neben dem Charakterporträt markiert). Rote (negative) Meinungswerte solltet ihr durch ein Beeinflussungskomplott zu verbessern suchen. Priorität hat hier ein mächtiger Vasall mit dem schlechtesten Wert. Habt ihr genug Geld auf Vorrat, könnt ihr auch schon mit Geschenken erste Punkte machen.
  • Gibt es Fraktionen in eurem Reich?
    Öffnet das Fraktionen-Fenster (F7) und schaut nach, ob es derzeit Vasallen oder Volksteile gibt, die so unzufrieden mit eurem Herrscher sind, dass sie sich in einer Fraktion organisieren. Um die Anführer und Beteiligten von Fraktionen solltet ihr euch bevorzugt kümmern, wenn es um Beeinflussen-Komplotte und Geldgeschenke geht, damit sich ihre Meinung schnellstmöglich erhöht und sich die Fraktionen auflösen!
Crusader Kings 3 Fraktionen-Übersicht im Reich
Je unzufriedener Vasallen mit ihrem Lehnsherrn sind, desto wahrscheinlicher bilden sie Fraktionen. @ Paradox

Reich, Religion und Militär

  • Wie groß ist eure Domäne, gibt es Abzüge für eine zu große Domäne?
    Viele Herrscher mit einem hochrangigen Titel starten mit zu vielen direkt verwalteten Grafschaften/Titeln, was bei der Domänenverwaltung und Meinung der Vasallen deutliche Abzüge verursacht. Schaut euch an eurem Hof (F5) um: Höflinge ohne Titel, aber mit einer positiven Meinung eures Herrschers und mindestens ’schlechten‘ Fähigkeitswerten solltet ihr bei der Vergabe von überzähligen Titeln bevorzugen. Rechtsklickt auf einen Höfling und nutzt die Option „Titel vergeben“.
  • Welche Grundsätze und Doktrinen hat eure Religion?
    Öffnet die Religionsübersicht (mittlerer Button mit Religionssymbol, rechts neben eurem Herrscherportrait am unteren Bildschirmrand) und schaut euch an, wie die Religion eures Herrschers zu Ehebruch, Scheidung, Heiraten und mehr steht. Mit „Verboten“ markierte Doktrinen machen einen Charakter, der sich nicht daran hält und auffliegt, zum Verbrecher!
  • Welche Kultur haben die Grafschaften in eurem Reich, welcher Religion hängen die Bürger an?
    Checkt zunächst, zu welcher Kultur euer Herrscher gehört (im Herrscher-Übersichtsfenster) und schaut dann nach, ob die Kultur eurer Grafschaften (in der Kultur-Übersichtskarte, rechts unten im Spielfenster) dazu passt – unterschiedliche Kulturen senken die Volksmeinung der einzelnen Grafschaften ab und sorgen für Unruhe! Mit der Ratsaufgabe „Kultur fördern“ eures Ratsverwalters passt ihr fremde Kulturen eurer Grafschaften der eures Herrschers an. Dasselbe gilt für die Religion: Glaubt euer Volk an etwas anderes als der Herrscher, gibt das saftige Abzüge in der Volksmeinung über euren Charakter. Euer Ratsprediger/Reichspriester jagt mit der Aufgabe „Gemeinde bekehren“ Ungläubige in der entsprechenden Grafschaft und sorgt über Zeit für eine Konversion aller Bürger. Beide Aufgaben werden effizienter erledigt, wenn die Werte eurer Ratsmitglieder in Bildung (Ratsprediger/Reichspriester) und Verwaltung (Ratsverwalter) hoch sind.
  • Wie groß ist das Militär?
    Öffnet das Militär-Fenster und schaut, wie groß euer Truppenaufgebot ist, wie viele Champions zur Verfügung stehen und ob euer Herrscher (auch in Friedenszeiten unterhaltspflichtige) Kriegsvolk-Regimente besitzt. Öffnet das Championsfenster mit Klick auf das Champions-Bild und überprüft das Kampfgeschick der vorhandenen Champions. Werte ab 10 sollten vorhanden sein. Falls diese nicht erreicht werden, nutzt die Entscheidung „Champions einladen“, um rekrutierbare Gäste an euren Hof zu holen. Zum Thema Kriege gibt es später in diesem Guide noch mehr Informationen.
  • Könnt ihr euer Reich ausbauen?
    Bei kleinem Militär oder geringem Gold-Einkommen schaut euch in euren Grafschaften um. Klickt in der Reichs-Übersicht (F1) auf den Reiter „Domäne“. Hier seht ihr die direkt von euch beherrschten Grafschaften, wo gebaut werden kann und ob es freie Besitztümer gibt. Mit einem Doppelklick auf das jeweilige Wappen der Grafschaft zentriert ihr die Ansicht auf die wichtigste Siedlung.
    Klickt auf den Namenszug der Siedlung auf der Karte oder den Namen der Siedlung in der Domänenliste, um das dazugehörige Übersichtsfenster zu öffnen. Hier seht ihr freie Bauplätze und andere wichtige Infos. Klickt ihr auf einen freien Bauplatz, wird angezeigt, was ihr dort bauen könntet, wie lange der Bau dauert, welche Boni das fertige Gebäude gibt und was ein solcher Bau kostet.
  • Welche Hinweise gibt das Spiel noch?
    Links neben dem „Gold“-Wert am oberen Bildschirmrand zeigt euch das „Anliegen“ Symbol beim Klick Optionen, die sich euch aufgrund bestehender Titelansprüche, Problemen am Hof und anderen Gelegenheiten bieten.

Gold, Prestige, Frömmigkeit und Bekanntheit

Die Möglichkeiten eines Herrschers werden nicht nur durch seine Eigenschaften, sondern auch durch erlangte Ressourcen bestimmt. Sein Goldvorrat, die Menge an erreichtem Prestige, Bekanntheit und Frömmigkeit bieten euch weiterführende Spieloptionen, sodass ihr stets dafür sorgen müsst, dass sich das Einkommen dieser Ressourcen erhöht.

Gold

Mit Gold kauft ihr neue Besitztümer und Gebäude in euren Grafschaften oder baut sie auf höhere Stufen mit besseren Boni aus. Goldgeschenke erhöhen die Meinung anderer Charaktere über euren Herrscher signifikant.

Im Krieg befindliche Armeen kosten Unterhalt und die hochwertigeren Kriegsvolk-Regimenter müsst ihr auch in Friedenszeiten bezahlen. Mit Gold holt ihr außerdem neue Personen mit hohen Charakterwerten an euren Hof oder bezahlt Entscheidungen, etwa Jagden oder Festmähler.

So steigert ihr euer Goldeinkommen

  • Höheres Steuereinkommen: Baut Stadt-Besitztümer oder Gebäude (Fortstwirtschaft, Grubenarbeiten, Grünendes Land, Handelshafen, Herrenhäuser, Höfe & Felder, Obstgärten, Steuer-Amtsstuben, Wüstenackerbau, Zunfthaus), um das Steuereinkommen eurer Grafschaften zu steigern.
  • Steuern eintreiben: Lasst einen Ratsverwalter mit einem hohen Verwaltung-Wert die Ratsaufgabe „Steuern eintreiben“ ausführen, um aus eurer Domäne einen höheren Steuer-Prozentsatz einzutreiben.
  • Nachbarn ausrauben: Sofern ihr im Militär-Fenster die Option „Alle als Räuber ausheben“ habt, könnt ihr eure Nachbarn überfallen und versuchen, deren Schätze zu rauben. Mehr dazu im Abschnitt „Kriegsführung und Plünderungen
  • Verwaltung-Fähigkeitswert steigern: Da von euren Besitztümern generierten Steuern auch vom Verwaltungs-Fähigkeitswert abhängen, sollte dieser so hoch wie möglich sein oder euer Fokus für Steigerungen sein.
  • Glaubensoberhaupt um Gold bitten: Hat euer Herrscher eine Religion mit Glaubensoberhaupt, das eine gute Meinung eures Herrschers hat, könnt ihr um einen Zuschuss bitten.
  • Bezahlung für Druckmittel: Hat euer Ratsspitzel Geheimnisse eurer Untertanen erfahren, könnt ihr mit dem Vorzug „Goldene Pflichten“ (Verwaltung/Habgierig) dieses Druckmittel bei der entsprechenden Person versilbern.
  • Untertanen erpressen: Mit dem Vorzug „Es ist MEINE Domäne“ (Verwaltung/Habgierig) könnt ihr mit der Entscheidung „Untertan erpressen“ extra Gold aus einem Untertan herausholen.
  • Lebenswandel-Schwerpunkt: Nutzt den Verwaltung-Lebenswandel-Schwerpunkt „Reichtum“, um die monatlichen Steuereinnahmen um 10% zu erhöhen.
  • Lebenswandel-Pfad „Habgierig“: Skillt alle Vorzüge des Verwaltung-Lebenswandel „Habgierig“, da die am Ende des Lebenswandels erhältliche Lebenswandel-Eigenschaft „Habgierig“ eure Besitztums-Steuern um 15% erhöht.

Prestige

Prestige vereint Bekanntheit und sozialen Stand eures Charakters. Je mehr Prestige ein Charakter im Lauf seines Lebens erhält, desto eher steigt er zur nächsten Ruhmstufe auf, was Reaktionen anderer Herrscher und Charaktere direkt beeinflusst. Mit Prestige kaufen Herrscher von Stammesgesellschaften Gebäude für den Ausbau ihrer Besitztümer.

Kriegserklärungen kosten ebenso Prestige wie das Erlassen neuer Gesetze und Erbgesetze, die Annahme der Feudal-Lebensart oder Konvertierung eures Herrschers zur lokalen Kultur, die Schaffung neuer Titel und die Gründung von Universitäten sowie neuen Königreichen oder Großreichen. Je höher eure Ruhmstufe, desto mehr Ritter könnt ihr in euer Gefolge aufnehmen.

Erreichbare Ruhmstufen

StufeBezeichnungEffekt Weltliche MeinungAnzahl Ritter
1Bekannt
2Hervorgetan+3+1
3Illuster+5+2
4Erhaben+10+3
5Sagenumwoben+20+4

So erhöht ihr euer Prestige-Einkommen

  • Mehr Prestige durch Gebäude: Baut die Versammlungshallen (Stammesreiche) oder Obstgärten (Feudal- und Clanreiche) für einen kleinen monatlichen Prestigebonus.
  • Prestigeeinkommen durch Innovationen: Erforscht die Innovationen „Erbherrschaft“ (Frühmittelalter) und „Heraldik“ im Hochmittelalter für je fünf Prozent mehr Prestige pro Monat und „Hermelinmäntel“ im Spätmittelalter für ein monatliches Prestige-Plus von zehn Prozent.
  • Jagd veranstalten: Nutzt die Entscheidung „Jagd veranstalten“ und bezahlt das verlangte Entgelt, um auf die Suche nach besonders seltenem Wild zu gehen. Verläuft die Jagd erfolgreich, winkt ein kleiner Prestige-Bonus.
  • Fremde Angelegenheiten: Lasst euren Ratskanzler die Ratsaufgabe „Fremde Angelegenheiten“ durchführen. Entsprechend des Diplomatie-Wertes erhält euer Herrscher einen Bonus an Prestige pro Monat.
  • Erfolgreiche Kriege und Plünderungen durchführen: Durch erfolgreich verlaufene Kriege und Plünderungen erhält euer Herrscher Prestige. Versucht bei Kriegsgründen und zu euren Gunsten ausfallendem Kräfteverhältnis auf jeden Fall, neue Ländereien oder Beute bei Nachbarn anzueignen.
  • Entscheidungen mit Prestigegewinn treffen: Während des Charakterlebens können Entscheidungsmomente auftreten, die euch Prestigegewinn versprechen. Nutzt die entsprechende Antwortoption, um euer Prestige zu steigern.
  • Lebenswandel-Schwerpunkt: Mit dem Diplomatie-Lebenswandel wählt ihr den Schwerpunkt „Majestät“, um einen Prestige-Bonus von 1,0 pro Monat zu erhalten.
  • Lebenswandel-Pfad „Erlaucht“: Nutzt den Diplomatie-Lebenswandel-Pfad „Erlaucht“ und skillt gleich mehrere Vorzüge, die Prestigegewinn versprechen: „Inspirierende Herrschaft“ verschafft monatlich fünf Prozent mehr Prestige pro mächtigem Vasallen im Rat, „Feste Hand“ steigert euer monatliches Prestige pro Schrecken um ein Prozent, „Prätorianergarde“ verschafft euch pro Ritter zwei Prozent mehr monatliches Prestige. Skillt ihr den Lebenswandelpfad bis zum Ende, erhaltet ihr durch die Eigenschaft „Erlaucht“ weitere 1,0 Prestige pro Monat.
  • Lebenswandel-Eigenschaft „Galant“: Wenn ihr beim Kriegsführungs-Lebenswandel den Pfad „Galant“ bis zum Ende verfolgt, bekommt ihr durch die Eigenschaft „Galant“ monatlich satte 20 Prozent mehr Prestige.
Crusader Kings 3 Ergebnisfenster einer Pilgerreise
Nach einer langen Pilgerreise erhält unser Herrscher einige wertvolle Boni und viel Frömmigkeit. © Paradox

Frömmigkeit

Der Frömmigkeitswert eines Charakters zeigt an, wie tugendhaft er entsprechend der Doktrinen des eigenen Glaubens handelt. Für jede Handlung, die er im Sinne dieser Vorschriften ausführt, steigt seine Frömmigkeit. Das kann beispielsweise bei einer Religion mit Menschenopfern bedeuten, fremde Personen gefangenzunehmen, einzukerkern und hinzurichten! Mit Frömmigkeit könnt ihr die Blutline eures Charakters weihen lassen, einen Kriegerorden gründen, bei einer Glaubensreformation neue Doktrinen und Grundsätze einführen oder ein neues Königreich oder Großreich gründen. Manche Entscheidungen verlangen zudem den Einsatz einer bestimmten Menge Frömmigkeit.

Je frommer ein Charakter ist, desto höher steigt seine Hingabestufe. Das beeinflusst direkt die Meinung des Klerus des vom Charakter ausgeübten Glaubens.

Erreichbare Hingabestufen

StufeHingabestufeKlerus-Meinung
1Pflichtschuldig
2Gläubig+5
3Aufopferungsvoll+10
4Tugendheld+20
5Glaubensikone+30

So erhöht ihr euer Frömmigkeits-Einkommen

  • Mehr Frömmigkeit durch Gebäude: Errichtet ein Tempel-Besitztum und baut darin ein Kloster. Es ist zwar das einzige Gebäude, das euch einen Frömmigkeits-Bonus verschaffen kann, dafür ist in jedem Tempel-Besitztum je ein Kloster errichtbar.
  • Frömmigkeit durch Innovationen: Die frühmittelalterliche Innovation „Reconquista“ steigert euren monatlichen Frömmigkeits-Zuwachs um zehn Prozent, ist aber nur für Kulturen aus dem Raum der iberischen Halbinsel verfügbar. Die Innovation „Gottesgnadentum“ (Hochmittelalter) gewährt allen Kulturen zehn Prozent monatliche Frömmigkeit.
  • Religiöse Beziehungen: Lasst euren Reichspriester/Ratsprediger die Ratsaufgabe „Religiöse Beziehungen“ ausführen. Das steigert entsprechend zum Bildung-Fähigkeitswert des Reichspriesters/Ratspredigers eure monatlich erhaltene Frömmigkeit.
  • Entscheidungen mit Frömmigkeitsgewinn treffen: Von Zeit zu Zeit wird euer Charakter mit Entscheidungen im Sinne der Tugenden und Sünden seines Glaubens konfrontiert. Trefft ihr für den Glauben tugendhafte Entscheidungen, ist ein Zuwachs an Frömmigkeit wahrscheinlich.
  • Erfolgreichen großen Religionskrieg führen: Gewinnt die Fraktion, in der euer Herrscher in einem Großen Religionskrieg kämpft, winkt reichlich Frömmigkeit als Belohnung.
  • Auf Pilgerreise gehen: Lasst euren Charakter zu einer der Heiligen Stätten seines Glaubens reisen. Je weiter er reist, desto mehr Frömmigkeit kann er erhalten. Längere Reisen sind aber teurer (mindestens 50 Gold) und während der Abwesenheit des Charakters habt ihr keinen Einfluss auf Regierungsgeschäfte.
  • Lebenswandel-Schwerpunkt: Mit dem Bildung-Lebenswandel nutzt ihr den Schwerpunkt „Theologie“ und erhaltet 1,0 Frömmigkeit im Monat hinzu.
  • Lebenswandel-Pfad „Theologe“: Innerhalb des Bildung-Lebenswandels „Theologe“ erhöht ihr eurer Frömmigkeits-Einkommen mit dem Vorzug „Prophet“ um ein Prozent pro Ritter. Komplettiert ihr den Pfad und erhält euer Charakter die Eigenschaft „Theologe“, steigert ihr die monatliche Frömmigkeit um weitere zwanzig Prozent.

Bekanntheit

Diesen Wert teilt euer Charakter mit allen anderen Mitgliedern seiner Dynastie. Bekanntheit ähnelt Prestige in der Wirkung und steigert die Prachtstufe der Dynastie als Gesamtheit. In den Bekanntheitswert fließen die Zahl der lebenden Mitglieder, die Zahl der Herrscher und die Zahl der Ehepartner anderer Herrscher mit ein. Hat ein Herrscher einen Lehnsherrn derselben Dynastie, bringt er keine Bekanntheit mit ein.

Crusader Kings 3 Freigeschalteter Dynastie-Bonus für die gesamte Dynastie
In der Herrscher-Dynastie gibt es künftig durch die höhere Fruchtbarkeit wahrscheinlicher Nachwuchs. © Paradox

Ist eine Dynastie über verschiedene Reiche verzweigt, erzeugt sie mehr Bekanntheit als eine Dynastie, die sich auf ein einziges Reich beschränkt. Mit Bekanntheit schaltet ihr Dynastie-Vermächtnisse frei, die nicht nur für euren Herrscher, sondern für alle Mitglieder der Dynastie gleichermaßen gelten.

Erreichbare Prachtstufen

StufeNamePracht-Geburtsbonus
für Kinder
Prachtbonus für
Einheiratende
Meinungsbonus für
lange Herrschaft
1Nieder0-100+5
2Obskur1000+10
3Unbedeutend200+100+15
4Bemerkenswert300+200+20
5Achtbar400+300+25
6Namhaft500+400+30
7Bedeutend600+500+35
8Berühmt700+600+40
9Glorreich800+700+45
10Sagenumwoben900+800+50
11Legendär1000+900+55

Dynastie-Vermächtnisse

Mit der durch alle Dynastie-Mitglieder verdienten Bekanntheit schaltet ihr dynastieweite Vorteile frei, die ihr aus sieben verschiedenen Kategorien auswählt. Ist euer Charakter nicht selbst das Dynastie-Oberhaupt und wird ein für die Freischaltung eines neuen Vermächtnisses notwendiger Bekanntheits-Schwellenwert überschritten, wählt das vom Spiel gesteuerte Oberhaupt ein passendes Vermächtnis aus.

Kriegskunst

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Haus von KriegernKampfgeschick +2, Ritter-Effektivität +15%
2000Generationen-KriegslustKriegsgrund-Kosten -20%
3000KnappentraditionenMonatliche Kriegsführung-Lebenswandel-Erfahrung +10%
4000Ererbte TaktikenVorteil +5
5000PrivatarmeeMax. Anzahl an Kriegsvolk-Regimentern +1, kann Hausgarde als Kriegsvolk rekrutieren

Gesetz

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Größtenteils gerechtVolksmeinung +5
2000Treue MagistrateKontrolle-Zuwachs +0,2/Monat
3000Macht und WohlstandMonatliche Verwaltungs-Lebenswandel-Erfahrung +10%
4000Delegierte AutoritätMeinung Mächtiger Vasall +5
5000FamiliensitzDömänenschwelle +1

Verschlagenheit

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Unheilvoller RufSchreckens-Zuwachs +20%
2000Langer ArmFeindseliges Komplott-Erfolgschance +10
3000Geborene RänkeschmiedeMonatliche Ränkespiel-Lebenswandel-Erfahrung +10%
4000Lässliche SündenMonatliche Tyrannei -0,05
5000FamilienbandeHohe Chance, einen Mord gegen ein Dynastiemitglied zu verhindern

Blut

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Blaues BlutChance auf Vererbung von guten Vererblichen Eigenschaften +30%, Chance auf neue gute Vererbliche Eigenschaften +30%
2000Zusammenlaufendes BlutChance, Vererbliche Eigenschaften zu verstärken +30%
3000Robuste BlutlinieChance auf Vererbung von schlechten Vererblichen Eigenschaften -30%, Chance auf neue schlechte Vererbliche Eigenschaften -30%
4000AhnenarchitekturWählt eine Vererbliche Eigenschaft, die in der Dynastie häufiger wird
5000Achtzig Jahre und mehrLebenserwartung (Jahre) +5

Gelehrsamkeit

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Lebendiger HofHöfling- und Gast-Meinung +10, Es werden bessere Gäste angezogen
2000Gesalbte HerrschaftMonatliche Frömmigkeit +10%
3000WissensschatzMonatlicher Bildungs-Lebenswandel-Erfahrung +10%
4000Wahre GläubigeMeinung Klerus +5
5000BürokratenGrundwert für Fortschritt und die Auswirkung des Ratsmitglied-Werts auf Ratsaufgaben +10%

Ruhm

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Erwünschte VermählungenHeirats-Annahme +30
2000Klangvoller NameMonatliches Prestige +10%
3000RespektgebietendMonatliche Diplomatie-Lebenswandel-Erfahrung +10%
4000Durchsetzungsstarke HerrscherKurze-Herrschafts-Dauer -20%
5000RechtschaffenheitAllgemeine Meinung +10

Sippe

Bekanntheits-KostenVorteilBonus
1000Fruchtbare LendenFruchtbarkeit +10
2000Gelehrsame JugendDynastie-Mitglieder erhalten bessere Ausbildungseigenschaften
3000Stets umsorgtMeinung Ehepartner +10, Weniger Komplikationen während Schwangerschaften
4000Enge BandeMeinung Dynastie +5, Persönliches Komplott-Erfolgschance +30% gegen Dynastie-Mitglieder
5000In Würde alternKein Kampfgeschick-Verlust im Alter, Erhöht Werte im Alter

Rat und Ratsaufgaben in Crusader Kings 3

Jeder Herrscher wird ungeachtet der Größe des beherrschten Gebiets von einem aus sechs Personen bestehenden Rat unterstützt. Fünf von ihnen könnt ihr entsprechend ihrer Tätigkeit jeweils drei verschiedenen Aufgaben zuweisen, die sechste Person ist der Ehepartner eures gespielten Charakters und unterstützt diesen oder diese bei den Herrschaftsgeschäften.

Alle Ratsaufgaben im Überblick

  • Ehepartner: Der Ehepartner eures Herrschers unterstützt diesen bei den Regierungsgeschäften.
  • Reichspriester/Ratsprediger (Bildung): Der Reichspriester widmet sich religiösen und geistigen Angelegenheiten des Reiches.
  • Ratskanzler (Diplomatie): Der Ratskanzler widmet sich diplomatischen Bemühungen innerhalb und außerhalb des Reiches.
  • Ratsverwalter (Verwaltung): Der Reichsverwalter kümmert sich um die Domänenverwaltung bezüglich Besteuerung, Kultur und Entwicklung.
  • Ratsmarschall (Kriegsführung): Euer Ratsmarschall ist sowohl der Oberbefehlshaber eurer Truppen als auch für allgemeine militärische Aufgaben verantwortlich.
  • Ratsspitzel (Ränkespiel): Der Ratsspitzel kümmert sich um alle höfischen Ränkespiele wie Komplotte und allgemeine Spionagetätigkeit.

Achtet immer darauf, dass euer Herrscher von einem vollständigen und kompetenten Rat unterstützt wird, um das Reich effektiv zu verwalten! Ratsmitglieder mit niedrigen Werten bei der ihrem Tätigkeitsfeld zugrunde liegenden Fähigkeit erhöhen die Chance auf Misserfolge beträchtlich. Das erkennt ihr daran, dass im Mouseover-Informationsfenster passend zur gewählten Aufgabe vor allem rot markierte, negative „Mögliche Nebeneffekte“ aufgeführt werden. Höhere Fähigkeitswerte der Ratsmitglieder resultieren in mehr grün markierten und damit vorteilhaften möglichen Nebeneffekten.

  • Lebenswandel-Vorzüge verstärken die Effizienz der durch Ratsmitglieder ausgeführten Aufgaben deutlich. Sofern innerhalb des für euren Herrscher gewählten Lebenswandels möglich, solltet ihr verfügbare Vorzüge unbedingt freischalten! Mehr zu Lebenswandel und Vorzügen erfahrt ihr später in diesem Guide.
Crusader Kings 3 Ernennungsfenster mit Charakterliste für einen Ratsspitzel
Bei der Ernennung eines neuen Ratsspitzels haben wir eine breite Auswahl. © Paradox

Mögliche Probleme bei der Zusammenstellung des Rats

  • Keine Personen mit ausreichend hohen Werten am Hof anwesend: Nutzt den Reiter „Hof“ (F5) und schaut euch unter den Gästen um. Besonders fähige Kandidaten für bestimmte Posten wie Befehlshaber oder ähnliche werden extra gekennzeichnet. Ihr könnt sie gegen ein passendes Entgelt an euren Hof einladen und einsetzen. Alternativ nutzt die Entscheidungen „Ritter einladen“, „Anspruchsteller einladen“ oder „Einen Arzt suchen“, um zufällige Personen an den Hof einzuladen und unter ihnen passende Kandidaten zu finden.
  • Geringe Auswahl möglicher Ratsmitglied-Kandidaten: Gerade an kleinen Höfen fehlt es oft an Auswahl. Sucht euch ledige Höflinge und arrangiert für sie eine Heirat mit Partnern, die ausreichend hohe Fähigkeitswerte haben. Sobald der Ehepartner am Hof eingetroffen ist, könnt ihr ihn/sie in die passende Position einsetzen. Vorsicht: Weibliche Höflinge verlassen höchstwahrscheinlich euren Hof bei einer Heirat. Versucht daher matrilineare Hochzeiten zu arrangieren.
  • Inkompetente mächtige Vasallen wollen Ratsmitglied werden: Wenn ihr mächtige Vasallen habt, die unbedingt Ratsmitglied werden wollen, solltet ihr solche Wünsche nach Möglichkeit immer erfüllen – außer die Werte dieses Vasallen sind so schlecht, dass ihr bei Ratsaufgaben wahrscheinlich ständig Fehlschläge kassiert. Unzufriedene mächtige Vasallen bekommen einen Meinungsabzug von -20, wenn ihr sie nicht in den Rat aufnehmt. Also müsst ihr sie entweder mit persönlichen Komplotten beeinflussen, mit Geldgeschenken besänftigen oder den aktuellen Ratskanzler gutes Wetter machen lassen (mit der Aufgabe „Heimische Angelegenheiten“). Über den Vorzug „Liebenswert“ (Verwaltung/Administrator) erhöht ihr die Meinung direkter Vasallen über den Herrscher zusätzlich um zehn Punkte. Alternativ schüchtert Vasallen durch einen Fokus auf Schreckenszuwachs (Ränkespiel/Folterer) dermaßen ein, dass sie nicht gegen euch aufzubegehren wagen, selbst wenn sie unzufrieden sind.
  • Zu viele mächtige Vasallen mit Wunsch nach Ratsposten, zu wenig verfügbare Posten: Je größer das Reich wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Menge der mächtigen Vasallen die Anzahl möglicher Posten übersteigt. Hier hilft nur, die kompetentesten Vasallen einzusetzen und die anderen durch persönliche Komplotte und/oder Geldgeschenke zu beschwichtigen. Ihr könnt ohnehin nicht alle zufriedenstellen, gebt also ruhig der Effizienz den Vorzug.

Die Ratsaufgaben im Detail

Ehepartner

Wählt für den Ehepartner eures Herrschers eines der fünf Gebiete Höfische Politik (Diplomatie), Ritterlichkeit (Kriegsführung), Domänenverwaltung (Verwaltung), Höfisches Ränkespiel (Ränkespiel) oder Patronat (Bildung) im Dropdown-Menü „Herrscher helfen“ aus. Ein Teil des Fähigkeitswertes des Ehepartners wird dabei dem Fähigkeitswert eures Herrschers hinzugezählt und gewährt so einen kleinen bis deutlichen Fähigkeitswert-Bonus. Eigene kleinere Ereignisse mit Einfluss auf das Reich können basierend auf dem gewählten Fokus getriggert werden.

Reichspriester/Ratsprediger

Alle Tempelbesitztümer eures Reiches werden bei einer theokratischen Glaubensrichtung automatisch an den Reichspriester verpachtet. Hat der Reichspriester eine negative Meinung von eurem Herrscher, erhält der keine Truppenaufgebote oder Steuern. Je höher die Meinung, desto mehr Truppenaufgebote und Steuern erhält der Herrscher. Nur bei einer Glaubensrichtung mit Laienpriestern kontrolliert ihr Tempelbesitztümer (und ihre Vorzüge) direkt. Die Bezeichnung des klerikalen Ratsmitgliedes lautet dann Ratsprediger.

  • Die Meinung des Reichspriesters von eurem Herrscher steigert ihr zusätzlich durch den Vorzug „Staat und Kirche“ (Bildung/Theologe) um +50.

Aufgaben des Reichspriesters:

  • Religiöse Beziehungen: Diese Aufgabe steigert den monatlichen Frömmigkeitszuwachs des Herrschers, daneben erhöht sich bei erfolgreicher Ausführung die Meinung eurer Vasallen über den Herrschercharakter.
    Wird verstärkt durch den Vorzug „Klerikale Rechtfertigung“ (Bildung/Theologe).
  • Gemeinde bekehren: Befinden sich Gemeinden innerhalb eures Herrschaftsgebietes, die nicht dem vorherrschenden Glauben anhängen, könnt ihr euren Reichspriester auf der Karte auf diesem Gebiet platzieren, um die Bekehrung der Gemeinde zu beginnen.
    Wird verstärkt durch den Vorzug „Eifriger Bekehrer“ (Bildung/Theologe).
  • Anspruch auf Gemeinde fingieren: Euer Reichspriester versucht, einen Anspruch auf ein anderes Gebiet zu fingieren. Gelingt dies, erhaltet ihr einen „fallengelassenen Anspruch“, mit dem ihr einen Kriegsgrund und damit eine Möglichkeit für einen Eroberungskrieg erhaltet.
    Wird verstärkt durch den Vorzug „Findiger Fälscher“ (Diplomatie/Diplomat).

Ratskanzler

Als diplomatisches Rückgrat spielt der Ratskanzler eine wichtige Rolle dabei, die Beziehungen zwischen Herrscher-Charakter und Vasallen zu stärken. Er ergänzt eure Einfluss-Möglichkeiten mit persönlichen Komplotten durch eine weitreichendere Wirkung.

Aufgaben des Ratskanzlers:

  • Fremde Angelegenheiten: Mit dieser Aufgabe steigert ihr euren monatlichen Prestigegewinn. Zusätzlich wird die Meinung reichsfremder Vasallen von eurem Herrscher ein wenig gesteigert. Auch eine Verkürzung von Waffenstillständen ist möglich.
    Wird verstärkt durch Vorzug „Anpassbare Traditionen“ (Diplomatie/Diplomat).
  • Heimische Angelegenheiten: Hiermit wird die Meinung der Vasallen über euch langsam aber stetig gesteigert. Diese Option ist besonders dann wichtig, wenn ein Charakter gerade erst die Herrschaft übernommen hat und keine positiven Beziehungen zu Vasallen bestehen. Ratskanzler können mit dieser Option auch interne Kriege beenden.
    Wird verstärkt durch Vorzug „Ketten der Treue“ (Verwaltung/Administrator).
  • Titel eingliedern: Diese Option steht eurem Ratskanzler nur dann zur Verfügung, wenn ihr über ein Königreich oder Großreich herrscht. Damit unterstützt ihr die Konsolidierung des Reiches, wenn reichsfremde Titel nach einer Eroberung hinzugefügt werden sollen.

Ratsverwalter

„Ohne Moos nix los“ gilt im Besonderen für die Arbeit des Ratsverwalters: Gerade für den Aus- und Aufbau eures Herrschaftsgebietes ist die Arbeit des Ratsverwalters unerlässlich. Achtet darauf, einen fähigen Ratsverwalter zu nutzen – schließlich könnt ihr mehr Gold immer brauchen, selbst wenn ihr es nicht in die Erweiterung eurer Besitztümer steckt!

Aufgaben des Ratsverwalters:

  • Steuern eintreiben: Durch diese Aktion treibt euer Ratsverwalter seinem Verwaltung-Wert angepassten Prozentsatz höhere Steuern eurer Domäne ein – oder sorgt bei schlechtem Grundwert für Korruption in der Gemeinde!
    Wird verstärkt durch Vorzug „Steuereintreiber/in“ (Verwaltung/Architekt).
  • Mehr Entwicklung in Gemeinde: Senkt die Gebäude- und Besitztumsbauzeit und gewährt einen Entwicklungs-Zuwachsbonus basierend auf dem Verwaltungs-Wert des Ratsverwalters.
    Wird verstärkt durch Vorzug „Geplante Kultivierung“ (Bildung/Gelehrter).
  • Kultur fördern: Falls Grafschaften einer anderen Kultur als der des Herrschers angehören, unterstützt der Ratsverwalter den Wechsel zur Herrscher-Kultur oder verringert kulturelle Einflüsse durch die Kultur des Lehnsherrn.
Crusader Kings 3 Ereignisfenster Ratsspitzel hat Aufgabe beendet
Nachdem unser Ratsspitzel seine Aufgabe beendet hat, benachrichtigt er uns über die Ergebnisse. © Paradox

Ratsmarschall

Euer Ratsmarschall sorgt dafür, dass der Nachschub an Soldaten nicht abreißt und bildet eure Befehlshaber aus. Ohne einen Ratsmarschall mit einem Kriegsführung-Wert von Zehn oder mehr ist die Verteidigung eures Reichs geschwächt! Gerade bei der Ausbildung von Befehlshabern solltet ihr mit einem inkompetenten Ratsmarschall extrem vorsichtig sein, da Fehlschläge zu Verwundungen, Verstümmelungen oder sogar getöteten Befehlshabern führen können.

Aufgaben des Ratsmarschalls:

  • Aufgebote organisieren: Steigert bei erfolgreicher Anwendung die Aufgebotsgröße, Garnisonsgröße und die Verstärkungsrate eurer Truppen.
  • Befehlshaber ausbilden: Mit dieser Aufgabe widmet sich der Ratsmarschall der Ausbildung der Befehlshaber (Ritter, Champions, etc.). Ist er erfolgreich, erhält der ausgebildete Befehlshaber entweder +1 Kriegsführung, +1 Kampfgeschick oder eine Befehlshabereigenschaft.
  • Mehr Kontrolle in Gemeinde: Habt ihr neue Gebiete erobert, müsst ihr sie erst unter Kontrolle bringen, um aus einem kriegsverwüsteten Land Steuern und Aufgebote zu erhalten. Der im Gebiet auf der Karte platzierte Ratsmarschall sorgt stetig für steigende Kontrolle.
    Wird verstärkt durch Vorzug „Strenge Organisation“ (Kriegsführung/Aufseher).

Ratsspitzel

Negative Meinungswerte des Ratsspitzels könnt ihr euch kaum leisten: Durch seine Möglichkeiten zur Kontrolle von Komplotten und sonstigen Spionageaktionen kann er eigene, feindselige Aktionen gegen euch leicht tarnen und gleichzeitig zu einem wertvollen Agenten für Komplotte werden. Sorgt unbedingt dafür, dass der Ratsspitzel zumindest grüne Meinungswerte zu eurem Herrscher hat.

Aufgaben des Ratsspitzels :

  • Komplotte stören: Der Ratsspitzel erhöht mit dieser Aktion den Widerstand gegen feindselige Komplotte und erhält eine auf seinem Ränkespiel-Wert basierende Aufdeckungschance für feindselige Komplotte.
    Wird verstärkt durch Vorzug „Der Hof der Schatten“ (Ränkespiel/Anstifter).
  • Komplotte unterstützen: Habt ihr selbst feindselige Komplotte in Arbeit, unterstützt euer Ratsspitzel deren Fortschritt aktiv. Je höher sein Ränkespiel-Wert ist, desto deutlicher fällt der Fortschrittsbonus aus.
  • Geheimnisse aufspüren: Um gegen Vasallen oder andere Höflinge Druckmittel in die Hand zu bekommen, platziert euren Ratsspitzel innerhalb des Reichsgebiets auf der Karte, um ihm den Ort zuzuweisen, an dem er in der schmutzigen Wäsche anderer wühlen soll. Bei Erfolg erhaltet ihr ein schwaches Druckmittel, mit dem ihr die betreffende Person nötigen könnt, sich in eurem Sinn zu entscheiden.
    Wird verstärkt durch Vorzug „Im Dreck wühlen“ (Ränkespiel/Anstifter).

Reichsausbau, Kultur, Innovationen & alle Gebäude

Ohne funktionierendes Reich schwächelt euer Herrscher: Mit neuen Gebäuden verstärkt ihr nicht nur die Verteidigung eures Reiches. Ihr könnt auch mehr und unterschiedliche Truppen für den Kampf ausheben, generiert höhere Steuereinnahmen, mehr Frömmigkeits-, Entwicklungs- und Prestigezuwachs und verbessert die Fähigkeiten eurer Soldaten reichsweit. Es lohnt sich also, euer Gold regelmäßig in neue Gebäude zu investieren und neue Besitztümer in unentwickelten Gebieten zu errichten.

Diese Reichsformen gibt es in Crusader Kings 3

  • Stammesreich (tribalistisch)
    Stammesreiche entwickeln sich nur eingeschränkt und können außer einem Gemeindesitz in einer Grafschaft keine weiteren Besitztümer errichten. Sie können nur die Innovationen der Stammes-Epoche entdecken und ihr Nachfolgerecht nicht ändern. In einem Stammesreich können Herrscher Prestige anstelle von Gold für den Ausbau von Gebäuden und die Aushebung von Kriegsvolk bezahlen, ebenso können Stammesreiche mehr Kriegsgründe nutzen als feudale Reiche. Nicht-Stammesarmeen erleiden einen Versorgungsschwelle-Malus in feindlichen Stammesgebieten.
  • Feudalreich
    In einem Feudalreich verleiht ein Lehnsherr an Vasallen Land, das sie eigenständig regieren können und erhält dafür im Gegenzug Aufgebote und Steuern. Die Höhe dieser Zahlungen und Aufgebots-Verfügung wird durch die Vasallenbande zwischen Lehnsherr und Vasall geregelt und können je nach erlangten Innovationen erweitert werden.
  • Clan-Reich
    Wie in Feudalreichen existiert eine Lehnsherr-Vasall-Beziehung, welche die Herrschaft in Clanreichen regelt. Hier entscheidet allerdings die Meinung der Vasallen über ihren Lehnsherrn darüber, wie viele Aufgebote und Steuern sie aufbringen. Mit der Lehnsautorität kann ein Lehnsherr allerdings die Grundmenge der erhaltenen Aufgebote und Steuern erhöhen, die ihm mindestens von den Vasallen zustehen.

Öffnet die Reichs-Übersicht (F2) und wählt den Reiter „Domäne“, um alle direkt von euch beherrschten Grafschaften zu sehen. Neben dem Namen der Grafschaft wird der aktuelle Entwicklungswert und der Kontrolle-Zuwachs der Grafschaft gezeigt. Neben dem Gemeindesitz der Grafschaft (üblicherweise eine Burg) werden die erhaltenen Steuern und Aufgebote angezeigt. Daneben seht ihr, wie viele neue Besitztümer (Burgen, Städte, Tempel) noch auf freien Plätzen in der Grafschaft errichtet werden können. Jedes neue Besitztum kostet 600 Gold.

Crusader Kings 3 Domänenübersichts-Fenster mit Blick auf die Besitztümer
In der Domänenübersicht von Crusader Kings 3 werden auch noch nicht ausgebaute Besitztümer angezeigt. © Paradox

Jedes Besitztum umfasst bis zu vier Gebäudeplätze, in denen ihr unterschiedliche Gebäude errichten könnt. Das Grafschaftsgebiet bestimmt zusätzlich die Art der möglichen Gebäude. Deren Boni wirken sich auf das Besitztum oder die Grafschaft aus. Soldaten-Boni aus militärischen Gebäuden wie Kasernen gelten reichsweit.

Reichssitze (in denen Herrscher, beispielsweise Herzöge und ihr Hof residieren) erhalten bis zu zwei spezielle Gebäudeplätze zusätzlich, auf denen ihr Fürstengebäude errichten könnt. Deren Boni wirken sich auf alle Besitztümer des zugehörigen Herzogtums oder sogar reichsweit aus.

Diese Besitztümer stehen auf leerem Gelände zur Auswahl

  • Burg: Erweiterte Burgen verbessern die Festungsstufe, Aufgebote und Garnisonsstärke sowie moderate Steuereinnahmen. Durch Verteidigungsanlagen verstärkt ihr die Festungsstufe und Garnison des Besitztums.
  • Stadt: Vergrößerte Städte gewähren euch höhere Steuereinnahmen, Aufgebote und Garnisonsstärke. Durch Zunfthäuser erhält euer Herrscher zusätzliche Steuereinnahmen und Entwicklungs-Zuwachs für die Gemeinde.
  • Tempel: Verbesserte Tempel gewähren euch mehr Steuereinnahmen, Aufgebote und Garnisonsstärke. Durch Glaubensgebäude erhält euer Herrscher zusätzliche Frömmigkeit hinzu.

Bei den in Crusader Kings 3 baubaren Gebäuden unterscheiden wir zwischen den drei charakteristischen Hauptgebäuden (Burg, Stadt, Tempel) eines Besitztums und den innerhalb der Besitztümer errichtbaren Standard-Gebäude, Spezialgebäude, Fürstengebäude und Sondergebäude. Welche Standard-Gebäude ihr in Besitztümern errichten könnt, hängt vom Gelände ab. Häfen könnt ihr beispielsweise nur an Küsten errichten, Grubenarbeiten nur in bergigem Gelände und so weiter.

  • Solltet ihr mit den Boni der bereits errichteten Gebäude nicht zufrieden sein, ersetzt ein Gebäude durch Zahlung des Goldpreises für die erste Stufe des neuen Gebäudes (nach einem Klick auf den Button mit den zwei Pfeilen im Gebäude-Infofenster). Etwaige weitere Ausbaustufen des vorherigen Gebäudes gehen dabei verloren!

Als Herrscher eines Reiches könnt ihr nicht nur in den direkt beherrschten Grafschaften Gebäude bauen, sondern auch Vasallen durch das Errichten neuer Bauten unterstützen, falls ihr ausreichend Gold habt. Das lohnt sich besonders, wenn ihr die Verteidigung von Randgebieten eures Reiches stärken wollt oder euch der Platz für Gebäude in den eigenen Grafschaften ausgeht, deren Boni aber für das Reich wichtig sind.

Boni errichteter Gebäude wirken auf folgende Umgebungen:

  • Besitztum: Ein Gebäudebonus unterstützt ausschließlich alle anderen Gebäude des Besitztums, in dem das Gebäude errichtet wurde. Bei der Besitztums- Übersicht umfasst das alle anderen Gebäudefelder, egal ob Standard-Gebäude, Spezialgebäude, Fürstengebäude oder Sondergebäude.
  • Gemeinde: Der Gemeindebonus eines Gebäudes umfasst alle Besitztümer der Grafschaft samt der darin errichteten Gebäude, in dem das Gebäude errichtet wurde.
  • Herzogtum: Ein auf das Herzogtum bezogener Bonus betrifft alle Besitztümer des Herzogtums und untergeordneter Grafschaften sowie die darin errichteten Gebäude.
  • Reich: Ein auf das Reich bezogener Bonus betrifft ausnahmslos zum Reich gehörenden Besitztümer und alle darin errichteten Gebäude.

Kultur, Entwicklung, Innovationen

Eure Ausbaumöglichkeiten für Besitztümer und Gebäude hängen stark von der kulturellen Entwicklung eures Reiches ab. Der Herrscher, der die meisten Grafschaften gleicher Kultur innerhalb eures Reiches beherrscht, gilt dabei als Kulturoberhaupt. In den allermeisten Fällen ist das der Spielercharakter. Als Kulturoberhaupt entscheidet ihr, welche Innovation als nächstes entwickelt werden soll: Öffnet euer Kultur-Fenster (rechter der drei Buttons neben eurem Herrscher-Portraitbild, am linken unteren Bildschirmrand). Hier wird euch eure Kultur samt Epoche (Stammes-Epoche, Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter) angezeigt.

Entwicklung

Entwicklung bezeichnet die bereits vorhandene örtliche Infrastruktur gepaart mit dem technologischen Fortschritt einer Grafschaft. Höhere Entwicklung steigert die Aufgebote, die möglichen Steuern und die Versorgungssschwelle einer Grafschaft. Auf der Entwicklung-Karte (über das „+“ im Kartenmodus aufzurufen) seht ihr auf der Weltkarte, welche Grafschaften welchen Entwicklungsstand haben: Je heller die Farbe, desto weiter entwickelt ist die Grafschaft. Bewegt den Mauszeiger auf eine Grafschaft, damit im Infofenster zusätzlich der Entwicklungsstand angezeigt wird.

Crusader Kings 3 Grafschafts-Entwicklungs-Übersichtskarte
Je heller eine Grafschaft markiert ist, desto weiter ist sie entwickelt. © Paradox

Das Entwicklungswachstum bestimmt, wie lange es dauert, bis die Grafschaft ihre Entwicklungsstufe steigert. Sobald das Entwicklungswachstum 100 erreicht, erhöht sich die Entwicklungsstufe um 1. Je mehr Entwicklung eine Grafschaft bereits hat, desto langsamer entwickelt sie sich weiter. Dieser Gesetzmäßigkeit unterliegt auch die Ratsaufgabe „Mehr Entwicklung in Gemeinde“.

Standardmäßig erreichen Grafschaften die maximale bestehende Entwicklung-Schwelle bei 10 Entwicklung, sie kann aber durch eine Innovation in jeder der vier Epochen weiter angehoben werden (Öffentliche Bauarbeiten, Gemeinderegierung, Verstädterung und Renaissance-Gedanken).

Alle Kulturellen Innovationen im Überblick

In jeder Epoche könnt ihr eine Reihe von militärischen, zivilen und kulturell-regionalen Innovationen erforschen und damit für eure Kultur freischalten. Jede Innovation bietet entweder einen Bonus oder gewährt neue errichtbare Gebäude, Gesetze, Kriegsgründe, Kampftechniken oder Truppenteile. Während Stammesreiche auf die Innovationen der Stammes-Epoche beschränkt sind, können Clan- und Feudalreiche alle Innovationen erforschen, sofern ihre Entwicklung dafür ausreicht. Kulturell-regionale Innovationen stehen nur der jeweils genannten Kultur offen, zum Beispiel „Kriegselefanten“ für Kulturen in Indien und Südostasien.

Die Erforschung neuer Innovationen verläuft passiv über Zeit: Jeden Monat gibt es eine Chance darauf, einen geringen Fortschritt bei jeder Innovation der aktuellen Epoche zu erhalten. Bewegt ihr den Mauszeiger auf eine Innovation, seht ihr den bisherigen Forschungsfortschritt sowie die Prozentchancen und die voraussichtliche Forschungsdauer. Legt ihr als Kulturoberhaupt ein Kulturinteresse fest – eine Innovation, die im unteren Bereich des Kulturfensters als „Interesse“ hervorgehoben wird – erhaltet ihr auf die Entwicklung dieser Innovation einen vom Bildungs-Grundwert eures Charakter abhängigen Bonus.

  • Mit dem Vorzug „Wissenschaftlich“ (Bildung/Gelehrter) steigert ihr den Fortschritt des Kulturinteresses um 35%.

Stammes-Epoche

Militärische Innovationen:

  • Motten: Schaltet alle Befestigungsgebäude der Stammes-Epoche frei
  • Kasernen: Schaltet alle Militärgebäude der Stammes-Epoche frei
  • Heerbann: Aufgebot-Verstärkungsrate +15%
  • Onager: Kann Onager als Kriegsvolk rekrutieren
  • Antrittsplätze: Größe von Kriegsvolk-Regimentern +2, Max. Anzahl von Kriegsvolk-Regimentern +1
  • Gambeson: Kann Gepanzertes Fußvolk als Kriegsvolk rekrutieren

Zivile Innovationen:

  • Öffentliche Bauarbeiten: Gemeinden erreichen den Maximalen Malus für Bestehende Entwicklung nun bei 20 Entwicklung
  • Erbteilung: Kann Bundteilung-Erbfolge-Gesetz erlassen
  • Stadtplanung: Kann folgendes bauen: Dorfzentrum, Schrein, Gebetshallen, Handelsaußenposten
  • Plenarversammlungen: Kann folgendes bauen: Ausgebaute Stammesfeste, kann Begrenzte Lehnsautorität-Gesetz erlassen
  • Währung: Entwicklungs-Zuwachs +10%/Monat
  • Felderwirtschaft: Schaltet alle Wirtschaftsgebäude der Stammes-Epoche frei
  • Kriegsgrund: Kann De Jure-Grafschaft-Kriegsgrund nutzen
  • Hauptbuch: Domänenschwelle +1

Kulturelle und regionale Innovationen:

  • Kulturspezifisches Kriegsvolk: Dieser Wert umfasst je nach gewählter Kultur eine bestimmte Kriegsvolk-Variante, die eine dieser Kultur gebräuchliche Kampftaktik verwendet, der Name dieser Innovation bemisst sich am Namen des Kriegsvolks.
  • Kriegselefanten (Indien und Südosatasien): Kann Kriegselefanten als Kriegsvolk rekrutieren
  • Wootz-Stahl (Dekkan-Indien): Schweres Fußvolk-Schaden +2, Schwere Reiterei-Schaden +2, Kampfgeschick +1
  • Langschiffe (Nordeuropa): Erlaubt Überfälle über das Meer, sofern Überfälle durchführbar sind, Schaltet Fähigkeit frei, auf größeren Flüssen zu segeln, Verschiffungs-Kosten -75%, Flottentempo +25%
  • Kriegskamele (Mittlerer Osten, Persien, Nordafrika): Kann Kamelreiter als Kriegsvolk rekrutieren
  • Westafrikanische Kanus (Westafrika): Erlaubt Überfälle über das Meer, sofern Überfälle durchführbar sind, Schaltet Fähigkeit frei, auf größeren Flüssen zu segeln, Verschiffungs-Kosten -75%, Überfall-Tempo +10%

Frühmittelalter

Militärische Innovationen:

  • Festungsmauern: Schaltet alle Befestigungsgebäude des Frühmittelalters frei, schaltet die Vasallenbande Befestigungsrecht frei, Kriegsvolk-Unterhalt -5%
  • Buhrs: Schaltet alle Militärgebäude des Frühmittelalters frei, Schaltet die Vasallenbande Mark frei, Aufgebots-Größe +5%
  • Hufeisen: Bewegungstempo +10%
  • Mangonellen: Kann Mangonellen als Kriegsvolk rekrutieren
  • Haustruppen: Größe von Kriegsvolk-Regimentern +3, Max. Anzahl an Kriegsvolk-Regimentern +1
  • Kriegssattel: Kann Gepanzerte Reiterei als Kriegsvolk rekrutieren

Zivile Innovationen:

  • Erbherrschaft: Schaltet Erbteilungs-Erbfolge-Gesetz frei, Monatliches Prestige +5%
  • Gemeinderegierung: Gemeinden erreichen den maximalen Malus für Bestehende Entwicklung nun bei 35 Entwicklung
  • Königliches Vorrecht: Kann folgende Gesetze erlassen: Hohe und Absolute Lehnsautorität
  • Armillarsphäre: Flottentempo +25%
  • Gutsherrschaft: Schaltet alle Wirtschaftsgebäude des Frühmittelalters frei. Gebäude-Bauzeit -10%
  • Münzprägung: Schaltet die Vasallenbande Prägerecht frei, Entwicklungs-Zuwachs +10%
  • Chronikführung: Kann De Jure-Herzogtum-Kriegsgrund nutzen, Kriegsgrund-Prestige-Kosten -10%
  • Landvögte: Domänenschwelle +1

Kulturelle und regionale Innovationen:

  • Reconquista (Iberien): Kriegsgrund-Frömmigkeits-Kisten -10%, Monatliche Frömmigkeit +10%
  • Ghilman (Arabien): Kriegsvolk-Unterhalt -15%
  • Stammesherzogtum (Westdeutschland): Direkter Vasall-Meinung +5

Hochmittelalter

Militärische Innovationen:

  • Hurden: Schaltet alle Befestigungsgebäude des Hochmittelalters frei
  • Vorburgen: Schaltet alle Militärgebäude des Hochmittelalters frei, Aufgebot-Verstärkungsrate +15%
  • Ritterstand: Ritter-Effektivität +20%, Direkter Vasall-Meinung +5
  • Blide: Kann Bliden als Kriegsvolk rekrutieren
  • Kriegsvolk: Größe von Kriegsvolk-Regimentern +4, Max. Anzahl an Kriegsvolk-Regimentern +1
  • Fortgeschrittenes Bogenbauen: Kann Armbrustschützen als Kriegsvolk rekrutieren, Bogenschützen-Schaden +3

Zivile Innovationen:

  • Heraldik: Kann Großteilung- und Haus-Senex-Erbfolge-Gesetze erlassen, Monatliches Prestige +5%
  • Gottesgnadentum: Kann mehrere Ansprüche in einem einzigen Krieg durchsetzen, Schaltet Vasallenbande Pflanz frei, Monatliche Frömmigkeit +10%, Kurze-Herrschafts-Dauer -10%, Titel-Schaffungskosten -20%
  • Schildgeld: Schaltet Vasallenbande Schildgeld frei, Republikanische Vasallen-Steuer (Beitrag) +5%
  • Verstädterung: Gemeinden erreichen den maximalen Malus für Bestehende Entwicklung nun bei 55 Entwicklung
  • Windmühlen: Schaltet alle Wirtschaftsgebäude des Hochmittelalters frei, Domäne-Steuern +5%
  • Landschenkungen: „Fingierter Anspruch auf Grafschaft“-Ratsaufgabe-Tempo +50%, Kriegsgrund-Prestige-Kosten -10%
  • Zünfte: Domänenschwelle +1
  • Bankwesen: Entwicklungs-Zuwachs +10%/Monat

Kulturelle und Regionale Innovationen:

  • Ostsiedlung (Ostdeutschland): „Förderung der Kultur“-Ratsaufgabe-Tempo +15%, Entwicklungs-Zuwachs +15%/Monat
  • Muladi (Nordafrika): Meinung andere Kultur +10, Entwicklungs-Zuwachs +10%/Monat
  • Grundherrschaft (Franzien): Domäne-Steuern +5%
  • Adelswürde (Franzien): Direkter Vasall-Meinung +5, Meinung anderer Vasall -10, Vasallen-Steuer (Beitrag) +10%

Spätmittelalter

Militärische Innovationen:

  • Maschikulis: Schaltet alle Befestigungsgebäude des Spätmittelalters frei
  • Königliches Zeughaus: Schaltet alle Militärgebäude des Spätmittelalters frei, Aufgebot-Verstärkungsrate +15%
  • Sappeure: Belagerungsphasenzeit -10%
  • Bombarden: Kann Bombarde als Kriegsvolk rekrutieren
  • Stehende Heere: Größe von Kriegsvolk-Regimentern +5, Max. Anzahl von Kriegsvolk-Regimentern +1
  • Plattenpanzer: Schweres Fußvolk-Zähigkeit +3, Schwere Reiterei-Zähigkeit +3

Zivile Innovationen:

  • Primogenitur: Kann Primogenitur- und Ultimogenitur-Erbfolge-Gesetz erlassen
  • Adel verpflichtet: Direkter Vasall-Meinung +5, Meinung anderer Vasall +5
  • Hermelinmäntel: Monatliches Prestige +10%
  • Renaissance-Gedanken: Gemeinden erreichen den maximalen Malus für Bestehende Entwicklung nun bei 90 Entwicklung
  • Kräne: Schaltet alle Wirtschasftsgebäude des Spätmittelalters frei, Gebäude-Bauzeit -15%
  • Rechtmäßiges Eigentum: Kann folgenden Kriegsgrund nutzen: De jure, kann mehrere Ansprüche für einen anderen Charakter in einem einzigen Krieg durchsetzen, Kriegsgrund-Prestige-Kosten -10%
  • Hofbeamte: Domänenschwelle +1
  • Wechsel: Entwicklungs-Zuwachs +10%/Monat

Kulturelle und regionale Innovationen:

  • Wierdjiks (Niederlande): Aufgebots-Größe +1%, Entwicklungs-Zuwachs +10%/Monat, Stadt-Gebäude-Bauzeit -10%, Stadt-Besitztum-Bauzeit -10%
  • Dekkan-Einheit (Dekkan-Indien): Meinung Glaubens-Geschwister +5
  • Condottieri (Italien): Söldner-Anwerbekosten bei gleicher Kultur -25%, Zahl der Söldnertrupps +100%
Crusader Kings 3 Innovationen-Fenster mit aktiviertem Innovationsfokus
In Crusader Kings 3 verbessert ihr euer Reich durch Innovationen. © Paradox

Gebäude-Boni und ihre Bedeutung

Jedes Gebäude hat bei jeder Ausbaustufe bestimmte Boni, die euer Besitztum, eure Grafschaft oder sogar euer Reich beeinflussen. Da nicht jeder Bonus eingängig ist, erklärt euch die folgende Tabelle, was es mit jedem möglichen Bonus auf sich hat.

BonusErklärung
AbschirmungDer kombinierte Abschirmungswert einer Armee verringert die Zahl der Verluste nach einer verlorenen Schlacht. Mehr Abschirmung für Truppenteile hilft also, eure geschlagenen Truppen zu bewahren.
AufgeboteDer größte Teil einer Armee besteht aus meist schlecht bewaffneten Kämpfern, die vor allem durch ihre Masse gefährlich sind. Jedes Besitztum generiert dem jeweiligen Herrscher eine bestimmte Anzahl von Aufgeboten, also Kämpfern.
Aufgebot-VerstärkungsrateGibt an, wie schnell im Krieg gefallene Truppen regenerieren, damit ihr sie erneut in den Kampf schicken könnt.
BesitztumEin Besitztum ist die zentrale Siedlung einer Baronie oder Grafschaft und kann eine Burg, eine Stadt oder einen Tempel als Hauptgebäude beinhalten. Je nach Art des Besitztums erhält der Titelträger Steuern und Aufgebote.
EntwicklungMit Entwicklung erhöht sich der technologische Fortschritt und die örtliche Infrastruktur einer Grafschaft, was die Höhe der erhaltenen Steuern und Aufgebote sowie die Versorgungsschwelle positiv beeinflusst.
Feindliche Überfall-ZeitSteigert die Dauer eines Raubzugs für feindliche Armeen, die plündernd durch eine Grafschaft ziehen, um Beute zu machen und erleichtert es damit einheimischen Verteidigern, Kräfte zusammenzuziehen, um Plünderer abzufangen,
FestungsstufeBefestigte Besitztümer verfügen über eine Festungsstufe, die bestimmt, wie lange eine Belagerung dieses Besitztums durch eine angreifende Armee dauert. Je höher die Festungsstufe, desto länger dauert die Belagerung voraussichtlich. Hohe Festungsstufen erfordern für eine effektive Belagerung zudem Belagerungswaffen .
FrömmigkeitDieser Wert gibt an, wie tugendhaft ein Charakter im Sinn seines Glaubens handelt. Klöster tragen zum Frömmigkeitswert des Lehnsherrn bei.
GarnisonDie Garnison eines Besitztums verteidigt es bei Belagerung durch kleinere Armeen. Da die belagernde Armee mehr Truppen haben muss als die stationierte Garnison, ist eine große Garnison für den Verteidiger von Vorteil.
GemeindeBezeichnet eine in der Regel aus mehreren Besitztümern bestehende Grafschaft. Der Gemeindesitz ist das Haupt-Besitztum einer Grafschaft und ist immer im Besitz des Herrschers, der den Titel der Grafschaft hält.
KontrolleBezeichnet, wie gut die Regierung die Bevölkerung einer Grafschaft im Griff hat. Je höher die Kontrolle, desto höher die aus der Grafschaft erhaltenen Steuern und Aufgebote. Kontrolle kann durch Belagerungen, Bauernaufstände und Wechsel des Titelträgers sinken.
MeinungSteigert den Meinungswert der bezeichneten Bevölkerungsgruppe (zum Beispiel Vasallen, Klerus, Volk, etc.) über euren Herrscher-Charakter um den entsprechenden Wert.
PrestigePrestige bezeichnet die Bekanntheit und den sozialen Stand eines Charakters gleichermaßen. Prächtige Bauten steigern das Prestige des Lehnsherrn, auf dessen Grund sie errichtet wurden.
RitterRitter dienen als Champions in der Armee eures Herrschers und verursachen durch ihre Schlagkraft in der Schlacht zusätzlichen Schaden. Je mehr Ritter euer Herrscher haben darf, desto höher ist der dadurch generierte Bonus.
Ritter-EffektivitätBei 100 Prozent Effektivität kämpfen eure Ritter entsprechend ihrer Werte, bei 200 Prozent steigt ihr Schadenspotential so stark an, als wären ihre Kampfgeschick-Werte verdoppelt.
SchadenDer Bonus erhöht den Schadenswert der bezeichneten Einheit (zum Beispiel Plänkler) um den entsprechenden Wert.
Steuer/GoldJedes Besitztum generiert eine gewisse Menge Gold, die ihr als Herrscher entweder direkt erhaltet, weil ihr der Lehnsherr des Besitztums seid oder aber einen Teil der Einnahmen, die euch von einem eurer Vasallen weitergegeben werden.
VersorgungsschwelleGibt an, wie viele Truppen maximal in einer Grafschaft stationiert werden können. Überschreitet die Summe eigener und feindlicher Truppen die Versorgungsschwelle, verlieren die Armeen ihre mitgebrachte Versorgung und erleiden einen Malus beim Vorteil in der Schlacht. Sind alle Vorräte aufgebraucht, wird eine Armee zermürbt und verliert Truppen durch Fahnenflucht, Krankheiten oder Hunger.
VerfolgungDer Bonus erhöht für eine siegreiche Armee die Zahl der Verluste, die sie nach der Schlacht beim fliehenden Gegner verursacht, um den kombinierten Verfolgungswert aller Truppenteile.
VorteilDer (Schlacht-) Vorteil bestimmt, dass eine Seite im Kampf mehr Schaden verursacht als die andere und setzt sich durch Modifikatoren wie Gelände, Kriegsführungswert und Befehlshabereigenschaften des Armeebefehlshabers zusammen. Verteidiger-Vorteile werden der verteidigenden Armee bei Kampfbeginn automatisch hinzugezählt.
ZähigkeitDer Bonus erhöht die Zähigkeit (und damit die Menge des Schadens, die ein Soldat in der Schlacht erleiden kann, bevor er als Verlust zählt) der bezeichneten Einheit (zum Beispiel Bogenschütze) um den entsprechenden Wert.

Gebäudeübersicht für Stammes-Reiche

Entsprechend ihrer wenig fortschrittlichen technologischen und kulturellen Errungenschaften stehen Reichen mit Stammesorganisation zwar grundlegende Gebäude zur Verfügung, sie können aber nur bis zur zweiten Ausbaustufe verbessert werden. Anders als Clan- und Feudalreiche ist es Stämmen nur rudimentär möglich, neben der Menge des einfachen Fußvolkes die Schlagkraft besonderer Armeeteile zu verbessern. Stammesgebäude werden mit Gold und Prestige bezahlt.

Besitztums-Hauptgebäude

Für Stammes-Reiche gibt es nur ein einziges mögliches Besitztum. Die Stammesfeste dient gleichzeitig als Lebensmittelpunkt wie auch Hauptverteidigung einer Grafschaft. Ist innerhalb einer Grafschaft bereits eine Stammesfeste errichtet, könnt ihr keine weitere bauen.

Stammesfeste

StufeNameSteuerFestungs-stufeAufgeboteGarnisonKosten GoldKosten Prestige
1Stammesfeste+0,2/Mon.+1+250+250200400
2Ausgebaute Stammesfeste+0,5/Mon.+2+400+500220400

Standard-Gebäude

Wegen ihrer geringeren Entwicklungsmöglichkeiten stehen Stämmen nur vier Gebäudetypen zur Verfügung, die nur bis zur zweiten Ausbaustufe verbessert werden können. Entwickelt sich ein Stammesreich weiter, werden diese zu ihren feudalistischen Entsprechungen umgewandelt.

Kriegslager

StufeNameBesitztum-BonusReichsweiter BonusKosten GoldKosten Prestige
1ÜbungskampfbahnenAufgebote +150Ritter +1
Ritter-Effektivität +10%
Schweres Fußvolk-Schaden +2
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +2
Plänkler-Zähigkeit +1
75200
2Kriegerhütten+275Ritter +2
Ritter-Effektivität +20%
Schweres Fußvolk-Schaden +4
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +3
Plänkler-Schaden +4
Plänkler-Zähigkeit +2
100300

Märkte

StufeNameSteuerVersorgungsschwelleKosten GoldKosten Prestige
1Handelsaußenposten+0,4/Monat+50075200
2Marktdörfer+0,7/Monat+1000100300

Palisaden

StufeNameBesitztum-BonusReichsweiter BonusKosten GoldKosten Prestige
1Einfache PalisadeVerteidiger-Vorteil +2
Festungsstufe +1
Aufgebote +100
Garnison +150
Speerträger-Schaden +2
Speerträger-Zähigkeit +1
Bogenschützen-Schaden +2
Bogenschützen-Zähigkeit +1
75200
2Wälle & GräbenVerteidiger-Vorteil +4
Festungsstufe +2
Aufgebote +175
Garnison +300
Speerträger-Schaden +4
Speerträger-Zähigkeit +2
Bogenschützen-Schaden +4
Bogenschützen-Zähigkeit +2
100300

Versammlungshallen

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten GoldKosten Prestige
1LanghäuserAufgebote +100Kontrolle-Zuwachs +0,2/MonatPrestige +0,2/Monat75200
2Große HallenAufgebote +175Kontrolle-Zuwachs +0,4/MonatPrestige +0,5/Monat100300

Gebäudeübersicht für Feudal- und Clan-Reiche

Clan- und Feudalreiche sind weiter entwickelt als Stammes-Reiche und verfügen durch ihren technologischen Fortschritt über eine breitere Auswahl an Gebäuden mit bis zu acht Ausbaustufen, mit denen ihr Steuereinnahmen, Stärke und Durchhaltevermögen eurer Armeetypen und die Verteidigung von Festungen und Besitztümern verbessert. Gebäude von Clan- und Feudalreichen werden ausschließlich mit Gold bezahlt.

Crusader Kings 3 Gebäudebau-Fenster mit Bonus-Übersicht
Mit einem Armeelager bauen wir unser Besitztum weiter aus. © Paradox

Besitztums-Hauptgebäude

Die drei Besitztums-Hauptgebäude haben vier Ausbaustufen, deren Verfügbarkeit eng mit eurem kulturellen Fortschritt verbunden ist. Falls noch Innovationen fehlen, wird euch das im Verbesserungs-Fenster des Gebäudes angezeigt. Hauptgebäude sind im Ausbau die teuersten Gebäude, bringen aber auch die stärksten Boni. Jede Ausbaustufe eines Hauptgebäudes dauert insgesamt fünf Jahre.

Burg-Besitztum

StufeNameSteuerFestungsstufeAufgeboteGarnisonKosten
1Motte+0,4/Monat+1+175+250600
2Donjon+0,7/Monat+4+325+750800
3Ringburg+1,0/Monat+7+475+12501000
4Festung+1,3/Monat+10+625+17501200

Stadt-Besitztum

StufeNameSteuerAufgeboteGarnisonKosten
1Dorfzentrum+0,8/Monat+75+150600
2Große Stadt+1,4/Monat+125+300500
3Stadtzentrum+2,0/Monat+175+450500
4Pulsierende Metropole+2,6/Monat+225+1050500

Tempel-Besitztum

StufeNameSteuerAufgeboteGarnisonKosten
1Schrein+0.5/Monat+125+150600
2Tempelanlage+0,9/Monat+225+450500
3Gotteshaus+1,3/Monat+325+750500
4Großtempel+1,7/Monat+425+1050500

Standard-Gebäude

Mit Standardgebäuden legt ihr den Grundstock für höhere Steuereinnahmen, größere Truppenkontingente und eine allgemein bessere Absicherung eurer Besitztümer. Dieser Gebäudetyp kann in jedem Besitztums-Typ errichtet werden, benötigt aber das passende Gelände. Der Gebäudetyp „Grünendes Land“ kann beispielsweise nicht in bergigen und Wüsten-Geländen gebaut werden, während Kamelzüchter außerhalb der Wüste unmöglich sind. Um zu sehen, welche Gebäude euch zur Verfügung stehen, klickt auf ein freies Gebäude-Feld in der Besitztums-Übersicht.

Armeelager

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1LederzelteAufgebote +100Bogenschützen-Schaden +2
Plänkler-Schaden +1
Plänkler-Verfolgung +1
100
2LagerköcheAufgebote +175Versorgungs-schwelle +200Bogenschützen-Schaden +3
Bogenschützen-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +2
Plänkler-Zähigkeit +1
Plänkler-Verfolgung +2
150
3ÜbungsfelderAufgebote +250Versorgungs-schwelle +200Bogenschützen-Schaden +4
Bogenschützen-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +3
Plänkler-Zähigkeit +1
Plänkler-Verfolgung +3
200
4WachstellenAufgebote +325Versorgungs-schwelle +200
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Bogenschützen-Schaden +5
Bogenschützen-Zähigkeit +2
Plänkler-Schaden +4
Plänkler-Zähigkeit +2
Plänkler-Verfolgung +4
250
5LagerschmiedeAufgebote +400Versorgungs-schwelle +200
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Bogenschützen-Schaden +6
Bogenschützen-Zähigkeit +2
Leichte-Reiterei-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +5
Plänkler-Zähigkeit +2
Plänkler-Verfolgung +5
300
6MusterhallenAufgebot-Verstärkungsrate +5%
Aufgebote +475
Versorgungs-schwelle +200
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Bogenschützen-Schaden +7
Bogenschützen-Zähigkeit +3
Leichte-Reiterei-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +6
Plänkler-Zähigkeit +3
Plänkler-Verfolgung +6
350
7MilizkasernenAufgebot-Verstärkungsrate +5%
Aufgebote +550
Versorgungs-schwelle +200
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Bogenschützen-Schaden +8
Bogenschützen-Zähigkeit +3
Leichte-Reiterei-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +7
Plänkler-Zähigkeit +3
Plänkler-Verfolgung +7
400
8AufmarschplätzeAufgebot-Verstärkungsrate +5%
Aufgebote +625
Versorgungs-schwelle +200
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Speerträger-Zähigkeit +1
Bogenschützen-Schaden +9
Bogenschützen-Zähigkeit +4
Leichte-Reiterei-Zähigkeit +1
Plänkler-Schaden +8
Plänkler-Zähigkeit +4
Plänkler-Verfolgung +8
450

Außenposten

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1SpähtürmeVerteidiger-Vorteil +2
Aufgebote +50
100
2WachaußenpostenVerteidiger-Vorteil +4
Aufgebote +75
Kontrolle-Zuwachs +0,1/Monat150
3Versteckte WaffenlagerVerteidiger-Vorteil +6
Aufgebote +100
Kontrolle-Zuwachs +0,1/MonatPlänkler-Schaden +1200
4AußenpostenpalisadenVerteidiger-Vorteil +8
Aufgebote +125
Kontrolle-Zuwachs +0,1/MonatPlänkler-Schaden +1
Plänkler-Verfolgung +1
250
5AufgebotspostenVerteidiger-Vorteil +10
Aufgebote +150
Garnisons-Größe +5%
Kontrolle-Zuwachs +0,1/Monat
Plänkler-Schaden +1
Plänkler-Verfolgung +1
300
6GrenzaußenpostenVerteidiger-Vorteil +12
Aufgebote +175
Garnisons-Größe +5%
Kontrolle-Zuwachs +0,1/Monat
Bogenschützen-Schaden +2
Plänkler-Schaden +1
Plänkler-Verfolgung +1
350
7SpähstationenVerteidiger-Vorteil +14
Aufgebote +200
Garnisons-Größe +5%
Kontrolle-Zuwachs +0,1/Monat
Bogenschützen-Schaden +2
Plänkler-Schaden +1
Plänkler-Zähigkeit +1
Plänkler-Verfolgung +1
Plänkler-Abschirmung +1
400
8Befestigte AußenpostenVerteidiger-Vorteil +16
Aufgebote +225
Garnisons-Größe +5%
Kontrolle-Zuwachs +0,1/Monat
Kontrolle-Zuwachsfaktor +15%/Monat
Bogenschützen-Schaden +2
Plänkler-Schaden +1
Plänkler-Zähigkeit +1
Plänkler-Verfolgung +1
Plänkler-Abschirmung +1
450

Elefantenzuchten

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1ElegantengehegeSteuer +0,2/Monat
Gebäude-Bauzeit -2%
Anzahl Ritter +1
Ritter-Effektivität +2%
Schwere Reiterei-Schaden +2
150
2ElefantenfallenSteuer +0,4/Monat
Gebäude-Bauzeit -5%
Anzahl Ritter +1
Ritter-Effektivität +4%
Schwere Reiterei-Schaden +4
225
3ElefantenübungsplätzeSteuer +0,5/Monat
Gebäude-Bauzeit -7%
Anzahl Ritter +2
Ritter-Effektivität +6%
Schwere Reiterei-Schaden +6
Schwere Reiterei-Zähigkeit +4
300
4ElefantenreitplätzeSteuer +0,7/Monat
Gebäude-Bauzeit -10%
Gebäude-Baukosten in Gold -2%Anzahl Ritter +2
Ritter-Effektivität +8%
Schwere Reiterei-Schaden +8
Schwere Reiterei-Zähigkeit +4
375
5Aufseher-AmtsstufenSteuer +0,8/Monat
Gebäude-Bauzeit -12%
Gebäude-Baukosten in Gold -2%Anzahl Ritter +3
Ritter-Effektivität +10%
Schwere Reiterei-Schaden +10
Schwere Reiterei-Zähigkeit +4
450
6ElefantenkrankenhausSteuer +1,0/Monat
Gebäude-Bauzeit -15%
Gebäude-Baukosten in Gold -2%Anzahl Ritter +3
Ritter-Effektivität +12%
Schwere Reiterei-Schaden +12
Schwere Reiterei-Zähigkeit +6
525
7ElefantenzufluchtSteuer +1,1/Monat
Gebäude-Bauzeit -17%
Gebäude-Baukosten in Gold -2%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Anzahl Ritter +4
Ritter-Effektivität +14%
Schwere Reiterei-Schaden +14
Schwere Reiterei-Zähigkeit +6
600
8ElefantenzüchterSteuer +1,3/Monat
Gebäude-Bauzeit -20%
Gebäude-Baukosten in Gold -2%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Anzahl Ritter +4
Ritter-Effektivität +16%
Schwere Reiterei-Schaden +16
Schwere Reiterei-Zähigkeit +6
675

Forstwirtschaft

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1HolzfällerlagerSteuer +0,3/Monat
Gebäude-Bauzeit -2%
100
2HarzsammlerSteuer +0,5/Monat
Gebäude-Bauzeit -5%
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%150
3KöhlerSteuer +0,7/Monat
Gebäude-Bauzeit -7%
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%Armee-Unterhalt -1%200
4WaldweidelandSteuer +0,9/Monat
Gebäude-Bauzeit -10%
Versorgungsschwelle +300
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
Armee-Unterhalt -1%250
5Bestellte FelderSteuer +1,1/Monat
Gebäude-Bauzeit -12%
Versorgungsschwelle +300
Besitztums-Steuern +1%
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
Armee-Unterhalt -1%300
6HonigwiesenSteuer +1,3/Monat
Gebäude-Bauzeit -15%
Versorgungsschwelle +600
Besitztums-Steuern +1%
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
Armee-Unterhalt -1%350
7WaldglashüttenSteuer +1,5/Monat
Gebäude-Bauzeit -17%
Versorgungsschwelle +600
Besitztums-Steuern +2%
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
Armee-Unterhalt -1%400
8SägemühlenSteuer +1,7/Monat
Gebäude-Bauzeit -20%
Versorgungsschwelle +600
Besitztums-Steuern +2%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
Armee-Unterhalt -1%450

Grubenarbeiten

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1Einfache SteinbrücheSteuer +0,2/Monat
Gebäude-Bauzeit -2%
100
2Flache ErzminenSteuer +0,4/Monat
Gebäude-Bauzeit -5%
Kriegsvolk-Unterhalt -1.00%150
3WassermühlenSteuer +0,5/Monat
Gebäude-Bauzeit -7%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/MonatKriegsvolk-Unterhalt -1.00%200
4Große SteinbrücheSteuer +0,7/Monat
Gebäude-Bauzeit -10%
Gebäude-Baukosten in Gold -5%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -1.00%250
5Große MinenSteuer +0,8/Monat
Gebäude-Bauzeit -12%
Gebäude-Baukosten in Gold -5%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -2.00%300
6Gewaltige SteinbrücheSteuer +1,0/Monat
Gebäude-Bauzeit -15%
Garnisonsgröße +10%
Gebäude-Baukosten in Gold -5%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -2.00%350
7SchachtminenSteuer +1,1/Monat
Gebäude-Bauzeit -17%
Garnisonsgröße +10%
Gebäude-Baukosten in Gold -5%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -2.00%
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Speerträger-Zähigkeit +1
400
8HochöfenSteuer +1,3/Monat
Gebäude-Bauzeit -20%
Garnisonsgröße +10%
Gebäude-Baukosten in Gold -5%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -2.00%
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Speerträger-Zähigkeit +1
Schwere Reiterei-Zähigkeit +4
450

Grünendes Land

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1WeidelandSteuer +0,2/Monat
Aufgebote +50
150
2GehöfteSteuer +0,4/Monat
Versorgungsschwelle +500
Aufgebote +75
225
3WiesenSteuer +0,5/Monat
Versorgungsschwelle +500
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +100
300
4GeflügelställeSteuer +0,7/Monat
Versorgungsschwelle +500
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Aufgebote +125
375
5ViehpfercheSteuer +0,8/Monat
Versorgungsschwelle +500
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Aufgebote +150
450
6BienenhäuserSteuer +1,0/Monat
Versorgungsschwelle +500
Garnisons-Größe +5%
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Aufgebote +175
Volksmeinung +2525
7GehegeSteuer +1,1/Monat
Versorgungsschwelle +500
Garnisons-Größe +5%
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Aufgebote +200
Volksmeinung +2Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Schwere Reiterei-Zähigkeit +2
600
8ViehhöfeSteuer +1,3/Monat
Versorgungsschwelle +2500
Garnisons-Größe +5%
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/Monat
Aufgebote +225
Volksmeinung +2Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Schwere Reiterei-Zähigkeit +2
675

Handelshafen

StufeNameBesitztum-SteuerGemeinde-EntwicklungszuwachsKosten
1Kleiner Hafen+0,3/Monat+5%/Monat150
2Fischernetzweber+0,5/Monat+10%/Monat225
3Handelshafen+0,7/Monat+15%/Monat300
4Schiffsbauer+0,9/Monat+20%/Monat375
5Erweiterte Anleger+1,1/Monat+25%/Monat450
6Schiffswerften+1,3/Monat+30%/Monat525
7Großhafen+1,5/Monat+35%/Monat600
8Trockendocks+1,7/Monat+40%/Monat675

Herrenhäuser

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusKosten
1AnwesenSteuer +0.7/Monat200
2Gärten & GemüsepflanzungenSteuer +1.1/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +500
300
3GutshöfeSteuer +1.6/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +500
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat400
4Hundert-Morgen-FelderSteuer +2.0/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +1000
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat500
5FreilehenSteuer +2.5/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebots-Größe +5%
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat600
6WindmühlenSteuer +2.9/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebots-Größe +5%
Besitztums-Steuern +1%
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat
700
7Zusammengelegte LändereienSteuer +3.4/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebots-Größe +5%
Besitztums-Steuern +1%
Entwickungs-Zuwachs +5%/Monat
Kontrolle-Zuwachs +0.2/Monat
800
8GroßgüterSteuer +3.8/Monat
Versorgungsschwelle +15%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebots-Größe +5%
Besitztums-Steuern +2%
Entwickungs-Zuwachs +5%/Monat
Kontrolle-Zuwachs +0.2/Monat
900

Höfe & Felder

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusKosten
1GetreideäckerSteuer +0,5/Monat150
2WeilerSteuer +0,8/MonatBesitztums-Steuern +1%225
3Scheunen & SpeicherhäuserSteuer +1,1/MonatVersorgungsschwelle +400
Besitztums-Steuern +1%
300
4BauernhofSteuer +1,4/MonatVersorgungsschwelle +400
Besitztums-Steuern +1%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
375
5SpeicherSteuer +1,7/MonatVersorgungsschwelle +5%
Versorgungsschwelle +400
Besitztums-Steuern +1%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
450
6Gutshöfe & ZehntscheinenSteuer +2,0/MonatVersorgungsschwelle +5%
Versorgungsschwelle +400
Besitztums-Steuern +1%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
525
7Gewaltige GetreideäckerSteuer +2,3/MonatVersorgungsschwelle +5%
Versorgungsschwelle +400
Aufgebot-Verstärkungsrate +5%
Besitztums-Steuern +1%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
600
8KornspeicherSteuer +2,6/MonatVersorgungsschwelle +5%
Versorgungsschwelle +1600
Aufgebot-Verstärkungsrate +5%
Besitztums-Steuern +2%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Tempel-Gebäude-Baukosten -5%
675

Hügelfestungen

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1Kleine HügelfestungVerteidiger-Vorteil +2
Festungsstufe +2
Garnison +250
150
2Einfache ErdwälleVerteidiger-Vorteil +4
Festungsstufe +4
Garnison +500
Kontrolle-Zuwachsfaktor +10%/Monat225
3GräbenVerteidiger-Vorteil +6
Festungsstufe +6
Garnison +750
Kontrolle-Zuwachsfaktor +10%/MonatSpeeträger-Zähigkeit +1300
4PalisadenVerteidiger-Vorteil +8
Festungsstufe +8
Garnison +1000
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +10%/Monat
Speeträger-Zähigkeit +1375
5WachhäuserVerteidiger-Vorteil +10
Festungsstufe +10
Garnison +1250
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +15%/Monat
Speeträger-Zähigkeit +1450
6Äußere MauernVerteidiger-Vorteil +12
Festungsstufe +12
Garnison +1500
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +15%/Monat
Speerträger-Schaden +2
Speeträger-Zähigkeit +1
525
7Große HügelfestungVerteidiger-Vorteil +14
Festungsstufe +14
Garnison +1750
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +15%/Monat
Speerträger-Schaden +2
Speeträger-Zähigkeit +2
600
8Komplizierte ErdwälleVerteidiger-Vorteil +16
Festungsstufe +16
Garnison +2000
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +20%/Monat
Speerträger-Schaden +2
Speeträger-Zähigkeit +2
675

Hügelhöfe

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1HangfelderSteuer +0,3/Monat100
2FjellweidenSteuer +0,5/MonatSpeerträger-Zähigkeit +1150
3ErdkellerSteuer +0,7/MonatVersorgungsschwelle +300Speerträger-Zähigkeit +1200
4GemüsefelderSteuer +0,9/MonatVersorgungsschwelle +300Speerträger-Zähigkeit +2250
5AckerterrassenSteuer +1,1/MonatVersorgungsschwelle +2%
Versorgungsschwelle +300
Speerträger-Zähigkeit +2300
6Straßen und TreppenSteuer +1,3/MonatVersorgungsschwelle +2%
Versorgungsschwelle +300
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Speerträger-Zähigkeit +2350
7WinterspeicherSteuer +1,5/MonatVersorgungsschwelle +2%
Versorgungsschwelle +600
Entwicklungs-Zuwachs +5%/Monat
Speerträger-Zähigkeit +2400
8ApfelhaineSteuer +1,7/MonatVersorgungsschwelle +2%
Versorgungsschwelle +600
Entwicklungs-Zuwachs +10%/Monat
Speerträger-Zähigkeit +2450

Jagdreviere

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1JagdhüttenSteuer +0,2/Monat
Verteidiger-Vorteil +2
Leichte Reiterei-Schaden +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +1
100
2BluthundzwingerSteuer +0,4/Monat
Verteidiger-Vorteil +4
Aufgebote +75
Leichte Reiterei-Schaden +2
Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +2
Leichte Reiterei-Abschirmung +1
Plänkler-Verfolgung +2%
150
3AviarienSteuer +0,5/Monat
Verteidiger-Vorteil +6
Feindliche Überfall-Zeit +10%
Aufgebote +100
Leichte Reiterei-Schaden +3
Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +3
Leichte Reiterei-Abschirmung +1
Plänkler-Verfolgung +2%
200
4JagdtürmeSteuer +0,7/Monat
Verteidiger-Vorteil +8
Feindliche Überfall-Zeit +15%
Aufgebote +125
Leichte Reiterei-Schaden +4
Leichte Reiterei-Zähigkeit +2
Leichte Reiterei-Verfolgung +4
Leichte Reiterei-Abschirmung +2
Plänkler-Verfolgung +2%
250
5JagdstallungenSteuer +0,8/Monat
Verteidiger-Vorteil +10
Feindliche Überfall-Zeit +15%
Aufgebote +150
Leichte Reiterei-Schaden +5
Leichte Reiterei-Zähigkeit +2
Leichte Reiterei-Verfolgung +5
Leichte Reiterei-Abschirmung +2
Plänkler-Verfolgung +2%
300
6WildhüterhüttenSteuer +1,0/Monat
Verteidiger-Vorteil +12
Feindliche Überfall-Zeit +20%
Aufgebote +175
Kriegsvolk-Unterhalt -1.00%
Leichte Reiterei-Schaden +6
Leichte Reiterei-Zähigkeit +3
Leichte Reiterei-Verfolgung +6
Leichte Reiterei-Abschirmung +3
Plänkler-Verfolgung +2%
350
7JagdreservenSteuer +1,1/Monat
Verteidiger-Vorteil +14
Feindliche Überfall-Zeit +20%
Aufgebote +200
Entwicklungs-Zuwachs +2%/MonatKriegsvolk-Unterhalt -1.00%
Leichte Reiterei-Schaden +7
Leichte Reiterei-Zähigkeit +3
Leichte Reiterei-Verfolgung +7
Leichte Reiterei-Abschirmung +3
Plänkler-Verfolgung +2%
400
8FörsterhüttenSteuer +1,3/Monat
Verteidiger-Vorteil +16
Feindliche Überfall-Zeit +30%
Aufgebote +225
Entwicklungs-Zuwachs +2%/MonatKriegsvolk-Unterhalt -1.00%
Leichte Reiterei-Schaden +8
Leichte Reiterei-Zähigkeit +4
Leichte Reiterei-Verfolgung +8
Leichte Reiterei-Abschirmung +4
Plänkler-Verfolgung +2%
450

Kamelgestüte

StufeNameAuf-geboteGemeinde-BonusBesitz.-BonusRitterTruppen-Bonus reichsweitKosten
1Kamel-züchter+75+1Leichte Reiterei-Schaden +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +1
150
2Späh-posten+125Versorgungs-schwelle +200+1Leichte Reiterei-Schaden +2
Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +2
Leichte Reiterei-Abschirmung +1
225
3Bogen-macher+175Versorgungs-schwelle +200+2Bogenschützen-Schaden +1
Leichte Reiterei-Schaden +3
Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +3
Leichte Reiterei-Abschirmung +1
300
4Kamel-märkte+225Versorgungs-schwelle +200Steuern +0,4/Mon.+2Bogenschützen-Schaden +1
Leichte Reiterei-Schaden +4
Leichte Reiterei-Zähigkeit +1
Leichte Reiterei-Verfolgung +4
Leichte Reiterei-Abschirmung +1
375
5Nomaden-anwerbe-grund+275Versorgungs-schwelle +200Steuern +0,4/Mon.+3Ritter-Effektivität +5%
Bogenschützen-Schaden +1
Leichte Reiterei-Schaden +5
Leichte Reiterei-Zähigkeit +2
Leichte Reiterei-Verfolgung +5
Leichte Reiterei-Abschirmung +2
450
6Armee-stallungen+325Versorgungs-schwelle +200Steuern +0,4/Monat
Feindliche Überfall-Zeit +20%
+3Ritter-Effektivität +5%
Bogenschützen-Schaden +1
Leichte Reiterei-Schaden +6
Leichte Reiterei-Zähigkeit +3
Leichte Reiterei-Verfolgung +6
Leichte Reiterei-Abschirmung +3
525
7Rüstungs-macher+375Versorgungs-schwelle +200Steuern +0,4/Monat
Feindliche Überfall-Zeit +20%
+4Ritter-Effektivität +5%
Bogenschützen-Schaden +1
Leichte Reiterei-Schaden +7
Leichte Reiterei-Zähigkeit +3
Leichte Reiterei-Verfolgung +7
Leichte Reiterei-Abschirmung +3
Schwere Reiterei-Zähigkeit +4
600
8Fortsch. Züchter+425Steuern +0,4/Monat
Feindliche Überfall-Zeit +20%
+4Ritter-Effektivität +5%
Bogenschützen-Schaden +1
Leichte Reiterei-Schaden +8
Leichte Reiterei-Zähigkeit +4
Leichte Reiterei-Verfolgung +8
Leichte Reiterei-Abschirmung +4
Schwere Reiterei-Zähigkeit +4
Schwere Reiterei-Schaden +2
675

Kasernen

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1HolzkasernenAufgebote +125Schweres Fußvolk-Schaden +2
Speerträger-Schaden +2
150
2AufmarschgeländeAufgebote +225Schweres Fußvolk-Schaden +3
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +2
Speerträger-Schaden +3
Speerträger-Zähigkeit +2
225
3SteinkasernenAufgebote +325Gebäude-Bauzeit -2%Schweres Fußvolk-Schaden +4
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +2
Speerträger-Schaden +4
Speerträger-Zähigkeit +2
300
4Verlegbare LagerAufgebote +425Gebäude-Bauzeit -2%Schweres Fußvolk-Schaden +5
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +3
Speerträger-Schaden +5
Speerträger-Zähigkeit +3
375
5SchmiedewerkstättenAufgebote +525Gebäude-Bauzeit -2%Schweres Fußvolk-Schaden +6
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +3
Speerträger-Schaden +6
Speerträger-Zähigkeit +3
450
6ÜbungsplätzeAufgebote +625Gebäude-Bauzeit -2%Schweres Fußvolk-Schaden +7
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +4
Speerträger-Schaden +7
Speerträger-Zähigkeit +4
525
7MusterungsstellenAufgebot-Verstärkungsrate +5%
Aufgebote +725
Gebäude-Bauzeit -2%Schweres Fußvolk-Schaden +8
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +4
Speerträger-Schaden +8
Speerträger-Zähigkeit +4
600
8Dauerhafte KasernenAufgebot-Verstärkungsrate +5%
Aufgebote +825
Gebäude-Bauzeit -2%Schweres Fußvolk-Schaden +9
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +5
Speerträger-Schaden +9
Speerträger-Zähigkeit +5
675

Obstgärten

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1FruchtgärtenSteuer +0,3/Monat
Aufgebote +75
200
2BeerenhaineSteuer +0,5/Monat
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +125
300
3ObstbaumplantagenSteuer +0,7/Monat
Versorgungsschwelle +10%
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +175
400
4ImkerSteuer +0,9/Monat
Versorgungsschwelle +10%
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +225
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat500
5NussbaumspaliereSteuer +1,1/Monat
Versorgungsschwelle +10%
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +275
Aufgebots-Größe +2%
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat
600
6MischgärtenSteuer +1,3/Monat
Versorgungsschwelle +10%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +325
Aufgebots-Größe +2%
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat
700
7GroßobstgärtenSteuer +1,5/Monat
Versorgungsschwelle +10%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +375
Aufgebots-Größe +2%
Entwickungs-Zuwachs +2%/Monat
Prestige +0,1/Monat800
8Veredelte BäumeSteuer +1,7/Monat
Versorgungsschwelle +10%
Versorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +425
Aufgebots-Größe +2%
Entwickungs-Zuwachs +5%/Monat
Prestige +0,1/Monat900

Übungslager

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter-BonusKosten
1LagerrodungenAufgebot-Verstärkungsrate +5%
Aufgebote +150
Kriegsvolk-Unterhalt -0.20%200
2Quartiermeister-AmtsstubenAufgebot-Verstärkungsrate +10%
Aufgebote +275
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/MonatKriegsvolk-Unterhalt -0.40%300
3Ordentliche UnterbringungAufgebot-Verstärkungsrate +15%
Aufgebote +400
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/MonatKriegsvolk-Unterhalt -0.60%
Schweres Fußvolk-Schaden +2
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Speerträger-Schaden +2
Speerträger-Zähigkeit +1
400
4Ausbildungs-kasernenAufgebot-Verstärkungsrate +20%
Aufgebote +525
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -0.80%
Schweres Fußvolk-Schaden +2
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Speerträger-Schaden +2
Speerträger-Zähigkeit +1
500
5ArmeespeicherVersorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +25%
Aufgebote +650
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -1.00%
Schweres Fußvolk-Schaden +2
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +1
Speerträger-Schaden +2
Speerträger-Zähigkeit +1
600
6SchmiedenVersorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +30%
Aufgebote +775
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -1.20%
Schweres Fußvolk-Schaden +3
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +2
Speerträger-Schaden +3
Speerträger-Zähigkeit +2
700
7OffiziersstubenVersorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +35%
Aufgebote +900
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -1.40%
Anzahl Ritter +1
Schweres Fußvolk-Schaden +3
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +2
Speerträger-Schaden +3
Speerträger-Zähigkeit +2
800
8Erweiterte AnlagenVersorgungsschwelle +1000
Aufgebot-Verstärkungsrate +40%
Aufgebote +1025
Aufgebots-Größe +2%
Kontrolle-Zuwachsfaktor +5%/Monat
Kriegsvolk-Unterhalt -1.60%
Armee-Unterhalt -1%
Anzahl Ritter +1
Schweres Fußvolk-Schaden +3
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +2
Speerträger-Schaden +3
Speerträger-Zähigkeit +2
900

Wachtürme

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1LehmziegeltürmeVerteidiger-Vorteil +2
Festungsstufe +1
Garnison +150
150
2TurmhäuserVerteidiger-Vorteil +4
Festungsstufe +3
Garnison +300
Feindliche Überfall-Zeit +10%225
3HolzwachtürmeVerteidiger-Vorteil +6
Festungsstufe +3
Garnison +450
Feindliche Überfall-Zeit +10%Bogenschützen-Schaden +2300
4Kleine Lehmziegel-festungenVerteidiger-Vorteil +8
Versorgungs-schwelle +300
Festungsstufe +4
Garnison +600
Feindliche Überfall-Zeit +10%Bogenschützen-Schaden +2375
5SteinwachtürmeVerteidiger-Vorteil +10
Versorgungs-schwelle +300
Festungsstufe +5
Garnison +750
Feindliche Überfall-Zeit +15%Bogenschützen-Schaden +2450
6SchießschartenVerteidiger-Vorteil +12
Versorgungs-schwelle +300
Festungsstufe +6
Garnison +900
Versorgungsschwelle +5%
Feindliche Überfall-Zeit +15%
Bogenschützen-Schaden +3
Bogenschützen-Zähigkeit +1
525
7TurmwartenVerteidiger-Vorteil +14
Versorgungs-schwelle +600
Festungsstufe +7
Garnison +1050
Versorgungsschwelle +5%
Feindliche Überfall-Zeit +15%
Bogenschützen-Schaden +3
Bogenschützen-Zähigkeit +1
600
8KuppeltürmeVerteidiger-Vorteil +16
Versorgungs-schwelle +600
Festungsstufe +8
Garnison +1200
Versorgungsschwelle +5%
Feindliche Überfall-Zeit +20%
Bogenschützen-Schaden +3
Bogenschützen-Zähigkeit +1
675

Wüstenackerbau

StufeNameBesitztum-BonusGemeinde-BonusReichsweiter BonusKosten
1Kleine PlantagenSteuer +0,2/Monat100
2HandelspostenSteuer +0,4/Monat
Besitztums-Steuern +1%
150
3WeberSteuer +0,5/Monat
Besitztums-Steuern +1%
Leichte-Reiterei-Zähigkeit +1200
4QuellbrunnenSteuer +0,7/Monat
Besitztums-Steuern +2%
Leichte-Reiterei-Zähigkeit +1250
5KarawansereiSteuer +0,8/Monat
Versorgungsschwelle +200
Besitztums-Steuer +2%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/MonatLeichte-Reiterei-Zähigkeit +1300
6DattelhaineSteuer +1,0/Monat
Versorgungsschwelle +400
Besitztums-Steuer +2%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/MonatLeichte-Reiterei-Zähigkeit +1350
7BewässerungSteuer +1,1/Monat
Versorgungsschwelle +400
Besitztums-Steuer +2%
Entwicklungs-Zuwachs +5%/MonatLeichte-Reiterei-Zähigkeit +1400
8Große PlantagenSteuer +1,3/Monat
Versorgungsschwelle +600
Besitztums-Steuer +2%
Entwicklungs-Zuwachs +2%/MonatLeichte-Reiterei-Zähigkeit +1

Spezialgebäude

Spezialgebäude lassen sich jeweils nur einmal im dazugehörigen Besitztum errichten (beispielsweise Klöster in einem Tempel-Besitztum) und bieten einen einzigartigen Bonus (beispielsweise Frömmigkeit in Kloster-Gebäuden). Soll euer Herrscher samt Reich von allen drei besonderen Boni profitieren, errichtet in eurer Haupt-Grafschaft alle drei unterschiedlichen Besitztümer und ihre Spezialgebäude.

Fürstengebäude errichtet ihr in einem Burg-Besitztum, das gleichzeitig der Hauptsitz eines Herrschers im Range eines Herzogs oder höher ist. Deren Boni gelten im gesamten Reich oder Herzogtum, was sich im Preis des Gebäudes und seiner Ausbaustufen niederschlägt. Bedenkt beim Bau eines Fürstengebäudes, dass es auch für kommende Generationen nützlich sein soll! Historische Städte wie Konstantinopel besitzen zudem einzigartige Fürstengebäude wie die Theodosianische Mauer, die ihr ersetzen könnt, sollten euch die gewährten Boni nicht zusagen.

Crusader Kings 3 Sondergebäude Bau-Fenster für einen Großtempel
In unserem Herrschersitz könnten wir ein Sondergebäude errichten, haben aber nicht genug Gold. © Paradox

Sondergebäude können nur in wenigen, historisch bedeutsamen Orten errichtet werden oder sind bereits dort gebaut (wie beispielsweise die Sophienkirche in Konstantinopel). Auf Sondergebäude-Plätzen könnt ihr keine anderen Gebäude errichten und ein vorhandenes Gebäude nur zerstören. Gebäudekosten werden bei einer Zerstörung nicht erstattet!

Wälle & Türme (Spezialgebäude Burg)

StufeNameSteuerFestungsstufeGarnisonKostenWeitere Boni
1Bollwerke & Schutzmauern+0,2/Monat+1+150150
2Kernburg+0,4/Monat+2+300225Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300
3Wehrtürme+0,5/Monat+3+450300Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300
Reichsweit: Bogenschützen-Schaden +1
4Zweite Schutzmauer+0,7/Monat+4+600375Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300
Reichsweit: Bogenschützen-Schaden +1
5Zwinger+0,8/Monat+5+750450Besitztum: Verteidiger-Vorteil +4
Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300
Reichsweit: Bogenschützen-Schaden +1
6Vorburgen+1,0/Monat+6+900525Besitztum: Verteidiger-Vorteil +4
Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300, +2%
Reichsweit: Bogenschützen-Schaden +1
7Altitalienische Mauer+1,1/Monat+7+1050600Besitztum: Verteidiger-Vorteil +4
Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300, +2%
Reichsweit: Bogenschützen-Schaden +1
8Ravelins & Kavaliere+1,3/Monat+8+1200675Besitztum: Verteidiger-Vorteil +4
Gemeinde-Versorgungs-schwelle +300, +2%
Reichsweit: Bogenschützen-Schaden +1

Zünfte (Spezialebäude Stadt)

StufeNameSteuerEntwicklungs-ZuwachsKosten
1Zunfthäuser+0,3/Monat+5%/Monat150
2Schnitzerzunft+0,5%/Monat+10%/Monat225
3Zimmermannszunft+0,7%/Monat+15%/Monat300
4Jägerzunft+0,9%/Monat+20%/Monat375
5Steinmetzzunft+1,1%/Monat+25%/Monat450
6Schneidergilde+1,3%/Monat+30%/Monat525
Glasmacherzunft+1,5%/Monat+35%/Monat600
8Kunsthandwerkerzünfte+1,7%/Monat+40%/Monat675

Klöster (Spezialgebäude Tempel)

StufeNameSteuerKontrolle-ZuwachsFrömmigkeitKosten
1Gebetshallen+0,2/Monat+0,1/Monat+0,1/Monat150
2Klosterschulen+0,4/Monat+0,2/Monat+0,2/Monat225
3Bibliotheken+0,5/Monat+0,3/Monat+0,3/Monat300
4Pilgerquartiere+0,7/Monat+0,4/Monat+0,4/Monat375
5Krankenstuben+0,8/Monat+0,5/Monat+0,5/Monat450
6Kopierstuben+1,0/Monat+0,6/Monat+0,6/Monat525
7Hospize+1,1/Monat+0,7/Monat+0,7/Monat600
8Klausuren+1,3/Monat+0,8/Monat+0,8/Monat675

Fürstengeböude

Belagerungswerke

StufeNameReichsweiter BonusHerzogtum-Besitztümer-BonusKosten
1BelagerungswerkstättenBelagerungswaffe-Effektivität +20%
Belagerungswaffe-Zähigkeit +2
Festungsstufe +1300
2BideningenieureBelagerungswaffe-Effektivität +30%
Belagerungswaffe-Zähigkeit +4
Festungsstufe +2400
3KanonengießereienBelagerungswaffe-Effektivität +30%
Belagerungswaffe-Zähigkeit +6
Festungsstufe +3500

Königliche Reservate

StufeNameBesitztum-BonusHerzogtum-Besitztümer-BonusKosten
1Königliche WälderSteuer +0,8/MonatEntwicklungs-Zuwachs +10%/Monat
Volksmeinung +5
300
2Gewaltige KronwälderSteuer +1,1/MonatEntwicklungs-Zuwachs +20%/Monat
Volksmeinung +10
400
3Kronwald-GerichteSteuer +1,4/MonatEntwicklungs-Zuwachs +30%/Monat
Volksmeinung +15
500

Königliche Rüstkammern

StufeNameHerzogtum-Besitztümer-BonusKosten
1WaffenlagerAufgebots-Größe +20%300
2KronarsenaleAufgebots-Größe +30%400
3Königliches ArsenalAufgebots-Größe +40%500

Lustschlösser

StufeNamePrestige-ZuwachsAnspannungs-VerlustKomplott-BonusHerzogtums-Besitztümer-BonusKosten
1Chateau+5%/Monat+15%Feinds. Komplott Erfolgschance +5
Pers. Komplott-Erfolgschance +5
Kontrolle-Zuwachs +0,2/Monat
Kontrolle-Zuwachsfaktor +20%/Monat
300
2Sommer-palast+10%/Monat+25%Feinds. Komplott Erfolgschance +10
Pers. Komplott-Erfolgschance +10
Kontrolle-Zuwachs +0,3/Monat
Kontrolle-Zuwachsfaktor +40%/Monat
400
3Winter-palast+15%/Monat+35%Feinds. Komplott Erfolgschance +15
Pers. Komplott-Erfolgschance +15
Kontrolle-Zuwachs +0,4/Monat
Kontrolle-Zuwachsfaktor +60%/Monat
500

Marken

StufeNameVert.-VorteilVers.-schwelleFest-ungs-stufeFeindl. Überfall-ZeitGarnisons-größeAufgebot-Verst.rateKosten
1Strat. Marken+4+25%+1+20%+25%+25%300
2Grenzmarken+6+50%+2+30%+50%+50%400
3Großmarken+8+100%+3+40%+100%+100%500

Militärakademien (reichsweiter Bonus)

StufeNameArmee-UnterhaltAnzahl RitterRitter-EffektivitätKosten
1Militärschulen-2%+2+25%300
2Offiziersschulen-3%+4+50%400
3Große Militärakademien-5%+6+75%500

Schießgelände (reichsweiter Bonus)

StufeNameKriegsvolk-UnterhaltBogenschützenPlänklerKosten
1Bogenschieß-stände-6.00%Bogenschützen-Schaden +15%
Bogenschützen-Zähigkeit +5%
Plänkler-Schaden +10%
Plänkler-Zähigkeit +5%
Plänkler-Verfolgung +10%
Plänkler-Abschirmung +5%
300
2Königliche Bogenbauer-8.00%Bogenschützen-Schaden +30%
Bogenschützen-Zähigkeit +10%
Plänkler-Schaden +20%
Plänkler-Zähigkeit +10%
Plänkler-Verfolgung +20%
Plänkler-Abschirmung +10%
400
3Scharfschützen-stände-10.00%Bogenschützen-Schaden +45%
Bogenschützen-Zähigkeit +15%
Plänkler-Schaden +30%
Plänkler-Zähigkeit +15%
Plänkler-Verfolgung +30%
Plänkler-Abschirmung +15%
500

Schmieden

StufeNameKriegsvolk-UnterhaltSchweres FußvolkSpeerträgerKosten
1Kronschmieden-6.00%Schweres Fußvolk-Schaden +5%
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +15%
Speerträger-Schaden +5%
Speerträger-Zähigkeit +15%
300
2Schmiedezünfte-8.00%Schweres Fußvolk-Schaden +10%
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +30%
Speerträger-Schaden +10%
Speerträger-Zähigkeit +30%
400
3Königliche Schmieden-10.00%Schweres Fußvolk-Schaden +15%
Schweres Fußvolk-Zähigkeit +45%
Speerträger-Schaden +15%
Speerträger-Zähigkeit +45%
500

Steuer-Amtsstuben

StufeNameAlle Herzogtums-BesitztümerKosten
1SteuerassessorenBesitztums-Steuern +10%300
2Landvogts-AmtsstubeBesitztums-Steuern +15%400
3MagistratshofBesitztums-Steuern +20%500

Turnierplätze (reichsweiter Bonus)

StufeNameKriegsvolk-UnterhaltLeichte ReitereiSchwere ReitereiKosten
1Turnierfelder-6.00%Leichte Reiterei-Schaden +10%
Leichte Reiterei-Zähigkeit +10%
Leichte Reiterei-Verfolgung +10%
Leichte Reiterei-Abschirmung +10%
Schwere Reiterei-Schaden +10%
Schwere Reiterei-Zähigkeit +10%
300
2Turnieranlagen-8.00%Leichte Reiterei-Schaden +20%
Leichte Reiterei-Zähigkeit +20%
Leichte Reiterei-Verfolgung +20%
Leichte Reiterei-Abschirmung +20%
Schwere Reiterei-Schaden +20%
Schwere Reiterei-Zähigkeit +20%
400
3Königliche Turnierarenen-10.00%Leichte Reiterei-Schaden +30%
Leichte Reiterei-Zähigkeit +30%
Leichte Reiterei-Verfolgung +30%
Leichte Reiterei-Abschirmung +30%
Schwere Reiterei-Schaden +30%
Schwere Reiterei-Zähigkeit +30%
500

Gesetze, Erbrecht, Vasallenbande & Umgang mit Volk und Vasallen

In organisierten Gesellschaften regeln Gesetze aller Art den Umgang der Menschen miteinander – natürlich auch in Crusader Kings 3. Erforschbare und änderbare Gesetze für die wichtigsten Aspekte der Herrschaft umfassen das Erbrecht, die Lehnsautorität und die Vasallenbande. Andere Gepflogenheiten, etwa Ehescheidungen oder die Meinung der Gesellschaft zum Ehebruch und anderen möglichen Verbrechen, werden durch die Doktrinen des Herrscher-Glaubens geregelt. Dazu später mehr im Abschnitt über Religionen.

Erbrecht

Sobald euer aktueller Herrscher das Zeitliche segnet, beginnt in der Regel das Hauen und Stechen unter den Erben: Erbfolgen sind selten so bequem geregelt, dass die Nachkommen eines Herrschers sich nicht um Titel und Land streiten. Die bequemste Erbfolge – ältestes Kind erbt alles, die sogenannte Primogenitur – ist eine spätmittelalterliche Innovation. Bei einem Spielstart in den Jahren 867 oder 1066 n. Chr. müsst ihr euch also noch sehr lange mit eher schwierigen Verhältnissen herumärgern. Öffnet das Reichs-Fenster (F2) und wählt den Reiter „Nachfolge“, um euer aktuelles Nachfolgerecht und eure Erben zu sehen.

Crusader Kings 3 Erbrechts-Übersicht mit Änderungsmöglichkeiten
Wenn ihr das Erbrecht ändern wollt, sind damit nicht alle Vasallen einverstanden. © Paradox

Euer Nachfolgerecht setzt sich dabei aus zwei Bausteinen zusammen: dem Nachfolgerecht und dem Geschlechterrecht. Mit dem Geschlechterrecht bestimmt ihr, welches Geschlecht bei der Erbfolge bevorzugt wird oder ihr führt Gleichberechtigung ein. Mit dem Nachfolgerecht entscheidet ihr, wie die zur Verfügung stehenden Titel unter den möglichen Erben aufgeteilt werden.

Das mögliche Geschlecht bei der Nachfolgeregelung wird durch die Haupt-Doktrinen eures Glaubens bestimmt. Sollten diese euch nicht zusagen, müsst ihr eine Glaubensreformation anstrengen. Mögliche Varianten der Titelverteilung werden über die Innovationen der vier Epochen erforscht und müssen erst freigeschaltet werden, bevor ihr sie als Gesetz nutzen könnt. Jede Erbrechts-Veränderung kostet euch Prestige.

Diese Geschlechter-Rechtsformen gibt es

  • Nur Männer/Männliches Vorrecht
    (Glaubens-Hauptdoktrin „Männlich dominiert“)
    Nur Männer können erben („Nur Männer“) oder männliche Erben werden bei der Nachfolge vor weiblichen Erben bevorzugt („Männliches Vorrecht“).
  • Männliches Vorrecht/Gleichberechtigt/Weibliches Vorrecht
    (Glaubens-Hauptdoktrin „Gleichberechtigt“)
    Männliche Erben werden bevorzugt („Männliches Vorrecht“), Männer und Frauen werden bei der Erbfolge gleich behandelt („Gleichberechtigt“) oder Weibliche Erben werden bevorzugt („Weibliches Vorrecht“).
  • Nur Frauen/Weibliches Vorrecht
    (Glaubens-Hauptdoktrin „Weiblich dominiert“)
    Nur Frauen können erben („Nur Frauen“) oder weibliche Erben werden bei der Nachfolge vor männlichen Erben bevorzugt („Weibliches Vorrecht“).

Diese Nachfolge-Rechtsformen gibt es

  • Bundteilung
    (Innovation „Erbteilung“)
    Alle Titel werden gleichmäßig unter den Herrscher-Kindern aufgeteilt. Sind nicht genug Titel, aber Landbesitz vorhanden, werden neue Titel erschaffen.
  • Erbteilung
    (Innovation „Erbherrschaft“)
    Alle Titel werden gleichmäßig unter den Kindern des Herrschers aufgeteilt.
  • Großteilung
    (Innovation „Heraldik“)
    Der größte Anteil der Titel geht an den Erben, der Rest wird unter den Kindern des Herrschers aufgeteilt.
  • Haus-Senex
    (Innovation „Heraldik“)
    Das älteste Mitglied des Herrscher-Hauses erbt alle Titel.
  • Primogenitur
    (Innovation „Primogenitur“)
    Das älteste Kind des Herrschers erbt alle Titel.
  • Ultimogenitur
    (Innovation „Primogenitur“)
    Das jüngste Kind des Herrschers erbt alle Titel.
  • Feudalwahl
    Der Herrscher und alle direkten De Jure-Vasallen einen oder zwei Ränge unter dem Titel können einen Erben aus ihrer Gruppe nominieren. Enge Verwandtschaft des Herrschers steht ebenso zur Wahl.
    Direkter-Vasall-Meinung +10.
  • Sachsen-Wahl
    Der Herrscher und alle direkten De Jure-Vasallen einen oder zwei Ränge unter dem Titel können einen Erben nominieren: Entweder den mächtigsten Vasallen, eines der legitimen Kinder des Herrschers oder jeder andere berechtigte Anspruchsteller.
    Direkter-Vasall-Meinung +5.
  • Skandinavier-Wahl
    Der Herrscher und alle De Jure-Vasallen (außer Baronen) können einen Erben aus der Erweiterten Verwandtschaft des Herrschers sowie allen verfügbaren Anspruchstellern nominieren. Die Stimmkraft bei diesem Nachfolgerecht wird von der Gesamt-Domäne des Kurfürsten und der Volksmeinung des Hauptsitzes bestimmt.
    Direkter-Vasall-Meinung +5.
  • Tanistry-Wahl
    Der Herrscher und alle Vasallen ein oder zwei Ränge unter dem Titel können einen Erben – den Tanist – aus den Mitgliedern der Dynastie des Herrschers nominieren. Vasallen geben älteren Mitgliedern aus entfernten Zweigen der Dynastie den Vorzug vor engen Verwandten.
    Direkter-Vasall-Meinung 5

Grundsätzlich vermeidet ihr Erbfolgekriege durch Nachfolgerechts-Formen, bei dem nur ein Erbe eure höchsten Titel erhält. Bei fruchtbaren Herrschern lässt sich aber gerade in der Stammes-Epoche und dem Frühmittelalter nicht vermeiden, dass es viele Titelanwärter gibt. Hier sollte eure Taktik sein, den Reichssitz und die Grafschaften rings um den Haupttitel so weit wie möglich auszubauen, damit der Erbe eine gute Grundlage erhält, um Geschwister und andere Erben zu unterwerfen.

Sofern möglich, ist es auch eine gute Taktik, euer Reich mit einem mächtigen Herrscher so auszubauen, dass ihr einen höheren Titel (zum Beispiel Herzogtum) und mehrere niedrigere Titel vererbt, die mit dem höheren Titel De Jure verbunden sind. Sollten sich die anderen Erben selbständig machen wollen, habt ihr dann zumindest einen De Jure-Kriegsgrund, um diese wieder nach einem erfolgreichen Krieg in euer Reich einzugliedern – oder aber die anderen Erben bleiben eure Vasallen.

Erbfolge-Problemfall: Zu wenige oder zu viele mögliche Erben – was tun?

Wenn euer aktueller Herrscher langsam in die Jahre kommt, wird es Zeit, sich mit dessen Nachfolge zu beschäftigen. Gibt es keinen Erben oder streiten sich womöglich viele Kinder um wenige Titel, solltet ihr handeln, damit die nächste Generation nicht vor dem Aus oder reichlich Problemen steht.

Strategien bei zu wenigen Erben
  • Ehefrau (und/oder Konkubinen) austauschen
    Bei einem männlichen Herrscher mit einer Frau Mitte 30 bis Anfang 40 ist die Wahrscheinlichkeit auf Kinder nicht sehr hoch, da Frauen in diesem Alter unfruchtbar werden. Habt ihr bis dahin noch keinen Erben gezeugt, ist eine Scheidung samt Heirat mit einer jungen, fruchtbaren Frau dringend angeraten. Falls das nicht so leicht zu bewerkstelligen ist, helfen euch unsere Scheidungstipps im Abschnitt zu Heiraten und Scheidungen weiter. Dasselbe gilt für Konkubinen, wenn der Glauben eures Herrschers das Konkubinat erlaubt – klappt es nicht mit dem Nachwuchs, müssen halt neue Partnerinnen ran.
  • Erben vor dem Tod im Krieg schützen
    Verbietet euren Erben grundsätzlich den Kriegsdienst als Champion, da sich verlorene Schlachten eher nachteilig auf die Gesundheit eurer Elitekämpfer auswirken. Das Spiel setzt Charaktere mit hohen Kriegsführungs- und Kampfkunstwerten automatisch als Champion ein, sodass ihr die Championliste (im Militärfenster, F3) regelmäßig checken solltet. Nutzt die Option „Verbieten“, um potenzielle Erben von lebensgefährlichen Schlachten fernzuhalten.
  • Meinung des Ehepartners verbessern
    Wenn sich ein Paar nicht gut versteht, klappt es auch nicht zwischen den Laken. Steigert die Meinung des Ehepartners oder der Gemahlin durch ein Beeinflussen-Komplott oder nutzt ein Liebesdinge-Komplott, sofern die Persönlichkeitseigenschaften des Ehepaars kompatibel genug sind (bei nicht zusammenpassenden Eigenschaften sinkt die Erfolgschance eines Liebesdinge-Komplotts auf Null). Als Alternative macht ihr eure Frau oder den unwilligen Gatten durch ein Verführen-Komplott zur Geliebten oder zum Liebhaber – Lakenknattern statt Liebe erhöht schließlich auch die Chance auf erfolgreiche Bettbegegnungen.
  • Fruchtbarkeit des Herrschers erhöhen
    Manchmal braucht es einen kleinen Schub, um Herrscherin und Herrscher zu glücklichen Eltern zu machen. Mit den Vorzügen „Matriarchin/Patriarch“ (Diplomatie/Familienhierarch) und „Gesunder Körper“ (Bildung/Gesunder Körper) und „Verführer/in“ (Ränkespiel/Verführer) verschafft ihr euch einen merklichen Bonus von 20 Prozent durch die damit verbundenen Eigenschaften. Der Vorzug „Wie das Unkraut im Garten“ (Ränkespiel/Verführer) steigert die Fruchtbarkeit eures Charakters sogar um volle 30 Prozent! Hat eure Dynastie genug Bekanntheit gesammelt, schaltet als Dynastieoberhaupt in der Kategorie „Sippe“ das Vermächtnis „Fruchtbare Lenden“ frei, der die Fruchtbarkeit aller Charaktere der Dynastie um zehn Prozent erhöht.
  • Bastarde zeugen und legitimieren
    Schaut in den Glaubensdoktrinen nach, wie der Glaube eures Herrschers zu Bastarden steht. Sind Kinder des Herrschers oder der Herrscherin durch die Doktrin „Keine Bastarde“ automatisch legitim, sucht euch eine Affäre und pflegt durch Ereignisse häufige sexuelle Eskapaden – irgendwann ist ein Schuss hoffentlich mal ein Treffer. Herrscht die Doktrin „Legitimierung“, widmet ihr euch am besten mehreren Affären und stellt euch mit dem Glaubensoberhaupt eurer Religion (oder dem Dynastieoberhaupt, wenn es kein Glaubensoberhaupt gibt) gut, damit nach der Geburt der Bastard legitimiert wird. Nur wenn der Herrscher-Glauben Bastarde nicht legitimiert, funktioniert diese Methode nicht. Hierbei hilft auch der Ränkespiel-Lebenswandel „Verführer“, da viele Vorzüge die Stärke und Erfolgschance von „Verführen“-Komplotten stärken.
  • Kompetenten Hofarzt einstellen
    Bei kleineren und größeren Wehwehchen reicht ein durchschnittlich ausgebildeter Hofarzt aus. Geht es um wirklich unschöne Krankheiten, kann die experimentelle Behandlung eines herausragenden Hofarztes den Unterschied zwischen Leben und Tod eurer Erben ausmachen. Gebt euch nicht mit Freizeit-Medizinern zufrieden, wenn es um die Gesundheit geht!
  • Weibliche Herrscherin
    Spielt ihr eine weibliche Herrscherin, müsst ihr die Erbfolge schon im fruchtbaren Alter im Hinterkopf behalten. Bemüht euch bei einer Anfangs- und Mittzwanzigerin auf jeden Fall um eine matrilineare Ehe (dabei werden Kinder dem Haus der Mutter geboren), damit geborene Kinder in der Erbfolge der Mutter landen. Wählt in keinem Fall einen Ehemann mit der Eigenschaft „Keusch“ oder körperlichen Eigenschaften, die die Fruchtbarkeit verringern. Steigert die Meinung des Gatten durch Beeinflussen- oder Liebesdinge-Komplotte, damit die Ehepartner möglichst schnell vertraut miteinander werden.
Crusader Kings 3 Im Championfenster Englischer Kronprinz als Champion verboten
Damit der englische Erbprinz in der Schlacht nicht draufgeht, verbieten wir ihm den Kriegsdienst. © Paradox
Strategien bei zu vielen Erben
  • Überzählige Erben als Champions in den Krieg schicken
    Bei zu vielen männlichen Erben sortiert ihr die ungewollten Söhne, Brüder oder Onkel am leichtesten aus, indem ihr sie „zwingt“, als Champion zu dienen. Öffnet das Militärfenster (F3) und die Championübersicht, um die Auswahl „Zwingen“ bei diesen Erben anzuwenden und sie zum Kriegsdienst zu verpflichten. Schickt eure Champions dann in einer schwachen Armee los (Armee aufteilen nicht vergessen!), um unter einem inkompetenten Befehlshaber gegen starke Feinde zu kämpfen oder bei Nachbarn plündern zu gehen – den Rest erledigt das gefährliche Schlachtenleben bei Feindkontakt ganz von selbst.
  • Erben als Dynastieoberhaupt enterben: Seid ihr das Oberhaupt eurer Dynastie, werdet ihr lästige Zusatzerben leicht dadurch los, dass ihr sie einfach enterbt. Rechtsklickt auf das Charakterbild des Erbens, den ihr loswerden wollt und wählt im Menü unter „Feindselig“ die Option „Enterben“. Leichter geht’s nicht!
  • Höheren Gesamttitel erschaffen
    Gerade bei Erbrechtsformen wie Bundteilung und Erbteilung zerfällt ein Reich schnell in viele Teile, wenn euer verstorbener Herrscher zu viele gleichrangige Titel gehalten hat. Versucht, euer Reich frühzeitig so auszudehnen, dass ihr alle Teile eines De Jure-Herzogtums zusammen bekommt, um einen entsprechenden Titel neu zu erschaffen. Da euer Haupterbe immer den höchsten Titel erhält, vermeidet ihr damit die Zersplitterung eures Reiches.
  • Geheimnissen eurer Erben nachspüren
    Lasst euren Ratsspitzel die Ratsaufgabe „Geheimnisse aufspüren“ an eurem Hof verrichten. Mit etwas Glück stößt er auf ein Geheimnis eines Erben, das als Verbrechen zählt. Einen verbrecherischen Höfling könnt ihr ohne Konsequenzen befürchten zu müssen in euren Kerker werfen lassen – und je nach Haftbedingungen ist so etwas ziemlich ungesund. Falls ihr nichts passendes entdeckt oder eure Erben tugendhaft leben, könnt ihr mit dem Vorzug „Entführer“ (Ränkespiel/Anstifter) die Möglichkeit von Entführungskomplotten freischalten und versuchen, den entsprechenden Erben durch eine Entführung in eure Gewalt (und euren Kerker) zu bringen.
  • Mordkomplott schmieden
    Wenn gar nichts hilft, bleibt immer noch die Möglichkeit, ungewollte Erben durch Mordkomplotte loszuwerden. Solange euer Ränkespielwert hoch genug ist und ihr kompetente Helfer findet, habt ihr eine gute Chance, dabei nicht entdeckt zu werden.

Lehnsautorität

Eure Lehnsautorität bestimmt, welche Rechten und Pflichten eure Vasallen euch gegenüber haben und wie weit ihr sie kontrolliert. Bei einer hohen Lehnsautorität werden Vasallen schneller unzufrieden, können sich aber beispielsweise nicht mehr untereinander bekriegen. Um eure aktuelle Lehnsautorität zu sehen, öffnet das Reichs-Fenster (F2). Die Lehnsautorität findet ihr direkt unter der Reichsbezeichnung im oberen Bereich des Reichs-Fensters. Neue Formen von Lehnsautorität schaltet ihr über Innovationen frei. Änderungen in der Lehnsautorität bezahlt ihr mit Prestige.

  • Wichtig: Wegen der extremen Meinungsabzüge (-30) lohnt es sich nur bei einem extrem chaotischen Reich oder akutem Geld- oder Truppennotstand, die „Absolute Lehnsautorität“ aufrecht zu erhalten. Achtet darauf, eure mächtigen Vasallen nicht grundlos zu vergrätzen!

Diese Lehnsautoritätsstufen gibt es

  • Autonome Vasallen (1)
    Direkter Vasall-Meinung +10; Vasallen bringen Aufgebote und Steuern, sind aber im sonstigen Handeln frei.
  • Begrenzte Lehnsautorität (2)
    (Innovation „Plenarversammlungen“)
    Herrscher können zwischen verfügbaren Erbteilungs-Nachfolgerechten wechseln, Titel können aberkannt werden, Vasallen können entzogen werden, Vasallen einer Clansführung geben mindestens fünf Prozent der Aufgebote und zwei Prozent der Einnahmen.
  • Hohe Lehnsautorität (3)
    (Innovation „Königliches Vorrecht“)
    Direkter Vasall-Meinung -10, Vasallen-Aufgebot (Beitrag) +10%, Feudal-Vasallen-Steuer (Beitrag) +10%, Vasallen können keinen Krieg gegen andere Vasallen führen (außer sie setzen Druckmittel gegen ihren Lehnsherrn ein), Titel von Vasallen können nicht an Charaktere mit reichsexterner Abstammung vererbt werden, sich Titelaberkennung oder Vasallenentziehung widersetzende Vasallen gelten als Verbrecher, Herrscher können zwischen allen verfügbaren Erbteilungs-Nachfolgerechten wechseln, Titel können aberkannt werden, Vasallen können entzogen werden, Vasallen einer Clansführung geben mindestens 15 Prozent der Aufgebote und fünf Prozent der Einnahmen.
  • Absolute Lehnsautorität (4)
    (Innovation „Königliches Vorrecht“)
    Direkter Vasall-Meinung -30, Vasallen-Aufgebot (Beitrag) +35%, Feudal-Vasallen-Steuer (Beitrag) +35%, Vasallen können keinen Krieg gegen andere Vasallen führen (außer sie setzen Druckmittel gegen ihren Lehnsherrn ein), Herrscher kann den Erben festlegen, Vasallen einer Clansführung geben mindestens 25 Prozent der Aufgebote und zehn Prozent der Einnahmen, Herrscher können zwischen allen verfügbaren Nachfolgerechten wechseln, Titel von Vasallen können nicht an Charaktere mit reichsexterner Abstammung vererbt werden, sich Titelaberkennung oder Vasallenentziehung widersetzende Vasallen gelten als Verbrecher, Titel können aberkannt werden, Vasallen können entzogen werden.

Vasallenbande

Entgegen dem Vorgängerspiel stellt ihr bei Crusader Kings 3 die Pflichten eines Vasallen gegenüber eurem Herrscher nicht mehr global, sondern individuell ein. Dabei könnt ihr besondere Rechte vergeben, die den Vasallen beispielsweise ermöglichen, unabhängig von der Lehnsautorität des Lehnsherrn Kriege erklären oder ihren Titel vor der Aberkennung durch den Lehnsherrn zu schützen. Neue Vasallenbande schaltet ihr durch Innovationen frei.

Crusader Kings 3 Vasallenbande-Übersichtsfenster mit aktuellen Vasallenbanden
Auf der Vasallenbande-Übersicht seht ihr, wie das Verhältnis zwischen Herrscher und Vasall geregelt ist. © Paradox

Um zu sehen, welche Vasallenbande zwischen eurem Herrscher und euren Vasallen bereits bestehen, öffnet das Reichs-Fenster (F2) und nutzt den Reiter „Vasallen.“ Rechtsklickt auf ein Vasallenporträt und wählt die Option „Vasallenbande ändern“ im Abschnitt „Vasallentum & Hof“. Vasallenbande könnt ihr pro Charakter nur einmal ändern.

Feudal-Steuern-Optionen

  • Befreiung: Steuer 0,0%, Vasallen-Meinung +10
  • Niedrig: Steuer 1,8%, Vasallen-Meinung +5
  • Normal: Steuer 7,5%, Vasallen-Meinung +-0
  • Hoch: Steuer 11,2%, Vasallen-Meinung -15, gilt als Akt der Tyrannei
  • Erpresserisch: Steuer 18,7%, Vasallen-Meinung -25, gilt als Akt der Tyrannei

Feudal-Aufgebote-Optionen

  • Keiner: Aufgebote 0,0%, Vasallen-Meinung +10
  • Niedrig: Aufgebote 9,0%, Vasallen-Meinung +5
  • Normal: Aufgebote 22,5%, Vasallen-Meinung +-0
  • Hoch: Aufgebote 31,5%, Vasallen-Meinung -15, gilt als Akt der Tyrannei
  • Gewaltig: Aufgebote 45,0%, Vasallen-Meinung -25, gilt als Akt der Tyrannei

Weitere Vasallenbande

  • Nachfolgerechte (Zwangsteilung): Erbrecht des Vasallen wird zwangsweise auf Erbteilung gesetzt, Gesetzänderungskosten des Vasallen erhöhen sich, Meinung bei Vasallen -5
  • Kriegserklärungsrecht (gebilligt): Vasall darf Krieg unabhängig der Lehnsautorität des Lehnsherrn erklären, Vasall bezahlt weniger Prestige für Kriegsgründe innerhalb des Reiches
  • Ratsrechte (garantiert): Ratsposten verlangen-Interaktion kann nach Belieben vom Vasallen eingesetzt werden, Meinung bei den Vasallen +5, Meinung mächtiger Vasallen vom Lehnsherrn -2
  • Titelaberkennungsrecht (geschützt): Lehnsherr kann Titel des Vasallen nicht aberkennen, Meinung bei den Vasallen +5
  • Prägerecht (Innovation „Münzprägung“): Vasallen-Entwicklungs-Zuwachs in Reichssitz +0,3%/Monat, Lehnsherr-Entwicklungs-Zuwachs -2%/Monat
  • Pfalz (Innovation „Gottesgnadentum“), ab Rang Herzog: Lehnsherr Prestige +5%/Monat, Vasall Prestige +20%/Monat, Vasall-Meinung anderer Vasallen +15, Feindseliges Komplott-Erfolgschance desVasallen +10, Persönliches Komplott-Erfolgschance des Vasallen +10
  • Schildgeld (Innovation „Schildgeld“), ab Rang Herzog: Vasallen-Kriegsvolk-Unterhalt -20,00%
  • Mark (Innovation „Buhrs“), ab Rang Herzog: Vasallen-Armee-Unterhalt -20%, Vasallen-Verteidiger-Vorteil in kontrolliertem Territorium +5, Vasallen-Aufgebots-Größe +20%, Vasallen-Garnison-Größe +20%, Vasallen-Aufgebot-Größe +20%

Umgang mit Volk und Vasallen

Gerade in frisch eroberten Gebieten oder Grafschaften, die dem Glauben oder der Kultur eures Herrschercharakters nicht folgen, gärt es schnell im Volk. Je niedriger die Volksmeinung von eurem Herrscher, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit von Bauernaufständen, bei denen ihr euch dann gegen das eigene Volk verteidigen müsst. Auch unzufriedene Vasallen neigen dazu, euch in Zeiten, in denen ihr ohnehin geschwächt seid, in den Rücken zu fallen. Deswegen widmen sich unsere Crusader Kings 3-Tipps in diesem Abschnitt der Frage, wie ihr sowohl euer Volk als auch eure Vasallen glücklich machen könnt, genauer gesagt: ihre Meinung von eurem Herrscher steigert und Unruheherde ausräumt.

  • Führt ein Vasall eine Fraktion gegen euch an, ist er das wichtigste Ziel für die Meinungs-Verbesserung: Eine Fraktion verliert viel Einfluss, wenn der Anführer aus dieser ausschert.

So macht ihr das Volk glücklich

  • Kultur angleichen: Herrscht ihr über Bauern und Bürger aus einer anderen Kultur, gibt das naturgemäß viele Reibereien. Schickt euren Ratsverwalter mit der Aufgabe „Kultur fördern“ in Grafschaften, die nicht zur Kultur eures Herrschers gehören. Mit der Kartenoption „Kulturen“ (untere Kartenvariantenreihe mittig, mit dem „Buch“ Symbol) wird euch durch gestreift markierte Gebiete angezeigt, wo sich Herrscher- und Volkskultur unterscheiden. Je höher der Verwaltungs-Wert eures Ratsverwalters ist, desto schneller gelingt euch diese Ratsaufgabe.
  • Glaube angleichen: Hängen euer Herrscher und sein Volk unterschiedlichen Glaubensrichtungen an, gibt es je nach Verhältnis der Glaubensrichtungen zueinander teils enorme Meinungsabzüge. Hier hilft nur die Zwangskonversion! Entweder ihr lasst euren Herrscher zum vorherrschenden Glauben konvertieren, oder aber ihr konvertiert die Bürger zum Glauben eures Herrschers. Euren Herrscher konvertiert ihr durch eine entsprechende Entscheidung, die euch eine bestimmte Menge Frömmigkeit kostet. Mit der Ratsaufgabe „Gemeinde bekehren“ eures Ratspredigers/Reichspriesters bringt ihr das Volk auf die gewünschte konfessionelle Linie. Je höher der Bildungswert eures Ratspredigers/Reichspriesters ist, desto schneller geht das.
    Wird verstärkt durch den Vorzug „Eifriger Bekehrer“ (Bildung/Theologe). Der Vorzug „Glaubensikone“ (Bildung/Theologe) negiert zudem den zeitlichen Malus, der bei der Bekehrung von Grafschaften entsteht, deren Glauben einen höheren Eifer-Wert hat als der Herrscher-Glaube.
  • Vorzug „Beliebte Galionsfigur“ (Verwaltung/Architekt): Die Volksmeinung könnt ihr durch diesen Vorzug um ganze +50 anheben. Sollte euer Herrscher dem Verwaltungs-Lebenswandel folgen, lohnt sich dieser Vorzug vor allem dann, wenn ihr große Gebietseroberungen plant oder versucht, in einem unruhigen Reich besser Fuß zu fassen.
  • Vorzug „Aufgeschlossen“ (Bildung/Gelehrter): Die Meinung von Angehörigen anderer Kulturen von eurem Herrscher steigt um +15, daneben gibt es keinen negativen Effekt für euch durch fremde Kulturen anderer.
  • Ereignis-Entscheidungen sorgsam wählen: Von Zeit zu Zeit erhaltet ihr Entscheidungen, deren Ergebnisse sich auch auf die Volksmeinung auswirken kann. Sofern die anderen Optionen nicht einen deutlichen, nützlichen Bonus erbringen, wählt bei Problemen mit dem Volk immer die Optionen, die euch eine Meinungssteigerung einbringen.

So bringt ihr Vasallen auf Linie

  • Beeinflussen- oder Freundes-Komplott: Die grundlegende, von Spielstart an zur Verfügung stehende Methode ist ein „Beeinflussen“ Komplott gegenüber einem missliebigen Vasallen. Das zählt als persönliches Komplott und bringt euch in bestimmten Abständen Entscheidungsmomente, in denen die Meinung des Komplott-Ziels von eurem Charakter steigen kann. Ebenso möglich sind Ereignisse, deren erfolgreicher Ausgang euch zusätzliche Bonus-Meinung einbringt. Habt ihr den Vorzug „Befreunden“ (Diplomatie/Familienhierarch) freigeschaltet, bindet ihr einen bereits besänftigten Vasallen durch Freundschaft enger an euren Herrscher-Charakter.
  • Vasallen konvertieren lassen: Gehört ein Vasall einem anderen Glauben an als euer Herrscher, gibt das je nach Verhältnis der Glaubensrichtungen zueinander geringe bis deutliche Meinungsabzüge. Mit der Religion-Option „Bekehrung verlangen“ im Charaktermenü des Vasallen legt ihr diesem nachdrücklich den Herrscher-Glauben nahe.
  • Vasall in einen Ratsposten berufen: Gerade mächtige Vasallen wünschen sich eine einflussreiche Position. Sofern möglich, verschafft mächtigen (und kompetenten!) Vasallen den gewünschten Posten, damit sie künftig in eurem Sinne handeln. Sind die Fähigkeitswerte der Vasallen allerdings niedrig, solltet ihr sie aus dem Rat fernhalten, da sie sonst je nach gewählter Ratsaufgabe negative Ereignisse provozieren!
  • Festmahl ausrichten: Mit genug Gold in Reserve nutzt ihr regelmäßig die Entscheidung „Festmahl ausrichten“ im Entscheidungsfenster. Läuft alles gut, steigert ihr pro Festmahl die Meinungswerte eines der Mitfeiernden. Allerdings können auch peinliche Ereignisse stattfinden, die ihr nur mit Anspannung kontert. Festmähler sind so nur für Charaktere mit der Persönlichkeitseigenschaft „Gesellig“ eine sichere Hilfe, da diese bei Abschluss des Festmahls automatisch Anspannung verlieren.
  • Passende Vorzüge wählen: Der Vorzug „Liebenswert“ (Verwaltung/Administrator) steigert die Meinung direkter Vasallen um 10, der Vorzug „Positionen der Macht“ (Verwaltung/Administrator) steigert die Meinung der Ratsmitglieder von eurem Herrscher zusätzlich um 20. Durch den Vorzug „Auf Linie“ (Verwaltung/Administrator) schließen sich eure Vasallen weniger wahrscheinlich Unabhängigkeits-Fraktionen an. Mit der Lebenswandel-Eigenschaft „Administrator“, die euer Charakter durch den gleichnamigen Vorzug (Verwaltung/Administrator) erhält, steigt die Vasallen-Meinung um weitere 5.
  • De Jure-Herzogtümer vereinen: Habt ihr Herzöge oder Könige unter eurer Herrschaft, denen zu ihren Titeln gehörige Grafschaften fehlen, schlägt sich das deutlich auf ihre Meinung nieder. Nutzt die „Herzogtümer“-Übersicht der Karte (obere Reihe, ganz linkes Symbol), um zu ermitteln, welche Grafschaften zu welchem Titel gehören oder klickt auf ein Herrschaftswappen auf der Karte, um alle dazugehörigen Vasallen anzuzeigen. Vereint die zum Vasallen-Titel gehörigen Grafschaften, indem ihr sie diesem Vasallen zusprecht. Das gilt auch für Königreiche, falls ihr Kaiser seid.
  • Ratsaufgabe „Heimische Angelegenheiten“ ausführen: Lasst euren Ratskanzler die Ratsaufgabe „Heimische Angelegenheiten“ ausführen, um langfristig die Beziehungen zu allen Vasallen zu verbessern. Der Bonus ist geringer als bei einem Beeinflussen-Komplott, dafür aber in seiner Wirkung breiter gestreut.
    Die Effizienz der Ratsaufgabe wird durch Vorzug „Ketten der Treue“ (Verwaltung/Administrator) verstärkt.
  • Unrechtmäßiger Herrscher-Malus loswerden: Habt ihr Ländereien erobert, die weit außerhalb eures angestammten Herrschergebiets liegen (zum Beispiel als Kaiser von Byzanz Ländereien in Afrika), werden die dortigen Vasallen unzufrieden, da ihnen die Fremdherrschaft nicht passt. Erschafft, falls nicht schon vorhanden, einen Herzogs- oder Königstitel dieser entfernter liegenden Ländereien und verleiht ihn an einen Vasallen vor Ort. Habt ihr bereits einen höherrangigen Vasallen im strittigen Gebiet, unterstellt ihm die unzufriedenen Vasallen.
  • Vasallen in Angst und Schrecken versetzen: Wenn Freundschaft nicht klappt, dann eben Tyrannei! Nutzt Optionen wie das Foltern von Gefangenen oder Schrecken erzeugende Ereignis-Entscheidungen, um den Schreckenswert eures Herrschers zu steigern. Besonders nützlich sind dafür die Vorzüge aus dem Ränkespiel-Lebenswandel „Folterer“. Ist ein pro Charakter unterschiedlicher Schreckenswert erreicht, haben Vasallen so viel Angst vor eurem Herrscher, dass sie es nicht mehr wagen, gegen ihn aufzubegehren. Problematisch wird die Schreckensherrschaft aber dann, wenn euer Herrscher selbst in Gefangenschaft gerät oder krank wird: Sinkt sein Schreckenswert, sinkt auch die Furcht der Vasallen. Und dann rächt es sich, wenn die Meinungswerte der Vasallen über euren Herrscher im Keller sind …

Religionen und Reformationen in Crusader Kings 3

In Crusader Kings 3 hängt jeder Herrscher mehr oder minder begeistert einem Glauben an. Jede Glaubensrichtung wird durch drei Grundsätze und mehrere Doktrinen bestimmt, die zusätzliche Handlungsoptionen ermöglichen und den Alltag der Gläubigen regeln: Glauben mit Menschenopfern ermöglichen einen weiteren Kriegsgrund, mit dem ihr Nachbarn überfallen könnt, um Gefangene für Opferrituale zu machen. Glauben, die Esoterik erlauben, ermöglichen den Erwerb einer zusätzlichen Lebenswandel-Eigenschaft, ein Glaube mit Mönchstum macht es Höflingen möglich, als Mönche und Nonnen zu leben und so weiter.

Jeder Glaube gehört einer von drei großen Glaubensfamilien an. Das bestimmt auch, ob und gegen wen Religionskriege möglich sind und wie andere Glaubensrichtungen von diesem Glauben betrachtet werden. Glauben einer Religion (zum Beispiel unterschiedliche Ausprägungen des Christentums wie der katholische und der orthodoxe Glaube) können unterschiedliche Grundsätze und Doktrinen haben.

Diese Glaubensfamilien gibt es

  • Abrahamitisch
    Das umfasst das Christentum, den Dualismus, den Islam, das Judentum und den Miletê Tawûsê Melek. Glauben derselben Religion werden als Feindselig, Glauben in derselben Glaubensfamilie und anderen Glaubensfamilien werden als Böse betrachtet.
  • Östlich
    Diese Glaubensfamilie umfasst den Buddhismus, den Hinduismus, den Jainismus, den Taoismus und den Zoroastrismus. Glauben derselben Religion und derselben Glaubensfamilie werden als Fehlgeleitet betrachtet, Glauben anderer Glaubensfamilien als Feindselig betrachtet.
  • Heidnisch
    Zur heidnischen Glaubensfamilie gehören Akan, Baltisch, Tibetisch, Tanismus, Finnisch-ungarisch, Nordisch, Griechisch-Römisch, Kordofan, Uraliertum, Mundhumismus, Heidentum, Hsexsje, Slawisch, Schamanismus, Oromo-Somali, Mandé, Hausa, Youruba, Senegambia und Zunbil. Glauben derselben Religion werden als Fehlgeleitet, Glauben derselben Glaubensfamilie als Feindselig betrachtet. Glauben anderer Glaubensfamilien gelten den Heiden als Böse.

Je nach Betrachtung anderer Glauben ergeben sich für das Miteinander unter Herrschern, aber auch für die Meinung des Volkes bezüglich andersgläubiger Herrscher und dem Erbrecht einige Einschränkungen:

BewertungCharakter-MeinungVolks-meinungReligions-kriegeTitel-übernahmeKriegerorden-NutzungGemischte Ehen
Fehlgeleitet-10-15neinmöglichneingebräuchlich
Feindselig-20-30janicht möglichjaungebräuchlich
Böse-30-45janicht möglichjaselten

Eifer

Die Stärke des religiösen Eifers bemisst den Stellenwert einer Religion in der Welt und wie stark sich die Gläubigen mit ihrer Religion identifizieren. Je höher der Eifer-Prozentsatz, desto schneller ist es möglich, Grafschaften zu diesem Glauben zu konvertieren. Bei einem niedrigen Eifer-Wert ist es für Herrscher leichter, einen eigenen Glauben zu schaffen. Grafschaften können bei niedrigem Eifer ihres Ursprungs-Glaubens auch zu anderen Glaubensarten (inklusive Ketzer-Glaubensformen) konvertieren.

  • Die Glaubenseifer-Stärke eurer Herrscher-Religion seht ihr, wenn ihr den Mauszeiger auf das Glaubens-Fenster neben eurem Herrscherportrait auf dem Hauptbildschirm bewegt (mittlerer Button mit dem Symbol der Religion). Hier erfahrt ihr Namen und Reformationsstand der Religion sowie das aktuelle Oberhaupt (falls es eines gibt).
Crusader Kings 3 Glaubensfenster mit Glaubensgrundsätzen
Der Bidaische Glaube pflegt neben der Ahnenverehrung auch noch Menschenopfer. © Paradox

Der Eifer-Wert einer Religion ist flexibel und reagiert auf Ereignisse: Große Religionskriege und erfolgreiche Religionskriege lassen den Eifer sinken. Öffentlich bekanntes ehrenrühriges Verhalten von Glaubensvertretern (beispielsweise christlichen Bischöfen) kann den Eifer ebenso sinken lassen. Ist eine Glaubensgemeinschaft Ziel eines Religionskrieges, steigert das den Eifer ebenso wie Ketzerei-Ausbrüche – hier rückt die Glaubensgemeinschaft enger zusammen, um sich gegen Einflüsse von außen zu verteidigen.

Je kleiner eine Religionsgemeinschaft ist, desto höher ist in der Regel auch der Eifer. Weltreligionen wie das Christentum, der Islam, der Buddhismus und ähnliche verfügen durch ihre breite Anhänger-Streuung hingegen meist über einen geringeren Eifer-Wert.

Heilige Stätten

Jede Religion verfügt über mehrere Heilige Stätten, die für Ursprung und Verehrung der jeweiligen Glaubensziele einen besonderen Wert hat. Jede dieser Glaubensstätten gewährt, sofern sie von einer Person gleichen Glaubens gehalten wird, einen einzigartigen Bonus für alle Mitglieder der Glaubensgemeinschaft. Je mehr Glaubensstätten in der Hand gläubiger Personen sind, desto mehr Boni erhalten alle Mitglieder. Um zu sehen, welche und wie viele Heilige Stätten von Mitgliedern der Herrscher-Religion gehalten werden, öffnet das Glaubens-Fenster (mittlerer Button neben dem Herrscherporträt, links unten auf der Hauptübersicht).

Klickt den Reiter „Heilige Stätten“ für einen allgemeinen Überblick über Orte und Boni an. Sollte es euer Ziel sein, alle Heiligen Stätten für die Religion eures Herrschers zu erobern, nutzt die „Glauben“-Karte (Button ganz links, untere Reihe der Kartenübersicht, rechts unten auf der Hauptansicht). Dort wird angezeigt, in welchen Grafschaften die Religion eures Herrschers verehrt wird. Heilige Stätten werden durch das Symbol des Glaubens hervorgehoben.

Reformation

Um einen Glauben zu reformieren, solltet ihr zunächst einen Frömmigkeitsvorrat anlegen: Die Annahme neuer Grundsätze und Doktrinen kostet euch eine bestimmte Menge Frömmigkeit, die sich nach der Stärke der damit verbundenen Boni richtet. Wählt auf der Religions-Übersichtsseite den Button „Reformiert den Glauben“ ganz unten, um die Reformations-Seite aufzurufen.

Hier habt ihr die Möglichkeit, das Glaubenssymbol, den Glaubensnamen, Glaubens-Grundsätze und Glaubensdoktrinen zu ändern und seht, wie viele Vasallen gleichzeitig mit eurem Herrscher konvertieren würden und wie viel Frömmigkeit es euch kosten wird, den aktuellen Glauben zu reformieren. Bereitet euch darauf vor, euren reformierten Glauben gegen Anhänger des alten Glaubens zur Not mit dem Schwert zu verteidigen!

Diese Voraussetzungen für eine Reformation müsst ihr erfüllen

  • Religion hält mindestens 3 Heilige Stätten: Fehlt euch für die Mindestanzahl von drei Heiligen Stätten eine oder mehr Grafschaften unter Kontrolle eines Herrschers des entsprechenden Glaubens, hilft nur noch die Eroberung.
  • Ein Glaubens-Grundsatz oder eine Doktrin geändert: Für diese Voraussetzung müsst ihr mindestens 395 Frömmigkeit (günstigster Grundsatz) oder 158 Frömmigkeit (günstigste Doktrin) auf der hohen Kante haben.
  • Ausreichend Frömmigkeit gesammelt: Je mehr Glaubens-Grundsätze und Doktrinen ihr ändert, desto teurer wird die Reformation in Frömmigkeit. Die Kosten werden durch einen dem aktuellen Eifer-Wert angepassten Prozentsatz gesenkt, den Rest muss euer Herrscher selbst tragen!

Angesichts der Kosten stellt sich natürlich die Frage, wieso man eine Religion überhaupt reformieren sollte. Hängt euer Herrscher einer unreformierten/ heidnischen Religion an, steigt durch die Reformation die Effizienz des Reichspriesters/Ratspredigers bei der Bekehrung von Grafschaften. Außerdem erhaltet ihr die Möglichkeit, Religionskriege zu führen.

  • Jeder Herrscher kann nur einmal einen Glauben erschaffen oder reformieren. Wollt ihr eine weitere Reformation durchführen, muss das bis zur nächsten Herrscher-Generation warten!
Crusader Kings 3 Reformierungsfenster für den Herrscherglauben
Im Reformationsfenster erhaltet ihr einen Überblick über Kosten, konvertierende Vasallen und sonstige Auswirkungen. © Paradox

Für bereits organisierte Religionen kann sich gerade die Änderung von Doktrinen betreffs der Ehescheidung, dem Ehebruch, gleichgeschlechtlichen Beziehungen und zu Bastarden lohnen, um ein Zusammenleben gerechter und moderner zu gestalten. Alternativ probiert doch einfach mal aus, wie sich euer Herrscher mit einer polygamen, Perversionen und Hexerei unterstützenden, kannibalistisch-esoterischen Religion schlägt. Crusader Kings 3 lebt wie ebenso sein Vorgänger stark von skurrilen Ereignissen!

Glaubensgrundsätze

Reformiert ihr die Religion, könnt ihr sowohl Glaubensgrundsätze als auch ihre Doktrinen verändern. Damit bestimmt ihr auch, welche Persönlichkeitseigenschaften unter den Anhängern des Glaubens als Sünden und Tugenden gelten. Das modifiziert die Meinung aller Untertanen passiv.

Alle Glaubensgrundsätze im Überblick

GrundsatzTugendSündeZusätzliche Auswirkung
AhnenverehrungPrestige für Neugeborene/Heirat durch Prachtstufe +100%, Maximaler Meinungsbonus durch lange Herrschaft +50%, Charaktere dieses Glaubens erhalten zusätzlichen Bonus nach erfolgreichem Abschluss einer Pilgerreise
AnpassungsfähigkeitBekehrungswiderstand von Gemeinden +30%, Ungläubige Vasallen schließen sich mit geringerer Wahrscheinlichkeit Unabhängigkeits- und Volksfraktionen an, Alle Gläubigen: Meinung von Lehensherrn anderen Glaubens +15, Lehnsherr-Meinungen anderer Glauben +15, Anderer Glaube-Volksmeinung -25%
ArmutsgelübdeGroßzügigGierigEntscheidung „Armutsgelübde“ für Herrscher freigeschaltet, die monatliche Steuer-Einnahmen verringert und die monatliche Frömmigkeit-Einnahmen steigert
AskeseMaßvollUnersättlich, Gierig, Eifrige Frohnatur, Berühmte Frohnatur, Legendäre FrohnaturEntscheidung „Meditation“ freigeschaltet, die Anspannung verringert und theologische Einsichten ermöglicht
AstrologieErlauibt Gläubigen, die Sterne zu lesen und damit die Zukunft vorherzusagen, Alle Gläubigen: Flottentempo +25%
Christlicher SynkretismusMitfühlendGefühllos, SadistischBetrachtet christliche Glauben und wird von christlichen Glauben als Feindselig und nicht als Böse betrachtet, gegenseitiger +30 Meinungs-Bonus mit christlichen Glauben
EsoterikWeiser Mann, Mystiker, WunderwirkerKinder mit Ausbildungsschwerpunkt Bildung können Eigenschaft „Weiser Mann“ erhalten, wenn sie sich bei ihren Studien hervortun
Fleischliche ErhabenheitLüsternKeuschAlle Gläubigen: +25% Fruchtbarkeit
Gebilligte ScheinbekehrungBekehrungswiderstand +30%, Charaktere und Grafschaften können manchmal zu diesem Glauben zurückkonvertieren, wenn sie fehlgeleitet wurden
Geheiligte NaturGebäude-Baukosten in Gold +10%, Volksmeinung +5, Erlittene Zermürbung in Dschungeln, Wäldern und Taiga -25%, Vorteil in Dschungeln, Wäldern und Taiga +5
GemeindeverflechtungBekehrungstempo in Grafschaften der Herrscherkultur +50%, Kulturförderungstempo in Grafschaften des Herrscherglaubens +50%, Bekehrungstempo in Grafschaften anderer Kultur +50%, Alle Gläubigen: Meinung Glaubens-Geschwister +10
Glaubensfürsten+0,10 monatlicher Eifer pro gehaltener Heiliger Stätte, Charaktere dieses Glaubens erhalten zusätzlichen Bonus nach erfolgreichem Abschluss einer Pilgerreise
GnostizismusMaßvollUnersättlichAlle anderen gnostischen Glauben werden nur als Rechtschaffen anstelle Feindselig oder Böse betrachtet, Titel zu verleihen verringert die Anspannung, Alle Gläubigen: Verwaltung -2, Bildung +2
Göttliche VermählungMit engen Verwandten verheiratete Anhänger erhalten +10 Meinung bei Vasallen gleichen Glaubens, Erstmalige Heirat von Enger Verwandtschaft gewährt großen Frömmigkeitsbonus bei gleichzeitiger Monogam-Doktrin
HedonismusUnersättlichMaßvollEntscheidung „Festmahl ausrichten“ erhöht die Frömmigkeit, Alle Gläubigen: +20% Anspannungs-Verlust
Heilige LügenHinterlistigEhrlichAnhänger erhalten Frömmigkeit bei erfolgreichem Abschluss von Ränkespiel-Komplotten, Anhänger werden bereitwilliger Agenten in feindseligen Komplotten gegen andere Charaktere
HimmelsbestattungenHerrscher können Ahnen mit Himmelsbestattungen beisetzen und erhalten Frömmigkeit sowie erfreute Vasallen, Alle Gläubigen: Krankheits-Widerstand (Gesundheit): Kleiner Bonus
Islamischer SynkretismusGroßzügigGierig, EigenwilligBetrachtet islamische Glauben und wird von christlichen Glauben als Feindselig und nicht als Böse betrachtet, gegenseitiger +30 Meinungs-Bonus mit islamischen Glauben
Jüdischer SynkretismusGeduldigZynisch, GierigBetrachtet jüdische Glauben und wird von christlichen Glauben als Feindselig und nicht als Böse betrachtet, gegenseitiger +30 Meinungs-Bonus mit jüdischen Glauben
KirchenrechtHerrscher mit hoher Bildung können ihre sündhaften Vasallen verdammen. Je sündiger der Vasall, desto weniger Bildung benötigt der Herrscher, um sie zu verdammen. Verdammte Vasallen werden als Verbrecher betrachtet, ihre Titel können aberkannt werden, Kosten für Gesetze -10%
KommunionEhrlichHinterlistigCharaktere können Ablässe vom Glaubensoberhaupt gegen Goldzahlung erbitten und gegen Frömmigkeit eintauschen, Verbrecher können Ablässe zwecks Vergebung erbitten, Klerikale Glaubensoberhäupter können andere Charaktere ihres Glaubens exkommunizieren
KriegslustFriedenszeit-Meinung statt Angriffskriegs-Meinung, Herrscher haben Eroberungs-Kriegsgrund gegen benachbarte Herrscher, Herrscher mit ausreichend Prestige können einmal im Leben Invasions-Kriegsgrund einsetzen, Glaubensoberhaupt kann bei organisiertem Glauben Große Religionskriege erklären, Mitglieder des Klerus können als Befehlshaber oder Champions dienen
MachtstrebenEhrgeizigZufriedenHerrscher haben Eroberungs-Kriegsgrund gegen benachbarte Herrscher, Herrscher mit ausreichend Prestige können einmal im Leben Invasions-Kriegsgrund einsetzen, Alle Gläubigen: Tyrannei-Zuwachs -50%, Titel-Schaffungskosten -50%, Direkter Vasall-Meinung -10
MenschenopferHinrichtungen kosten keine Frömmigkeit, sondern bringen Frömmigkeit ein, gewährt den Entführungsüberfall-Kriegsgrund gegen benachbarte Reiche
MönchstumMaßvollUnersättlichHöflinge können „Gelübde ablegen“ und Mönch oder Nonne werden
Natürlicher PrimitivismusAnhänger tragen keine Kleidung, Kosten für Gesetze +50%, Alle Gläubigen: Anspannungs-Zuwachs -25%, Anspannungs-Verlust +25%, Tyrannei-Zuwachs +100%
Östlicher SynkretismusEhrlichZornigÖstliche Glauben gelten nur als Feindselig
PazifismusRuhigZornigKann keine Religionskriege ausrufen oder Überfälle anordnen, Meinung anderer Pazifisten +10, dauert Friede mindestens 2 Jahre lang an, steigt die Frömmigkeit des Herrschers um +1,0/Monat
PolyamorieAnhänger erhalten keinen Meinungs-Abzug oder Einkerkerungsgründe bei Ehepartner oder Affären des Ehepartners für außerehelige Affären
RechtfertigungslehreGerechtEigenwilligGesetz-Kosten werden für jede Tugend des Herrschers um -10% verringert und für jede Sünde des Herrschers um +10% erhöht, Vasallen und Grafschaften schließen sich mit geringerer Wahrscheinlichkeit Fraktionen gegen einen tugendhaften, aber größerer Wahrscheinlichkeit Fraktionen gegen einen sündhaften Herrscher an, Kurfürsten entscheiden sich bei Wahl-Nachfolgen wahrscheinlicher für einen gerechten Lehnsherrn
ReinkarnationBekehrungswiderstand von Gemeinden +10%, Kinder haben die Chance, als Reinkarnation eines Ahnen betrachtet zu werden (Bonus auf Frömmigkeit und Meinung)
RitualfesteEntscheidung „Festmahl ausrichten“ erhöht die Frömmigkeit, Vasallen nehmen mit größerer Wahrscheinlichkeit an Festmahlen des Lehnsherrn teil und verlieren Frömmigkeit bei einer Weigerung
Rituelle GastfreundschaftGroßzügigGefühllosHerrscher können andere Charaktere als geehrte Gäste willkommen heißen undFrömmigkeit gegen erhöhte Meinung eintauschen, Alle Gläubigen: Frömmigkeit pro mächtigem Vasallen im Rat +0,3/Monat
Ritueller KannibalismusKannibaleCharaktere mit der Eigenschaft „Kannibale“ werden nicht mehr als Verbrecher betrachtet
Schutzsteuer der UngläubigenDomäne-Steuern (Anderer Glaube) +25%, Aufgebot-Verstärkungsrate (Gleicher Glaube) +25%, Aufgebot-Verstärkungsrate (Anderer Glaube) -25%
Unaufhaltsamer GlaubeMitglieder des Klerus können als Befehlshaber oder Champions dienen, Alle Gläubigen: Kampfgeschick +4, Glaubensfeindlichkeits-Vorteil +2
WanderpredigerMaßvollUnersättlichGemeindebekehrungstempo +33, Charaktere dieses Glaubens erhalten zusätzlichen Bonus nach erfolgreichem Abschluss einer Pilgerreise

Religiöse Doktrinen

Mit den Bestimmungen der vier Doktrin-Kategorien verpasst ihr eurer Religion den letzten Schliff und bestimmt nicht nur mögliche Erbfolgegesetze, sondern auch das Vorgehen des Klerus, allgemeine moralische Vorstellungen der Gläubigen und welche Heirats- und Nachkommensformen unter den Anhängern eurer Religion erlaubt sind.

Doktrinen wirken sich stark im alltäglichen Leben eures Herrschers, seiner Familie und seines Volkes aus: Sind Ehescheidungen verboten, müsste sich ein Herrscher andere Möglichkeiten ausdenken, um eine missliebige Ehepartnerin loszuwerden. Sollte jedoch gleichzeitig der weibliche Ehebruch verboten sein, lohnt es sich vielleicht, auf eine Affäre der Gemahlin zu warten, um sie als Verbrecherin einkerkern und töten zu können. Sollte Verwandtenmord erlaubt sein, dürfte es für einen Herrscher ziemlich leicht sein, titelhungrige Brüder und Onkel loszuwerden – und so weiter!

Hauptdoktrinen

Geschlechterrollen

  • Männlich dominiert: Ermöglicht Gesetze „Nur Männer-Nachfolge“, „Männliches Vorrecht-Nachfolge“; Ansprüche von Frauen können nur gegen andere Frauen, Kinder oder untaugliche Herrscher durchgesetzt werden; Frauen erhalten keine Folgeansprüche auf die Titel ihrer Eltern; Frauen können keine Titel erhalten; nur Männer können Befehlshaber und Champions werden; nur Männer und Vasallen können zu Ratskanzler, Ratsverwalter und Ratsmarschall ernannt werden; alle Glaubensmitglieder: -10 Meinung von weiblichen Herrschern
  • Gleichberechtigt: Ermöglicht Gesetze „Männliches Vorrecht-Nachfolge“, „Gleichberechtigte Nachfolge“ und „Weibliches Vorrecht-Nachfolge“; sowohl Männer als auch Frauen können Befehlshaber und Champion werden
  • Weiblich dominiert: Ermöglicht Gesetze „Nur Frauen-Nachfolge“, „Weibliches Vorrecht-Nachfolge“; Ansprüche von Männer können nur gegen andere Männer, Kinder oder untaugliche Herrscher durchgesetzt werden; Männer erhalten keine Folgeansprüche auf die Titel ihrer Eltern; Männer können keine Titel erhalten; nur Frauen können Befehlshaber und Champions werden; nur Frauen und Vasallen können zu Ratskanzler, Ratsverwalter und Ratsmarschall ernannt werden; Alle Glaubensmitglieder: -10 Meinung von männlichen Herrschern

Haltung zu anderen Glauben

  • Fundamentalistisch: Anhänger anderer Glauben haben einen Meinungsmalus von 200%; Gemeindebekehrungstempo +20%; Grafschaften mit anderem Glauben treten sehr viel wahrscheinlicher Fraktionen bei; Erhöhte Gefahr von Ketzereien bei niedrigem Eifer; Herrscher kann Titel mit Landbesitz von Feindseligen und Bösen Ungläubigen aberkennen, ohne Tyrannei zu erhalten
  • Rechtschaffen: Anhänger anderer Glauben haben einen Meinungsmalus von 100%; Herrscher kann Titel mit Landbesitz von Bösen Ungläubigen aberkennen; ohne Tyrannei zu erhalten
  • Pluralistisch: Anhänger anderer Glauben haben einen Meinungsmalus von 50%; Gemeindebekehrungstempo -20%; Grafschaften mit anderem Glauben treten sehr viel unwahrscheinlicher Fraktionen bei; Verringerte Gefahr von Ketzereien bei niedrigem Eifer, einen Religionskrieg zu gewinnen; wird ungläubige Herrscher im Zielgebiet zu Vasallen machen, anstatt sich die Titel direkt anzueignen

Klerikale Tradition

  • Theokratisch: Tempel-Besitztümer werden an den Reichspriester ihres Trägers verpachtet, der dann als theokratischer Vasall fungiert; der Lehnsherr erhält nur dann Steuern und Aufgebote, wenn die Meinung des Reichspriesters vom Herrscher positive Werte hat
  • Laienpriester: Weltliche Herrscher kontrollieren ihre eigenen Tempel-Besitztümer direkt und erhalten alle damit einher gehenden Vorzüge

Glaubensoberhaupt

  • Keines: Glaube hat kein Glaubensoberhaupt; Eifer kann nicht unter 25% sinken
  • Klerikal: Die Position des Glaubensoberhauptes wird einem herausragenden Mitglied des Klerus übertragen; Glaubensoberhaupt kann Ansprüche auf landbesitzende Titel an fromme Anhänger vergeben; Glaubensoberhaupt kann Gold an fromme Anhänger vergeben
  • Weltlich: Die Position des Glaubensoberhauptes wird dem Gründer des Glaubens verliehen und dann beim Tode an seinen Haupterben weitergegeben; führt der Glaube einen Großen Religionskrieg, kann das Glaubensoberhaupt den Krieg lenken und das Kriegsziel auswählen

Heiratsdoktrinen

Heiratsarten

  • Monogam: Charaktere können immer nur einen Ehepartner haben; Herrscher erhalten bei der ersten Heirat einen beachtlichen Bonus
  • Polygam: Herrscher dürfen bis zu vier Ehepartner haben, wenn das Geschlechterrecht es zulässt; zu wenige Ehepartner sorgen für Frömmigkeits-Malus
  • Partner & Konkubinen: Charaktere können immer nur einen Ehepartner haben; Herrscher dürfen bis zu drei Konkubinen haben, wenn das Geschlechterrecht es zulässt

Haltung zur Ehescheidung

  • Verboten: Charaktere können sich niemals von ihrem Ehepartner scheiden lassen
  • Erfordert Zustimmung: Charaktere dürfen sich von ihrem Ehepartner scheiden lassen, wenn das spirituelle Glaubensoberhaupt zustimmt (oder das Hausoberhaupt, wenn es kein klerikales Glaubensoberhaupt gibt)
  • Erlaubt: Charaktere dürfen sich jederzeit von Ehepartnern gegen ein Frömmigkeits-Entgelt scheiden lassen

Haltung zu Bastarden

  • Keine Bastarde: Es gibt keine Bastarde, alle Kinder sind gleichermaßen legitim
  • Legitimierung: Bastarde können legitimiert werden, wenn das Haus- oder Dynastieoberhaupt zustimmt
  • Keine Legitimierung: Bastarde können nie legitimiert werden

Haltung zum Inzest

  • Enge Verwandte sind verboten: Die Ehe zwischen Weiteren und Engen Verwandten ist verboten; Beischlaf zwischen Weiteren und Engen Verwandten sorgt für das Inzest-Geheimnis
  • Vetternehen: Ehen zwischen Cousins sind erlaubt; Beischlaf zwischen Cousins sorgt nicht für das Inzest-Geheimnis
  • Onkelehen: Ehen zwischen Cousins, Tanten/Neffen und Onkel/Nichten sind erlaubt; Beischlaf zwischen Cousins, Tanten/Neffen und Onkel/Nichten sorgt nicht für das Inzest-Geheimnis
  • Unbeschränkt: Ehen zwischen Familienmitgliedern sind erlaubt; Beischlaf zwischen Familienmitgliedern sorgt nicht für das Inzest-Geheimnis

Verbrechensdoktrinen

Gleichgeschlechtliche Beziehungen

  • Verboten: Männer mit der Eigenschaft Sodomit sind Verbrecher
  • Verpönt: Männer mit der Eigenschaft Sodomit werden verpönt
  • Akzeptiert: Gleichgeschlechtliche Beziehungen werden voll akzeptiert

Perversion

  • Verboten: Charaktere mit der Eigenschaft Perverser sind Verbrecher
  • Verpönt: Charaktere mit der Eigenschaft Perverser sind verpönt
  • Akzeptiert: Charaktere mit der Eigenschaft Perverser werden voll akzeptiert

Männlicher Ehebruch

  • Verboten: Männer mit der Eigenschaft Ehebrecher oder Unzüchtiger sind Verbrecher
  • Verpönt: Männer mit der Eigenschaft Ehebrecher oder Unzüchtiger sind verpönt
  • Akzeptiert: Männer mit der Eigenschaft Ehebrecher oder Unzüchtiger werden voll akzeptiert

Weiblicher Ehebruch

  • Verboten: Frauen mit der Eigenschaft Ehebrecherin oder Unzüchtige sind Verbrecher
  • Verpönt: Frauen mit der Eigenschaft Ehebrecherin oder Unzüchtige sind verpönt
  • Akzeptiert: Frauen mit der Eigenschaft Ehebrecherin oder Unzüchtige werden voll akzeptiert

Verwandtenmord

  • Dynastisch ist verboten: Verwandtenmörder mit der Eigenschaft Dynastiemörder oder schlimmer sind Verbrecher in den Augen ihrer Dynastie
  • Familiär ist verboten: Verwandtenmörder mit der Eigenschaft Sippenmörder oder schlimmer sind Verbrecher in den Augen ihrer Dynastie
  • Keine engen Verwandten: Verwandtenmörder mit der Eigenschaft Familienmörder oder schlimmer sind Verbrecher in den Augen ihrer Dynastie
  • Verpönt: Verwandtenmörder sind verpönt
  • Akzeptiert: Charaktere, die Verwandte töten, gelten nicht als Verwandtenmörder

Hexerei

  • Verboten: Charaktere mit der Eigenschaft Hexe sind Verbrecher
  • Verpönt: Charaktere mit der Eigenschaft Hexe sind verpönt
  • Akzeptiert: Charaktere mit der Eigenschaft Hexe werden voll akzeptiert

Klerusdoktrinen

Klerikale Funktion

  • Kontrolle: Gesamter Glaubens-Klerus: Kontrolle-Zuwachsfaktor +20%
  • Almosen und Beschwichtigung: Gesamter Glaubens-Klerus: Domäne-Steuern -5%, Volksmeinung +10
  • Rekrutierung: Mitglieder des Klerus können als Befehlshaber oder Champions dienen; Gesamter Glaubens-Klerus: Kampfgeschick +4; Domäne-Steuern (Gleicher Glaube): -3%; Aufgebot-Verstärkungsrate (Gleicher Glaube): +30%

Klerikales Geschlecht

  • Nur Männer: Nur Männer können Tempel-Besitztümer verliehen bekommen oder als Reichspriester/Ratsprediger dienen
  • Nur Frauen: Nur Frauen können Tempel-Besitztümer verliehen bekommen oder als Reichspriester/Ratsprediger dienen
  • Beide: Das Geschlecht hat keinen Einfluss darauf, wer Tempel-Besitztümer verliehen bekommt oder als Reichspriester/Ratsprediger dienen kann

Klerikale Ehen

  • Erlaubt: Mitglieder des Klerus dürfen heiraten
  • Verboten: Mitgliedern des Klerus ist es verboten zu heiraten

Klerikale Ernennung

  • Weltlich, widerruflich: Herrscher ernennen den eigenen Reichspriester/Ratsprediger; Reichspriester/Ratsprediger kann entlassen und durch einen neuen ersetzt werden
  • Klerikal, widerruflich: Das Glaubensoberhaupt oder der Klerus ernennen den eigenen Reichspriester/Ratsprediger; Reichspriester oder Ratsprediger kann entlassen und durch einen neuen ersetzt werden
  • Weltlich, auf Lebenszeit: Herrscher ernennen den eigenen Reichspriester/Ratsprediger; Reichspriester/Ratsprediger hält seinen Sitz bis zum Tod
  • Klerikal, auf Lebenszeit: Das Glaubensoberhaupt oder der Klerus ernennen den Reichspriester/Ratsprediger; Reichspriester/Ratsprediger hält seinen Sitz bis zum Tod

Komplotte: Ränkeschmieden bei Hofe

In der mittelalterlichen Welt entstehen viele Veränderungen durch das Miteinander wichtiger und nicht ganz so wichtiger Personen. Um andere in eurem Sinne zu beeinflussen, nutzt Komplotte als langfristige Möglichkeit, euren Willen durchzusetzen. Dabei wird zwischen persönlichen und feindseligen Komplotten unterschieden. Einen Überblick über aktive Persönliche und Feindselige Komplotte erhaltet ihr im Ränkespiel-Fenster (F6).

Diese Komplott-Kategorien gibt es

  • Persönliche Komplotte: Mit persönlichen Komplotten verändert ihr eine Beziehung zu einem anderen Charakter zu euren Gunsten, knüpft Freundschaften, startet Affären, schmeichelt euch bei jemand anderem ein und findet vielleicht sogar einen Seelengefährten für euren Herrscher.
  • Feindselige Komplotte: Diese sollen anderen schaden und euch einen Vorteil bringen – auch Mord ist möglich. Fliegen Feindselige Komplotte auf, schadet das eurem Ruf beträchtlich und im Falle von Morden innerhalb der eigenen Verwandtschaft sogar dauerhaft durch negative Merkmale.

Rechtsklickt auf das Charakterporträt eures gewünschten Komplottziels und wählt aus den Abschnitten „Persönlich“ oder „Feindselig“ das gewünschte Komplott aus, um es zu starten. Für die meisten Persönlichen Komplotte benötigt ihr keine Hilfe, bei Feindseligen Komplotten müsst ihr allerdings Helfer, sogenannte Agenten, anwerben, um eure finsteren Pläne in die Tat umzusetzen. Nur Höflinge, Gäste und direkte Vasallen können als Agenten rekrutiert werden.

Crusader Kings 3 Entscheidungsfenster bei einem Komplott mit Entscheidungsmöglichkeiten
Herzogin Anoush muss sterben – und unser Herrscher hat dafür schon richtig kreative Ideen. © Paradox

Agenten, die nahe an das gewünschte Ziel heran kommen können (Ratsmitglieder, Enge Verwandte, Affären etc.) sind besonders wertvolle Helfer für Feindselige Komplotte. Jeder Agent trägt zur Komplottstärke des Feindseligen Komplotts bei, doch je mehr Beteiligte euch unterstützen, desto größer ist die Chance auf Entdeckung: Agent eines Feindseligen Komplottes zu sein, gilt als Verbrechen!

Mögliche Persönliche Komplotte

  • Beeinflussung: Erhöht die Beziehungswerte eines anderen Charakters gegenüber eurem eigenen Charakter.
  • Befreunden (durch Vorzug „Befreunden“ (Diplomatie/Familienhierarch): Macht bei erfolgreich verlaufendem Komplott einen anderen Charakter zum Freund eures Herrschers.
  • Verführung: Versucht, einen anderen Charakter zu verführen (sofern dieser Charakter am Geschlecht eures Herrschers interessiert ist) und eine außereheliche Affäre zu beginnen.
  • Liebesdinge: Umwerbt einen anderen Charakter höfisch, was euch bei erfolgreich verlaufener Werbung Prestige gewährt, die Meinung dieses anderen Charakters verbessert und diesen möglich zum Seelengefährten eures Charakters macht.
  • Durchbrennen: Mit diesem Komplott holt ihr die wahre Liebe eures Charakters an den Hof und heiratet sie.

Mögliche Feindselige Komplotte

  • Mordkomplott: Gemeinsam mit anderen plant ihr die Ermordung eines anderen Charakters.
  • Entführungskomplott (durch Vorzug „Entführer“, Ränkespiel-Lebenswandel „Anstifter“): Gemeinsam mit anderen plant ihr die Entführung eines anderen Charakters in euren Kerker – was danach mit dieser Person im Kerker geschieht, liegt ganz bei euch…
  • Thronanspruch: Ermöglicht eurem Charakter, einen Anspruch auf den Haupttitel seines direkten Lehnsherrn zu erhalten.
  • Druckmittel fingieren (durch Vorzug „Wahrheit ist relativ“, Ränkespiel-Lebenswandel „Anstifter“): Lässt euren Charakter Dinge so zurechtbiegen, dass er ein Druckmittel gegen das Komplottziel erhält.

Während des Komplottverlaufs erhaltet ihr mehrere Ereignisse, bei denen ihr aussucht, wie eure Agenten weiter vorgehen sollen. Je nach Erfolg bei diesen Ereignissen erhöht oder verringert sich die Komplottstärke. Gibt es zu viele seltsame „Zufälle“ in zu kurzer Zeit, wird das Opfer womöglich misstrauisch und die Erfolgschance sinkt. Stellen sich eure Helfer ungeschickt an, kann das Komplott auffliegen. Macht ihr ab einem solchen Punkt weiter, ist die Aufdeckung eurer Beteiligung an den Geschehnissen sehr wahrscheinlich. Allerdings könnten sich danach noch weitere Personen als Agenten anschließen, die eurem Opfer ebenfalls schaden wollen. Es liegt also zu einem großen Teil in eurer Hand, wie weit ihr ein Komplott treibt!

So erhöht ihr eure Chancen auf erfolgreiche Komplotte

  • Unterstützer durch positive Meinung: Je mehr Höflinge, Verwandte und Vasallen eine positive Meinung eures Charakters haben, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie euch in Komplotten unterstützen. Mehr kompetente Unterstützer bei einem Komplott bedeuten auch erfolgreicheren Verlauf.
  • Passende Vorzüge für Persönliche Komplotte wählen: Mit der gleichnamigen Eigenschaft durch den Vorzug „Diplomat“ (Diplomatie/Diplomat) steigert ihr die Komplottstärke eures Charakters für Persönliche Komplotte um 25 Prozent. Der Vorzug „Dicker als Wasser“ (Diplomatie/Familienhierarch) erhöht die Erfolgschance Persönlicher Komplotte gegen Familienmitglieder um 25 Prozent. Mit dem Vorzug „Hofmachen“ (Kriegsführung/Galant) erhöht ihr eure Erfolgschance von Liebesdinge- und Durchbrennen-Komplotten um je 30 Prozent.
  • Passende Vorzüge für Verführungs-Komplotte wählen: Nutzt ihr den Schwerpunkt „Versuchung“, haben eure Verführungskomplotte generell 20 Prozent mehr Komplottstärke. Mit dem Ränkespiel-Lebenswandelbaum „Verführer“ schaltet ihr gleich mehrere Vorzüge frei, die eurem Charakter Verführungskomplotte deutlich erleichtern. Beispielsweise werden durch „Unterschwelliges Verlangen“ Rang-Unterschiedsmali ignoriert, „Verlockende Gelegenheit“ verschafft euch 30 Prozent mehr Verführungs-Komplottstärke, „Aalglatt“ weitere 25 Prozent Erfolgschance. Mit „Heimvorteil“ sind Verführungskomplotte gegen eigene Höflinge und Gäste 50 Prozent wahrscheinlicher erfolgreich. Dank „Anmutiger Erholung“ erlebt ihr keine kritischen Fehlschläge bei Verführungskomplotten mehr.
  • Passende Vorzüge für Feindselige Komplotte wählen: Der „Hinterhältigkeit“-Schwerpunkt des Ränkespiel-Lebenswandels erhöht die Agentenmenge eines Feindseligen Komplotts um 10. Mit „Schnelle Hinrichtung“ (Ränkespiel/Anstifter) haben eure Mordkomplotte 30 Prozent mehr Stärke, dank „Gut gemachte Arbeit“ (Ränkespiel/Anstifter) erhöht ihr die Erfolgschance Feindseliger Komplotte um +25. Schaltet ihr den Vorzug „Anstifter“ (Ränkespiel/Anstifter) frei, erhält euer Charakter die Eigenschaft „Intrigant“, die unter anderem auch +25 Prozent Komplottstärke für Feindselige Komplotte gewährt.
Crusader Kings 3 Komplott-Ergebnisfenster mit Konsequenzen für den Herrscher
Unsere Feindin ist tot, allerdings weiss nun jeder, dass wir sie ermordet haben. © Paradox

Druckmittel

Im Reiter „Druckmittel und Geheimnisse“ im Ränkespiel-Fenster (F6) werden vorhandene Druckmittel und Geheimnisse gegen Vasallen, aber auch Druckmittel anderer gegen euch und die Geheimnisse eures Charakters aufgelistet. Mit Druckmitteln könnt ihr Vasallen zu einer von euch gewünschten Entscheidung zwingen, beispielsweise die Zustimmung eines ansonsten unwilligen Vasallen zu neuen Erbgesetzen. Druckmittel erhaltet ihr, indem ihr euren Ratsspitzel die Ratsaufgabe „Geheimnisse aufspüren“ in einer Grafschaft ausführen lasst.

  • Mit dem Vorzug „Wahrheit ist relativ“ (Ränkespiel/Anstifter) könnt ihr nicht nur Druckmittel fingieren, die Ratsaufgabe „Geheimnisse aufspüren“ kann euch auch zusätzliche Druckmittel einbringen.

Verteidigung gegen Komplotte

Um euren Herrscher nicht frühzeitig durch die Ränke seiner Vasallen, Konkurrenten oder Familienmitglieder zu verlieren, habt ihr einige Möglichkeiten, euch gegen feindselige Komplotte zu verteidigen. Generell ist es hilfreich, sich mit der Umgebung entweder gut zu stellen, sodass die Meinungswerte der Mitmenschen eures Herrscher mindestens positiv (grün) sind, idealerweise aber mindestens +50 betragen. Oder ihr errichtet durch grausame Taten wie Folterungen, Hinrichtungen und ähnliches eine Schreckensherrschaft, die alle Personen rings um euren Herrscher so sehr einschüchtert, dass sie nicht mehr aufzubegehren wagen.

So schützt ihr euren Herrscher gegen Feindselige Komplotte
  • Ratsspitzel mit hohen Meinungswerten: Nichts ist tödlicher als ein Ratsspitzel, der euren Herrscher nicht leiden kann – denn sollte er sich an einem Komplott beteiligen, habt ihr keine Chance, ihn dabei zu erwischen. Immerhin ist er derjenige, der in eurem Auftrag Komplotte aufspüren und verhindern soll…
  • Ratsaufgabe „Komplotte stören“: Setzt euren Ratsspitzel darauf an, Feindselige Komplotte anderer generell zu stören. Das erhöht den Widerstand eures Herrschers gegen feindselige Komplotte, und steigert die Komplott-Aufdeckungschance entsprechend des Ränkespiel-Wertes eures Ratsspitzels. Diese Aufgabe stärkt ihr zusätzlich durch den Vorzug „Der Hof der Schatten“ (Ränkespiel/Anstifter) um 50 Prozent Effektivität.
  • Geheimnisse/Druckmittel von Feinden sammeln: Lasst euren Ratsspitzel die Ratsaufgabe „Geheimnisse aufdecken“ bei Vasallen ausführen, deren Meinung von euch schlecht ist und sich durch Wechselwirkung von Eigenschaften, Stellung und Ambitionen vermutlich auch nicht ändern wird. Je mehr schmutzige Geheimnisse ihr über jemanden kennt, desto eher könnt ihr die Person bloßstellen oder bei Geheimnissen über Verbrechen dieses Charakters sogar dafür sorgen, dass er in eurem Kerker landet.
  • Vorzug „Für alles gewappnet“ (Ränkespiel/Anstifter): Dieser Vorzug erschwert gegnerische Feindselige Komplotte gegen euren Herrscher um -25 und gegen eure Höflinge immerhin um -10.
  • Vorzug „Liebe bis ins Grab“ (Ränkespiel/Verführer): Mit diesem Vorzug schließen sich Affären eures Charakters weniger wahrscheinlich Mordkomplotten gegen ihn an und retten ihn wahrscheinlicher vor Mordanschlägen.
  • Eigenschaft „Folterer“ (Ränkespiel/Folterer): Die durch den gleichnamigen Vorzug gewährte Eigenschaft erhöht euren Komplott-Widerstand für feindselige Komlotte um 25 Prozent.

Richtiger Umgang mit gefangenen Vasallen

Habt ihr Vasallen nach einer niedergeschlagenen Revolte oder aufgrund sonstigen, bekanntgewordenen Verbrechen rechtmäßig eingekerkert, habt ihr die Gelegenheit, ihm/ihr für Freilassung euren Willen aufzuzwingen. Tötet gefangene Vasallen nicht, da euch das nicht nur bei deren engerer und weiterer Verwandtschaft schlechte Meinungswerte einbringt, sondern auch bei anderen, treuen Vasallen! Öffnet das Hof-Übersichtsfenster (F5) und wählt den Reiter „Gefangene“, um einen Überblick eurer Gefangenen zu erhalten.

Lasst gerade mächtige Vasallen nicht einfach gegen Lösegeld frei, sondern sichert euch lieber politisch gegen neue Probleme ab: Nach Revolten gefangen genommenen Vasallen könnt ihr grundsätzlich eine Grafschaft abnehmen, ohne dass euch das bei anderen Vasallen einen schlechten Ruf einbringt. Idealerweise nehmt ihr dem Vasallen den Titel seines am besten ausgebauten Besitztums (Aktion „Titel aberkennen“), um ihm künftig den größten Teil seiner Einnahmen und Aufgebote vorzuenthalten. Das schwächt seine Macht spürbar und macht ihn als Fraktionsführer oder Mittäter unattraktiver.

Mit der Option „Freilassung verhandeln“ (der mittlere Button mit geöffneter Gittertür-Symbol, unterhalb vom Porträt des Gefangenen) könnt ihr gefangene Vasallen mit Ansprüchen auf euren Titel zwingen, diesem abzuschwören (Option „Ansprüche abschwören“ anhaken). Damit droht aus dieser Richtung zumindest für euren Titel deutlich weniger Ärger. Wollt ihr einen lästigen Störenfried einfach loswerden, schickt ihn alternativ mit der entsprechenden Option in die Verbannung. Vasallen mit einer anderen Religion könnt ihr zur Konversion zwingen, was künftig den Meinungsabzug wegen religiöser Streitigkeiten senkt.

Crusader Kings 3: Kriege richtig vorbereiten

Bei den meisten Strategiespielen reicht es aus, Truppenrekrutierungsgebäude zu bauen und einen Gegner anzugreifen, um Land zu erobern oder Feinde zu unterwerfen. In Crusader Kings 3 ist das Kriegsgeschehen etwas aufwendiger. Einen Angriff solltet ihr gut planen, um keine unnötige Niederlage einzufahren.

Für die Kriegsvorbereitungen haben wir euch eine Liste mit nützlichen Schritten zusammengestellt, die euch auf mögliche Schwierigkeiten vorbereiten soll.

Eigene und gegnerische Bünde prüfen

Gerade für kleinere Reiche ist es schwierig, sich mit mächtigeren Gegnern anzulegen, da ihre Truppengröße normalerweise deutlich unterlegen ist. Kämpft ihr hingegen gemeinsam mit Verbündeten, bekommt eure Armee kostenfreie Unterstützung. Öffnet das Herrscher-Übersichtsfenster und schaut in den Abschnitt „Diplomatie“. Hier werden alle aktiven Bünde aufgelistet.

Bewegt den Mauszeiger auf ein angezeigtes Wappen, um zu erfahren, welcher Art der geschlossene Bund ist. Nach Kriegsbeginn könnt ihr Verbündete über die Militär-Übersicht in den Kampf rufen. Je nach deren Meinung über euch unterstützen sie euch im Kampf.

  • Verbündete rufen euch von Zeit zu Zeit ebenfalls in den Krieg. Sofern ihr nicht mitkämpfen wollt, kostet euch das eine bestimmte Menge Prestige, um die Aufforderung abzulehnen. Verbündete, die sich zum Zeitpunkt des Bundesschlusses bereits im Krieg befinden, rufen euch mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort in den Kampf.
Crusader Kings 3 Herrscherporträt eines Königs mit Verbündeten-Anzeige
Ob euch bei einem Angriff Verbündete drohen, erkennt ihr im Diplomatie-Abschnitt des Herrscherfensters. © Paradox

Üblicherweise entsteht aus einer Heirat ein Bund mit dem Lehnsherrn eures Ehepartners. Der Bund erlischt, sobald der Lehnsherr stirbt. Achtet bei neuen Bündnissen darauf, dass verbündete Herrscher nicht zu weit von euch weg leben. Sonst hat euch euer Gegner auf dem Schlachtfeld vielleicht schon aufgerieben, während sich die Verstärkung noch auf einer langen Anreise befindet.

  • Mit dem Vorzug „Defensive Verhandlungen“ (Diplomatie/Diplomat) könnt ihr Bündnisse mit anderen Herrschern auch ohne eine Heirat schmieden.

Überprüft ebenso, welche Bündnisse euer Gegner hat – sonst könnte es euch passieren, dass ein vermeintlich unterlegener Feind plötzlich mit starken Verbündeten-Armeen überrascht! Im Kriegserklärungs-Fenster werden die Verbündeten eurer Gegner aufgelistet. Alternativ steuert ihr das Charakter-Übersichtsfenster eures Feindes direkt an und betrachtet dort den Abschnitt „Diplomatie“.

Finanzielle Reserve anlegen

Wie auch im realen Leben kosten Kriege in Crusader Kings 3 Gold: Ins Feld geführte Aufgebote und Kriegsvolk erfordern einen gewissen Teil eures monatlichen Verdienstes als Unterhalt für die Versorgung. Legt auf jeden Fall vor einem Angriff eine finanzielle Rücklage an, von der ihr zehren könnt, sollte sich der Krieg in die Länge ziehen. Rutscht ihr durch den Armeeunterhalt in Schulden ab, destabilisiert das die heimische Domänenverwaltung spürbar!

Sollte sich euer Kriegsglück ins Negative wenden, ist Gold auf Vorrat ebenfalls von Vorteil: Falls euch ein Gegner mit seinen Truppen überrollt, rekrutiert zusätzliche Söldner gegen Gold. Öffnet das Militär-Fenster (F3) und klickt den Reiter „Söldner“ an, um zu sehen, welche Söldnergruppen zur Verfügung stehen. Haltet die Rekrutierungskosten für die gewünschte(n) Truppe(n) bereit, da Söldner im Voraus bezahlt werden wollen!

  • Mit dem Vorzug „Unglücksritter“ (Kriegsführung/Aufseher) sinken eure Söldner-Anwerbekosten um 30 Prozent. Der Vorzug „Kriegsgewinnler“ (Verwaltung/Habgierig) steigert die monatliche Einnahmen im Krieg um zehn Prozent. Der Vorzug „Der Lohn der Angst“ (Verwaltung/Habgierig) senkt den Kriegsvolk-Unterhalt pro Schrecken um ein halbes Prozent.

Truppenaufgebote verstärken und Kriegsvolk auffüllen

Habt ihr neue Kasernengebäude für verschiedene Truppentypen gebaut, stehen euch die Soldaten nicht sofort zur Verfügung, sondern müssen über Zeit mit einer monatlichen Verstärkungsrate ausgebildet werden. Wartet ab, bis das Aufgebot vollständig zur Verfügung steht, um mit der vollen Stärke eurer Truppen zuschlagen zu können.

Habt ihr Kriegsvolk rekrutiert, dauert es ebenfalls einige Monate, bis die ersten Soldaten zur vollen Truppenstärke angewachsen sind. Mit der Ratsaufgabe „Aufgebote organisieren“ des Ratsmarschalls beschleunigt ihr die Verstärkungsrate und Aufgebotsgröße eurer Armee bei erfolgreicher Anwendung.

  • Der Vorzug „Vorbereitete Einberufung“ (Kriegsführung/Aufseher) erhöht die Aufgebot-Verstärkungsrate um zusätzliche 100 Prozent und senkt die Armee-Unterhaltskosten um 15 Prozent.

Champions prüfen und Befehlshaber ausbilden

Eine Armee ist nur so gut wie ihre Anführer: Im Schlachtensystem bieten euch Ritter (Champions, Faris, etc.) durch ihr Kampfgeschick zusätzliches Schadenspotential. Befehlshaber erhöhen durch Kriegsführungs-Wert sowie Befehlshabereigenschaften den Vorteil eurer Truppen. Nutzt bei einem Ratsmarschall mit hohem Kriegsführungswert die Ratsaufgabe „Befehlshaber ausbilden“, um die Werte eurer Armeebefehlshaber und Ritter über die Zeit zu verbessern.

Im Militär-Fenster (F3) könnt ihr durch einen Klick auf das Übersichtsfeld „Ritter/Champions/etc.“ anzeigen lassen, welche Personen euch als Ritter dienen. Sollten sich unter den Rittern Personen befinden, deren Tod in der Schlacht ihr euch nicht leisten könnt (oder wollt), nutzt den Button „Verbieten“. Das gilt besonders für eure Erben!

  • Durch den Vorzug „Königsgarde“ (Kriegsführung/Galant) erhöht ihr die Anzahl eurer Ritter um vier.

Sollte die überwiegende Anzahl an Rittern schlechte Kriegsführungs- und Kampfgeschick-Werte haben, könnt ihr über die Entscheidung „Ritter einladen“ neue Personen an euren Hof holen und sie gegen ein Entgelt als Höflinge rekrutieren, sofern deren Werte besser sind.

Crusader Kings 3 Sammelpunkt-Fenster mit Sammelpunkt-verlegen-Button
Alles richtig gemacht: Der Armee-Sammelpunkt (rote Flagge) wurde direkt zum Konfliktherd verlegt. © Paradox

Armee-Sammelpunkt passend setzen

Plant ihr einen Kampf gegen einen Nachbarn, verlegt den Sammelpunkt eurer Armee so nahe wie möglich an die gemeinsame Grenze. Hebt ihr Truppen nach der Kriegserklärung aus, werden sie automatisch an diesem Ort versammelt und ihr könnt ohne Zeitverlust ins Feindgebiet ziehen. Das gilt auch, wenn euer Stammsitz von anderen Ländereien durch ein Meer getrennt liegt.

Platziert ihr den Sammelpunkt in kommenden Kriegs-Brennpunken in Grenz-Grafschaften, werden alle eure Truppen direkt dort ausgehoben. Ihr spart damit reichlich Marschzeit und vor allem das Verschiffungs-Entgelt! Dazu mehr im Abschnitt Sammelpunkt taktisch nutzen.

Kriegsgründe in Crusader Kings 3

Ohne Kriegsgrund kein Krieg: Alle Kampfhandlungen abseits der Verteidigung gegen Aufstände und Räuber müssen vor den Augen der Welt rechtfertigt werden. Jeder Kriegsgrund kostet gemessen an eurer eigenen Ruhmstufe, der des Gegners, sowie der jeweiligen Forderung an sich eine bestimmte Menge Prestige. Mit dem Vorzug „Bellum Justum“ (Kriegsführung/Stratege) verringert ihr die Kriegsgrund-Kosten um 50 Prozent.

  • Für Kriegsgründe, die mit einem rot eingekreisten roten Ausrufezeichen versehen sind, fehlen euch Voraussetzungen, zum Beispiel ausreichend Prestige, um den Kriegsgrund nutzen zu können, oder die passende Ruhmstufe.

Mögliche Kriegsgründe im Überblick

  • Ansprüche durchsetzen
    Für diesen Kriegsgrund besitzt entweder euer Charakter selbst einen Anspruch auf eine Grafschaft (oder sonstige Titel) oder aber ein Mitglied eures Hofes hält einen Anspruch auf eine Grafschaft außerhalb eures Reiches. Bei der Auswahl der Kriegsgründe legt ihr fest, an wen im Erfolgsfall die Ländereien fallen sollen, beispielsweise euch selbst. Erobert ihr Land für ein Mitglied eures Hofes, wird es zu eurem Vasallen. Ansprüche könnt ihr auch mit der Ratsaufgabe „Anspruch auf Gemeinde fingieren“ vom Reichspriester fingieren lassen oder beim Oberhaupt eures Glaubens gegen Frömmigkeit kaufen.
  • De Jure-Grafschaft (oder Herzogtum) erobern
    Haltet ihr einen höheren Titel, zu dem zwar bestimmte Grafschaften dem Gesetz nach gehören, die ihr aber nicht alle beherrscht, könnt ihr diese nach und nach mit dem De Jure-Kriegsgrund erobern.
  • Entführungsüberfall
    Dieser Kriegsgrund ist für Herrscher möglich, deren Glaube Menschenopfer verlangt. Statt einer Landeroberung versuchen die Angreifer, möglichst viele Personen gefangen zu nehmen, die später den Göttern geopfert werden. Solange noch Gefangene eines erfolgreichen Entführungsüberfalls im eigenen Kerker sitzen, kann kein neuer durchgeführt werden.
  • Eroberung/Invasion
    Mit der klassischen Eroberung übernehmt ihr im Fall eines erfolgreichen Angriffs die Titel des eroberten Landes mit eurem Herrscher-Charakter und vergrößert euer Reich samt direkter Kontrolle neuer Ländereien. Die Invasion eines Königsreiches darf ein Charakter nur einmal im Leben als Kriegsgrund nutzen, während niedrigere Titel jederzeit mit diesem Kriegsgrund erlangt werden können.
  • Religionskrieg
    Religionskriege werden gegen Herrscher anderer Reiche möglich, die einem anderen Glauben angehören. Im Erfolgsfall übernehmt ihr alle Titel und Vasallen des angegriffenen Herrschers.
  • Vasallisierung erzwingen
    Mit dem Vorzug „Erzwungenes Vasallentum“ (Diplomatie/Diplomat) könnt ihr fremde Herrscher im Fall eines erfolgreichen Krieges als Vasallen in euer Reich zwingen. Die neuen Ländereien kontrolliert ihr indirekt durch die neuen Vasallen und müsst nach Kriegsende erst positive Meinungen unter den neuen Vasallen für euch aufbauen.
Crusader Kings 3 Kriegserklärungs-Übersichtsfenster
Als Anhänger einer Religion mit Menschenopfern können wir einen besonderen Kriegsgrund nutzen. © Paradox

Habt ihr den Kriegsgrund gewählt, wird euch mit Wappen aufgelistet, um welche Titel sich der Krieg drehen und wie viel Ruhm euch der Krieg kosten wird. Daneben seht ihr, wie groß das Truppenkontingent des Gegners ist. Die Stärke eures Feindes im Vergleich zu euren eigenen Truppen wird geschätzt. Nutzt ihr die Option „Krieg erklären“, startet ihr den Krieg gegen den ausgewählten Gegner.

Gegnerische Truppenstärke nach Kriegserklärung prüfen

Habt ihr einem Feind den Krieg erklärt, müsst ihr damit rechnen, dass er zusätzlich zu seinen Aufgeboten und Kriegsvolk-Regimentern Söldnertrupps anheuert. Sie werden euch (momentan) in der Kriegsfortschritts-Anzeige nicht in der Truppenanzahl gezeigt. Klickt auf das gegnerische Herrscherporträt, öffnet das Charakter-Übersichtsfenster und wartet einen oder zwei Spiel-Tage ab. Die Menge der gegnerischen Truppen wird euch nun direkt neben dem Frömmigkeitswert des anderen Herrschers angezeigt. Steigt die Truppenanzahl, hat euer Gegner Söldner angeheuert und ihr müsst mit stärkerer Gegenwehr rechnen – ihr könnt natürlich mit eigenen Söldnertrupps kontern.

Kriegsführung und Plünderungen

Bei Crusader Kings 3 gibt es – abgesehen davon, Plünderer abzuwehren, die das eigene Land überfallen oder Aufstände von Unzufriedenen oder Ketzern niederzuschlagen – zwei mögliche Wege, mit anderen Herrscher in bewaffnete Konflikte zu treten:

  • Krieg nach Kriegserklärung
    Habt ihr nach sorgfältiger Planung (siehe den Abschnitt zur Kriegsvorbereitung) offiziell mit Kriegsgrund einem Gegner den Krieg erklärt, hebt eure Armee aus und sammelt sie auf eigenem Gebiet. Zieht zunächst mit der vollständigen Truppe in die Ländereien des Feindes und sucht die Schlacht. Erobert danach das Land, indem ihr befestigte Besitztümer belagert und sie einnehmt. Jede erfolgreiche kriegerische Aktion gegen Feinde gewährt euch Kriegspunkte, die im Kriegspunkte-Symbol am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt werden. Erfolgreiche Aktionen des Feindes gegen euch senken die Kriegspunkte. Erreicht ihr 100% Kriegspunkte, habt ihr den Krieg gewonnen und könnt mit einem Friedensschluss die zuvor in der Kriegserklärung festgelegten Ziele erzwingen. Bei einer Invasion erhaltet ihr beispielsweise Land, bei einer Zwangsvasallierung unterwerft ihr einen anderen Herrscher und so weiter. Löst am Ende des Krieges die Armeen auf, um keinen Unterhalt bezahlen zu müssen.
  • Plünderung für Prestige und Beute
    Hebt eure Armee als Räuber aus und zieht in die Ländereien, die ihr ausplündern wollt. Beseitigt die Truppen der jeweiligen Landesherren, bevor ihr deren Besitztümer belagert. Nach einer erfolgreichen Belagerung wird euch ein Gewinn in Form von Gold und Prestige in Aussicht gestellt. Erst wenn ihr in eure eigenen Ländereien zurückkehrt und eure Beute sicher nach Hause bringt, werden eure Gewinne angerechnet. Gelingt es den Landesherren der überfallenen Ländereien, eure Armee zu schlagen, kehrt ihr mit leeren Händen heim! Löst am Ende des Raubzuges die Armeen auf, um keinen Unterhalt bezahlen zu müssen.
    Wichtig: Diese Option steht nicht allen Herrschern zur Verfügung – prüft euer Militär-Fenster (F3), ob ihr mit Räubern einen Überfall starten könnt! Fehlt der Button neben „Alle Armeen ausheben“, müsst ihr Gold und Prestige anderweitig verdienen!

Truppentypen

Eure Armee besteht aus drei verschiedenen Kämpfer-Grundtypen, deren Zusammenstellung auch über die Gesamtqualität (Güte) eurer Armee entscheidet. Je mehr Champions und Kriegsvolk sich in eurer Armee befinden, desto höher ist die Gesamtqualität. Armeen mit vielen Aufgeboten und wenig Champions besitzen weniger Güte. Bedenkt vor einem Angriff, dass eine kleinere Armee hoher Güte deutlich stärker ist, als es ihre Zahl vermuten lässt und durchaus fähig, eine zahlenmäßig überlegene, rein aus Aufgeboten bestehende Armee zu schlagen!

  • Mit dem Kriegsführungs-Lebenswandel „Stratege“ stärkt ihr durch die verschiedenen Vorzüge eure unterschiedlichen Truppentypen beträchtlich. Der Kriegsführungs-Lebenswandel „Aufseher“ gibt euch nützliche Vorzüge an die Hand, eure Ländereien zu kontrollieren und gegen feindliche Angriffe abzusichern.
Crusader Kings 3 Auswahlfenster für die Kriegsvolk-Rekrutierung
Als Stammesfürst dürfen wir unsere Kriegsvolk-Regimenter mit Prestige bezahlen. © Paradox

Aufgebote

Die große Masse eurer Armee besteht aus einfachen Kämpfern wie Bauernmilizen, Raufbolden, örtlichen Mietlingen und verarmten Adeligen, die mit behelfsmäßigen Waffen und bunt zusammengewürfelter Ausrüstung in den Krieg ziehen. Ihr Vorteil liegt in ihrer Masse. Durch Gebäude wie Kasernen vergrößert ihr die Menge des euch zur Verfügung stehenden Aufgebots. Je nach Lehensgesetzgebung unterstützen euch Vasallen bei Kriegszügen mit einem Teil ihrer eigenen Aufgebots-Kämpfer. Nach der Fertigstellung eines Gebäudes, das das Aufgebot vergrößert oder nach der Entlassung einer Armee dauert es eine Weile, bis die Aufgebots-Soldaten wieder in maximaler Menge zur Verfügung stehen. Das könnt ihr auf der Skala oben rechts neben dem Bekanntheitswert eures Charakters oder im Militärfenster (F3) in der Übersicht nachvollziehen.
Aufgebote kosten nur dann Unterhalt, wenn ihr sie für einen Kriegszug ausgehoben habt.

  • Der Vorzug „Vorbereitete Einberufung“ (Kriegsführung/Aufseher) erhöht die Aufgebot-Verstärkungsrate um zusätzliche 100 Prozent und senkt die Armee-Unterhaltskosten um 15 Prozent.

Kriegsvolk

Gegen ein Gold-Entgelt (Prestige für Stammesgesellschaften) gründet ihr Kriegsvolk-Regimenter, die andere Kriegsvolk-Typen kontern können. Kriegsvolk repräsentiert die Berufskämpfer eurer Armee, die sich auf eine Waffenart oder einen Kampfstil spezialisiert haben und ständig unter Waffen stehen. Dazu gehören beispielsweise Pikeniere, Bogenschützen, leichte Reiterei oder Belagerungswaffen-Spezialisten. Mit diesem Truppentyp könnt ihr euch flexibel auf die Armeen anderer einstellen, da gegen spezialisierte Kämpfer eine nur aus Masse bestehende Armee nicht sonderlich hilfreich ist.

Bei erster Aushebung besteht ein Kriegsvolk-Regiment aus fünf Soldaten, die sich mit der Zeit auf die volle Mannstärke von 100 Soldaten auffüllen. Kriegsvolk-Regimenter könnt ihr bis zu fünf Mal gegen Entgelt aufwerten, was die Truppenstärke bei jeder Aufwertung um 100 Soldaten erhöht. Das betrifft allerdings auch die Unterhaltskosten in Friedens- und Kriegszeiten.
Kriegsvolk kostet während Friedenszeiten einen geringen Unterhalt, während eines Kriegszuges vollen Unterhalt.

  • Der Vorzug „Der Lohn der Angst“ (Verwaltung/Habgierig) senkt den Kriegsvolk-Unterhalt pro Schrecken um 0,50%.

Champions

Champions, Ritter, Faris, Bagathur oder ähnliches sind die Heldentypen eurer Armee. Während Kriegsvolk und Aufgebote kollektive Schadens- und Zähigkeitswerte haben, die für ihre gesamten Typus gelten, bemisst sich die Kampfstärke eines Champions durch seinen Kampfgeschick-Wert.

Jeder Punkt in Kampfgeschick gewährt einem Champion je 100 Schaden und 10 Zähigkeit, ein Champion mit Kampfgeschick 18 verfügt über 1800 Schaden und 180 Zähigkeit. Zum Vergleich: Ein Aufgebot-Soldat macht 10 Schaden und hat 10 Zähigkeit.

Crusader Kings 3 Champions einladen-Entscheidungsfenster mit Kostenübersicht
Zu wenig kompetente Champions verfügbar? Ladet sie mit der Entscheidung „Champions einladen“ an euren Hof ein. © Paradox

Je höher der Kampfgeschick-Wert, desto verheerender sind also die Verluste, die ein Champion einer feindlichen Armee zufügen kann und umso höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Champion wieder aus der Schlacht nach Hause zurückkehrt. Champions, die ihr von der Schlacht fernhalten wollt, könnt ihr den Dienst „verbieten“. „Zwingt“ ihr hingegen eine Person, als Champion in die Schlacht zu ziehen, kann sie auch einen Champion mit höherem Kampfgeschick-Wert ersetzen. Das Spiel beruft automatisch die Höflinge mit den höchsten Kampfgeschick-Werten als Champions, auch eure Erben. Kontrolliert daher regelmäßig eure Championliste, damit ihr nicht ungewollt einen Kriegs-Kahlschlag bei euren Nachfolgern riskiert..
Champions kosten keinen Unterhalt, können sich aber an Komplotten und anderen höfischen Aktivitäten beteiligen.

Söldner

Als zusätzliche Unterstützung für eure Kriegsbemühungen hebt gegen ein Gold-Entgeld einen oder mehrere Söldnertrupps aus, die euch für eine bestimmte Zeit im Kampf unterstützen. Söldnertrupps ziehen als eigene Armee in die Schlacht und verfügen über Aufgebote, Champions und Kriegsvolk unter dem Kommando eines Befehlshabers. Im Reiter „Söldner“ der Militärübersicht seht ihr alle vorhandenen Söldnertrupps sowie ihre Mannstärke, Güte und Kosten. Klickt ihr einen Eintrag an, öffnet sich ein Infofenster mit einem genaueren Überblick über die Truppen-Zusammensetzung sowie den Befehlshaber samt Kriegsführungswert und Befehlshabereigenschaften.
Söldner kosten einen festgelegten Goldbetrag zur Anwerbung. Läuft die Dienstzeit der Söldner ab, könnt ihr ihr sie gegen Entgelt verlängern.

  • Mit dem Vorzug „Unglücksritter“ (Kriegsführung/Aufseher) senkt ihr Söldner-Anwerbekosten um 30 Prozent.

Kriegerorden

Während Kriegen, die ein Herrscher gegen Angreifer eines Feindseligen oder Bösen Glaubens führt, kann dieser einen Kriegerorden mit einem bestimmten Frömmigkeitswert zur Unterstützung anwerben. Endet der Krieg, endet auch die Unterstützung des Kriegerordens, da solche militärischen Organisationen unabhängig von Lehnsinteressen agieren. Nur Lehnsspender (König oder Kaiser gleichen Glaubens, in dessen Reich sich der Hauptsitz des Ordens befindet) müssen für die Unterstützung des Ordens nichts bezahlen. Zur Verfügung stehende Kriegerorden findet ihr im Reiter ‚Kriegerorden‘ des Militär-Übersichtsfensters (F3).
Für die Unterstützung eines Kriegerordens bezahlt ein Herrscher derselben Religion mit Frömmigkeit.

Crusader Kings 3 Befehlshaber-Liste mit wichtigen Werten
Wer soll unsere Plünderer-Armee anführen? Zieht der Herrscher mit ins Feld, gibt es Boni. © Paradox

Befehlshaber

Jede Armee benötigt für maximale Effizienz einen Befehlshaber. Wie gut ein Befehlshaber seine Truppen anführen kann, hängt von seinem Kriegsführungswert ab. Je höher der Kriegsführungswert, desto mehr Vorteil gewährt der Befehlshaber seinen Truppen in der Schlacht. Durch Befehlshabereigenschaften steigert der Befehlshaber den Vorteil seiner Truppenzusätzlich und verschafft ihnen damit vielleicht sogar einen entscheidenden Vorteil. Mehr zu Befehlshabereigenschaften lest ihr später in diesem Crusader Kings 3 Guide.

  • Kämpfer können entweder Befehlshaber oder Champion in einer Schlacht sein, nicht beides. Ein herausragender Kämpfer, den ihr zum Befehlshaber bestimmt, kann nicht als Champion den Gegner angreifen – überlegt euch also vor dem Schlachtbeginn, wo ihr Krieger mit hohen Werten in Kriegsführung und Kampfgeschick am besten einsetzt.

Habt ihr Armeen ausgehoben, öffnet durch einen Rechtsklick auf die Soldatenfigur neben dem Sammelpunkt auf der Übersichtskarte das Armee-Übersichtsfenster. Links erscheint das Porträt des aktuellen Befehlshabers (oder eine leere Figur, falls kein Befehlshaber zugewiesen werden kann) samt Kriegsführungswert und eventuellen Befehlshabereigenschaften. Um den Befehlshaber zu wechseln, klickt auf die beiden Pfeile neben „Befehlshaber“. Nun öffnet sich eine Liste, die alle potentiellen Befehlshaber-Kandidaten samt Kampfgeschick und Befehlshabereigenschaften zeigt. Wählt euren Wunschkandidaten aus. Bevorzugt bei der Auswahl unbedingt Kämpfer mit hohem Kriegsgeschick-Werten oder zum Kampfgelände bzw. der Kriegssituation passenden Befehlshabereigenschaften!

Truppenbewegung

Markiert die Armee mit einem Klick auf die Soldatenfigur auf der Übersichtskarte. Legt dann das Ziel für diese Armee mit einem Rechtsklick auf den Zielort fest. Die Armee setzt sich in Bewegung und erreicht nach einiger Zeit (je nach Entfernung) ihr Ziel. Die Schnelligkeit der Armee hängt auch vom Gelände ab. Kommt es im Kampf auf wenige Tage Unterschied an, solltet ihr die Geländearten der Grafschaften prüfen, die für die Durchreise in Frage kommen. Bergiges Gelände bremst eure Armeen beispielsweise auf 50 Prozent ihrer Geschwindigkeit ab, während sie auf Ackerland oder Ebenen in voller Geschwindigkeit marschieren.

Sammelpunkt taktisch nutzen

Pausiert das Spiel sofort nach einer Kriegserklärung und verlegt den Sammelpunkt eurer Armee auf eigenem Gebiet so nahe wie möglich an die Grenze zum Feindesland. So sammeln sich eure Soldaten bereits vor Ort, ohne dass ihr sie zunächst versammeln und dann zum Ziel vorrücken lassen müsst. Das spart nicht nur Zeit, sondern auch im Fall einer Anreise übers Meer die Verschiffungskosten.

Öffnet das Militärfenster (F3) und klickt unter „Sammelpunkte“ auf das rote Flaggensymbol. Die Kamera wechselt automatisch zum Sammelpunkt. Linksklickt die rote Flagge auf der Karte, um das Sammelpunkt-Fenster zu öffnen. Mit dem Button „Sammelpunkt verlegen“ (unten rechts im Fenster, Flagge mit Pfeil-Symbol) verlegt ihr den Sammelpunkt in ein anderes eurer beherrschten Gebiete. Sammelpunkte können ausschließlich im eigenen Gebiet platziert werden.

  • Wichtig: Vergesst nicht, den Sammelpunkt nach dem Ende des Krieges wieder zu verlegen – sonst landen eure Truppen bei der Aushebung für den nächsten Krieg in einer Ecke, in der ihr sie überhaupt nicht braucht!
Crusader Kings 3-Armee landet vom Meer aus an Küste an
Am Zielort angekommen, landen unsere Truppen vom Meer aus an der umkämpften Küste an. © Paradox

Truppenbewegung über das Meer

Bewegt ihr eure Armeen auf ein Meeresfeld, schiffen sich diese automatisch ein – im Gegensatz zum Vorgänger Crusader Kings 2 benötigt ihr keine extra gebauten Schiffe für die Bewegung übers Wasser. Teuer bleibt die Schiffsreise dennoch: Pro 100 Mann kostet der Transport zur See ein Gold! Achtet also auf eine Gold-Reserve, bevor ihr eure Armeen per Schiff Richtung Gegner schickt, um nicht in eine Schuldenfalle zu laufen. Nach der Landung erhält eure Armee den temporären Malus „Kürzlich verschifft“, der ihren Vorteil in der Schlacht senkt.

Geländeeigenschaften

Geländeeigenschaften im Überblick

GeländeartGrafschaft-EffekteMilitärische Effekte
AckerlandVersorgungsschwelle +50%, Entwicklungs-Zuwachs +20%/MonatBewegungstempo 100%, Schlachtbreite 100%
AuenVersorgungsschwelle +35%, Entwicklungs-Zuwachs +20%/MonatBewegungstempo 100%, Schlachtbreite 75%
BergeVersorgungsschwelle -50%, Entwicklungs-Zuwachs -25%/MonatBewegungstempo 50%, Schlachtbreite 50%, Vorteil Verteidiger +12
BergwüsteVersorgungsschwelle -60%, Entwicklungs-Zuwachs -50%/MonatBewegungstempo 50%, Schlachtbreite 50%, Vorteil Verteidiger +12, Verteidiger-Modifikator: Rückzugsverluste -30%
DschungelVersorgungsschwelle -25%, Entwicklungs-Zuwachs -40%/MonatBewegungstempo 50%, Schlachtbreite 70%, Vorteil Verteidiger +6
EbenenBewegungstempo 100%, Schlachtbreite 100%
FeuchtgebietVersorgungsschwelle -25%, Entwicklungs-Zuwachs -25%/MonatBewegungstempo 70%, Schlachtbreite 60%, Vorteil Verteidiger +5, Angreifer-Modifikator: Rückzugsverluste +25%, Verbündete Todesverluste +20%; Verteidiger-Modifikator: Rückzugsverluste +25%, Verbündete Todesverluste +20%
HügelVersorgungsschwelle -10%, Entwicklungs-Zuwachs -10%/MonatBewegungstempo 80%, Schlachtbreite 80%, Vorteil Verteidiger +5
OaseVersorgungsschwelle +10%, Entwicklungs-Zuwachs +10%/MonatBewegungstempo 100%, Schlachtbreite 100%
SteppeEntwicklungs-Zuwachs -50%/MonatBewegungstempo 100%, Schlachtbreite 100%
TaigaVersorgungsschwelle -20%, Entwicklungs-Zuwachs -5%/MonatBewegungstempo 80%, Schlachtbreite 80%, Vorteil Verteidiger +4
TrockengebietEntwicklungs-Zuwachs -5%/MonatBewegungstempo 100%, Schlachtbreite 100%
WaldVersorgungsschwelle -10%Bewegungstempo 80%, Schlachtbreite 90%, Vorteil Verteidiger +3

Feldschlachten

Führt ihr eine versammelte Armee in das feindliche Gebiet, trefft ihr normalerweise schnell auf Gegenwehr. Befinden sich beide Armeen auf demselben Gelände, beginnt die Schlacht: Ihr seht in der Schlachtübersicht die Vorteile, Truppenstärken, Truppengüte, Championmenge und das Kampfgeschick der Befehlshaber beider Seiten. Ein dicker, zweifarbiger Balken zeigt an, welche Seite in der Schlacht die Oberhand gewinnt.

  • Schlachtvorteil/Vorteil bestimmt, dass eine Seite in einer Feldschlacht mehr Schaden verursacht als die andere. Je höher der Vorteil einer Seite, desto mehr Schaden fügen die Truppen zu. Vorteil hängt von mehreren möglichen Faktoren ab: Geländeeigenschaften, Kriegsführungswert sowie Befehlshabereigenschaften des Befehlshabers. Weitere Vorteile erhalten beide Seiten durch während der Schlacht vom Befehlshaber durchgeführte Befehlshaberwürfe, die zufällige Ereignisse während des Kampfes symbolisieren.

Während der Feldschlachten können Befehlshaber und Champions verletzt, verstümmelt oder getötet werden. Fällt euer Befehlshaber, verschafft das den Gegnern einen deutlichen Vorteil! Hat eine Seite die Oberhand und damit den Kampf gewonnen, flüchtet die unterlegene Armee und kann verfolgt und bei weiteren Schlachten aufgerieben werden.

  • Achtet beim Überfall fremder Ländereien auf die dortigen Versorgungsschwellen der Grafschaften: Überschreitet die Gesamtmenge der im Gebiet befindlichen Truppen die Versorgungsschwelle, verliert die Armee ihre Versorgung, bis schließlich alle mitgeführten Vorräte aufgebraucht sind. Ab diesem Zeitpunkt gilt die Armee als zermürbt und verliert durch Fahnenflucht, Krankheiten und Hunger Soldaten. Erst wenn eine Armee sich wieder auf freundlichem Terrain befindet, wird sie versorgt.
Crusader Kings 3 Kampfbildschirm mit marschierenden seldschukischen Armeen
Es sieht schlecht aus für das Byzanthinische Kaiserreich – die Seldschuken sind auf dem Vormarsch. © Paradox

Belagerung

Wurden feindliche Truppen zurückgeschlagen, bewegt eure Armee in ein Grafschaftsfeld mit Besitztum, um es zu belagern. Die Länge der nötigen Belagerungszeit wird durch die Garnisons- und Festungsstärke des belagerten Besitztums sowie weiterer Boni auf beiden Seiten berechnet. Im Belagerungsfenster wird angezeigt, wie lange die Belagerung dauert, wie groß der tägliche Belagerungsfortschritt ist, wie viele Truppen in der feindlichen Garnison stationiert sind, wie viel Beute in Gold zu erwarten ist und welche Festungsstärke die angegriffene Befestigung hat.

  • Um eine Belagerung erfolgreich durchführen zu können, muss eure Armee größer sein als die im befestigten Besitztum als Garnison stationierten Truppen. Festungen mit hohen Festungsstufen könnt ihr nicht ohne Belagerungswaffen (Kriegsvolk) effizient einnehmen.

Habt ihr Belagerungswaffen in eurer Armee, beschleunigt das eine Belagerung deutlich. Ihr könnt mit Belagerungswaffen in eurer Armee eine belagerte Festung auch stürmen, das kostet allerdings einen deutlich höheren Blutzoll unter euren Truppen als eine konventionelle, dafür langsamere Belagerung. Während einer Belagerung laufen verschiedene Ereignisse ab, die bestimmen, wie es um die Versorgungslage und Widerstand der Verteidiger bestellt ist. Ist die Belagerung erfolgreich verlaufen, erhaltet ihr Beute in Form von Gold, manchmal auch Gefangene sowie Prestige.

Innerhalb eines Kriegszuges gilt die Grafschaft, in der eine erfolgreich eroberte Festung steht, als besetzt und erhöht die Kriegspunkte für den erfolgreichen Belagerer. Besetzte Gebiete werden mit einer farbigen Schraffur auf der Karte markiert. Hauptsitze eines Herrschers erhöhen die Kriegspunkte deutlich, sodass es lohnt, die wichtigste Festung eures Gegners mit der größten Menge eigener Truppen zuerst anzugreifen.

  • Dauert eine Belagerung zu lange, verliert eure Armee Vorräte, bis schließlich alle mitgeführten Vorräte aufgebraucht sind. Ab diesem Zeitpunkt ist die Armee zermürbt und verliert Truppen – achtet also darauf, Belagerungen zügig abzuschließen. In einem solchen Fall lohnt es sich, einen Sturm auf die Festung zu riskieren, wenn ihr Belagerungswaffen mitführt, da ihr bei einer Zermürbung ohnehin Truppen verliert.
Crusader Kings 3 Belagerungsfenster zeigt fortgeschrittene Belagerung
Während die Belagerung voranschreitet, wüten Krankheiten in der verteidigenden Garnison. © Paradox

Heimatverteidigung

Gelingt es Feinden, euren Hauptsitz zu erobern, in der Regel die Hauptstadt eures wichtigsten oder höchsten Titels, erhaltet ihr einen ordentlichen Malus in den Kriegspunkten. Bereitet euch also schon in Friedenszeiten darauf vor, eure Burg gegen Feinde effektiv zu verteidigen. Je nachdem, wie euer Reich gewachsen ist, lohnt es sich, den Hauptsitz weiter ins Innere des Reichs zu verlegen. Je länger ein Gegner braucht, um sich durch eure Grafschaften zum Hauptsitz durchzukämpfen, desto mehr Zeit habt ihr für die Verteidigung. Öffnet für die Verlegung eures Hauptsitzes das Besitztum-Übersichtsfenster der Grafschaft, in die euer Hauptsitz umziehen soll. Neben dem Namen des Gemeindesitzes befindet sich ein Button mit einem in eine Krone zeigenden Pfeil. Damit könnt ihr dieses Besitztum zum neuen Hauptsitz machen. Hauptsitze können nur in Friedenszeiten verlegt werden.

Baut zudem euren Hauptsitz durch eine Verbesserung der Burg und weiterer Verteidigungsgebäude aus („Wälle und Türme“, „Außenposten“, „Hügelfestungen“ und „Wachtürme“). Auf Verteidigung spezialisierte Gebäude erhöhen die Festungsstufe des Besitztums und verlängern feindliche Belagerungen deutlich. Durch erhöhte Garnisonsgröße zwingt ihr den Gegner außerdem, euer Besitztum mit Armeen anzugreifen, die größer als die stationierte Garnison sind. Gewähren eure Gebäude weitere Schlachtvorteile für Verteidiger, habt ihr einen spürbaren Bonus in Verteidigungsschlachten, sofern ihr mit einer Entsatzarmee anrückt und den Feind auf dem Gebiet eures Hauptsitzes stellt.

Heiratspolitik: Ehepartner finden und Bünde schließen

Neben kriegerischen Handlungen ist eine zielgerichtete Heiratspolitik für Herrscher in Crusader Kings 3 zur Machtsicherung und Stärkung der Dynastie essenziell. Auf eine Ehe eures Herrschers (oder eurer Herrscherin) solltet ihr nicht verzichten.

Deshalb solltet ihr in Crusader Kings 3 heiraten

  • Erben zeugen: Nur wenn eure Dynastie über Erben verfügt, könnt ihr nach dem Tod eures aktuellen Herrscher-Charakters weiterspielen. Idealerweise ist ein Erbe ein Kind eures Herrschercharakters, dessen Ausbildung durch die Wahl eines passenden Vormunds bereits im Kindesalter gesteuert werden kann.
  • Bünde mit anderen Herrschern schließen: Gerade für kleinere Reiche ist es wichtig, sich potentielle militärische Hilfe durch die Heirat mit einem Nachkommen anderer Herrscher zu sichern. Kommt es zum Kriegsfall, könnt ihr diese zum Kampf hinzurufen und bei ausreichend Sympathie zwischen den Charakteren erhaltet ihr schlagkräftige Unterstützung.
  • Vorteilhafte Körperliche Eigenschaften in die Dynastie einzüchten: Um dem Genpool eurer Dynastie vorteilhafte Körperliche Eigenschaften hinzuzufügen, sucht euch Bräute oder Bräutigame mit den gewünschten Eigenschaften. Mehr dazu erfahrt ihr im Abschnitt „Eigenschaften“ später in diesem Guide.
  • Unterstützung bei der Verwaltung eures Reiches: Ehepartner haben im Reichsrat einen eigenen Platz. Verfügt ein Ehepartner über besonders herausragende Fähigkeitswerte, wählt die Aufgaben für euren Ehepartner passend zu diesen Werten. Dann wird der eingebrachte Wert zum Wert eures Herrschers hinzugezählt, was einen deutlichen Bonus bedeuten kann!
  • Reichs-Ereignisse durch Ehepartner: Ab und zu können Ehepartner zufällige Ereignisse wie beispielsweise bessere Beziehungen mit einem bestimmten Vasall oder gestärkte Truppenrekrutierung etc. auslösen.
  • Beistand durch Ehepartner: Hat euer Regent eine positive Beziehung zum Ehepartner, kann er in Krisensituationen durch spezielle Ereignisse unterstützen. Gerade bei Herrschern, deren geistige oder körperliche Gesundheit instabil ist oder deren Fähigkeitswerte nicht berauschend sind, helfen solche Ereignisse dabei, Anspannung oder Bedrohungen zu verringern.
Crusader Kings 3 Heiratsantrag wird von künftigem Ehemann angenommen
Für ein Bündnis zwischen zwei Reichen verscheuern wir unsere Mutter als Ehefrau an einen anderen König. © Paradox

Passenden Ehepartner finden

Ist euer Herrscher (oder der Erbe) ohne Ehepartner, weist euch das Spiel gesondert darauf hin. Öffnet das Charakterfenster mit einem Linksklick auf das Herrscherporträt und klickt auf die Ehepartner-Figur, um das „Ehepartner finden“-Menü zu öffnen. Darin seht ihr, für welchen Charakter der Ehepartner gesucht wird (in diesem Beispiel für euren Herrscher) und darunter eine längere Liste an zur Verfügung stehenden möglichen Partnern. Je nach Schwerpunkt eurer Suche (beispielsweise vorteilhafte Körperliche Eigenschaften) nutzt den Button mit der Lupe links oberhalb der Liste, um die Suchergebnisse zu filtern.

  • Nicht volljährige potentielle Ehepartner werden zunächst verlobt, eine Heirat wird erst möglich, wenn beide Ehepartner volljährig geworden sind. Verlöbnisse gelten als Heiratsversprechen und können von der anderen Partei gebrochen werden!

Wählt für vorteilhafte Körperliche Eigenschaften im Bereich „Persönlich“ unter „Eigenschaften“ die Option „Vererblich“ aus, um nur potentielle Ehepartner mit vererblichen Eigenschaften anzuzeigen und sucht dann die gewünschte Person aus. Mit dem Dropdown-Menü „Relevanz“ links oberhalb der Liste ordnet ihr die Kandidaten den unterschiedlichen Kriterien entsprechend. Für starke Bündnispartner nutzt beispielsweise die Option „Bündnismacht“, für Heiraten, die euch viel Prestige einbringen, die Option „Prestigezuwachs“ und so weiter. Soll euer Herrscher heiraten, um die Erbfolge zu sichern, achtet bei der Suche nach einer Ehepartnerin darauf, dass die künftige Ehefrau nicht älter als 35 Jahre ist, damit sie fruchtbar genug für eine Empfängnis ist.

Habt ihr einen passenden Ehepartner gefunden, klickt ihn/sie in der Liste an. In einem neuen Fenster wird euch angezeigt, wer der Lehnsherr dieses Charakters ist, in welches Haus die Kinder aus der Verbindung geboren werden, welche Chance auf Nachwuchs besteht, wie viel Prestige beide Ehepartner durch die Heirat erhalten, ob sich dabei Bündnisse ergeben und wie stark der Bündnispartner ist. Daneben könnt ihr auswählen, ob ihr eine matrilineare Heirat haben möchtet (bei dieser werden Kinder dem Haus der Mutter geboren, was bei einem weiblichen Herrscher-Charakter zwingend nötig ist) oder ob ihr die Ehe mit Druckmitteln erzwingen wollt.

Crusader Kings 3 Liste möglicher Ehepartner
Auf der Suche nach einer passenden Ehefrau für unseren Erben müssen wir gut abwägen – lohnt sich ein Bündnis bei negativen Werten? © Paradox

Neben einer Einschätzung, ob der Lehnsherr des potentiellen Partners den Heiratsvorschlag annehmen wird, gibt es noch den „Vorschlag abschicken“-Button. Nach kurzer Zeit meldet sich der Lehnsherr des potentiellen Partners und ihr könnt euren Herrscher verheiraten. Der Ehepartner trifft am Hof ein und kann ab sofort für euer Reich tätig sein.

  • Für Charaktere an eurem Hof habt ihr zwecks Verheiratung zwei Optionen: Mit „Ehepartner finden“ sucht ihr außerhalb eures Hofes nach einem Ehepartner, mit „Heirat arrangieren“ sucht ihr den Ehepartner unter den Personen am Hof eures Herrschers aus. Mehr Höflinge erhaltet ihr durch Entscheidungen wie „Champions einladen“, „Anspruchsteller einladen“, „Einen Arzt suchen“ etc.

Glückliche Ehe führen

Damit Ehepartner oder Ehepartnerin euren Herrscher-Charakter in den gesetzten Zielen unterstützt, ist ein hoher Meinungswert von Vorteil. Zudem verhindert ihr, dass Gattin oder Gemahl sich Komplotten gegen euren Herrscher anschließen – wer glücklich ist, will den Ehepartner schließlich nicht sofort tot sehen!

So verbessert ihr die Beziehung zum Ehepartner

  • Geschenk schicken: Sofern euer Herrscher über ausreichend gefüllte Goldtruhen verfügt, ist ein Geschenk ein guter Start für positive Beziehungswerte. Verbessert den Effekt von Geschenken zusätzlich durch den Vorzug „Wohlüberlegt“ (Diplomatie-Lebenswandel, Diplomat-Vorzugsbaum) um 100 Prozent!
  • Eheliche Treue: Verliert euch nicht in außerehelichen Affären. Sollten diese bekannt werden, gibt das beim Ehepartner deutliche Meinungsabzüge!
  • Vorzug „Treue und Respekt“ (Kriegsführung/Galant): Erhöht die Meinung des Ehepartners um +50, Fähigkeitswerte durch Ehepartner-Ratsaufgaben werden um +25 Prozent gesteigert
  • Beeinflussung-Komplott: Erhöht nach und nach die Meinung des Ehepartners von eurem Herrscher, sofern ihr die dabei auftretenden Ereignisse erfolgreich abschließt.
  • Zugunsten Ehepartner entscheiden: Erhaltet ihr im Lauf des Herrscher-Charakterlebens Ereignisse, bei denen ihr zugunsten des Herrscher-Ehepartners (und gegen Vasallen, Freunde, andere Familienmitglieder) entscheiden könnt, steigert die Untersützung des Ehepartners den Meinungswert.
  • Liebesdinge-Komplott: Bietet sich die Möglichkeit, ein Liebesdinge-Komplott mit dem Ehepartner zu starten, solltet ihr das unbedingt tun. Ist das Liebesdinge-Komplott erfolgreich, kann der Ehepartner zum Seelengefährten werden, was die Meinung signifikant steigert. Verbessert den Effekt von Liebesdinge-Komplotten durch den Vorzug „Hofmachen“ (Kriegsführung-Lebenswandel, Galant-Vorzugsbaum)
Crusader Kings 3 Ereignisfenster zu einem getürkten Übungskampf
Mit einem gefakten Kampf versuchen wir, das Herz unserer Ehefrau zu gewinnen. © Paradox

Ehe beenden

Passt euch die Ehe nicht mehr, kommt es stark auf den Glauben an, wie ihr diese wieder beenden könnt. Christliche Religionen erlauben beispielsweise keine Ehescheidung, andere jedoch sehr wohl. Klickt auf das Glaubens-Icon (Mitte rechts neben eurem Herrscherporträt, unten links auf der Kartenübersicht) und seht euch die Heiratsdoktrinen der aktuellen Glaubensrichtung an. Konkubinen könnt ihr jederzeit entlassen, von Neben-Ehepartnern müsst ihr euch jedoch ebenfalls scheiden lassen.

Scheidungs-Optionen in Crusader Kings 3

  • Scheidung verboten: Hier hilft nur der Tod, um ein verheiratetes Paar auseinander zu bringen.
  • Scheidung erfordert Zustimmung: Eine Scheidung ist nur dann möglich, wenn das spirituelle Glaubensoberhaupt der Scheidung zustimmt (alternativ das Hausoberhaupt, sollte es kein spirituelles Glaubensoberhaupt geben)
  • Scheidung ist erlaubt: Charaktere können sich jederzeit gegen ein Frömmigkeits-Entgelt vom aktuellen Ehepartner trennen.

Sind Ehescheidungen nicht möglich, muss euer Charakter im Zweifel bis zum Tod des Partners verheiratet bleiben. Alternativ werdet ihr unliebsame Ehepartner durch ein Mordkomplott los oder versucht, den Ehepartner bei einem Verbrechen (beispielsweise einem Mordkomplott gegen jemand anderen, Ehebruch, etc.) durch die Fähigkeit „Geheimnisse aufspüren“ eures Ratsspitzels zu erwischen. Erst bei einem nachgewiesenen Verbrechen ist eine legitime Gefangennahme mit Einkerkerung möglich.

Passt euer Handeln immer den herrschenden Religions-Doktrinen und Verbrechensdoktrinen des Glaubens an, um ein Schlupfloch für die Beendigung einer Ehe zu finden. Bei Religionen mit erlaubten Menschenopfern und verbotener ehelicher Untreue gibt ein erwischter Fremdgeher beispielsweise ein sehr gottgefälliges Opfer ab! Und habt ihr erstmal einen verbrecherischen Ehepartner eingekerkert, könnt ihr die Haftbedingungen verschärfen, um die Gesundheit des unliebsamen Partners nachhaltig und möglicherweise final zu ruinieren …

  • Solltet ihr kein Schlupfloch für eine Scheidung (oder eine Möglichkeit, den Partner loszuwerden) finden, könnt ihr auch versuchen, eure Religion zu reformieren und für eure Bedürfnisse passende Doktrinen einführen. Dazu mehr im Abschnitt „Religion„.

Fähigkeitswerte und ihre Steigerung

Jeder Charakter in Crusader Kings 3 wird neben Abstammung, Ausbildung, Rang und Eigenschaften auch durch seine oder ihre Fähigkeitswerte (Hauptwerte) bestimmt. Grundsätzlich gilt: Je höher der Wert in Bildung, Diplomatie, Kriegsführung, Ränkespiel und Verwaltung, desto besser schlägt sich der Charakter bei allen Tätigkeiten, die den entsprechenden Wert abfragen.

WertebereichBewertung
0-4Schrecklich
5-8Schlecht
9-14Durchschnittlich
15/16Gut
17+Ausgezeichnet

Ein Charakter mit „ausgezeichnetem“ Wert in Diplomatie hat es beispielsweise bei Verhandlungen mit Nachbarn deutlich leichter, während ein in der Kriegsführung ungeübter Herrscher mit „schlechten“ Werten besser keine Armee führen sollte. Kampfgeschick kommt als Sekundär-Wert zu den fünf Hauptwerten hinzu und bezeichnet das Können des Charakters während der Schlacht.

Die Haupt-Fähigkeitswerte und ihr Einfluss aufs Spielgeschehen

  • Bildung (grau)
    Der Bildungswert zeigt, wie belesen und weise ein Charakter ist. Je höher der Wert, desto größer ist der monatliche Bonus auf Frömmigkeit, daneben erhöht sich auch die Lehnsautorität gebildeter Herrscher. Ebenso hängt vom Bildungswert des Herrschers ab, wie schnell sich sein Reich mit neuen Technologien und Erfindungen weiterentwickelt. Hohe Bildungswerte senken zudem die Prestigekosten für die Erhöhung der Lehnsautorität.
  • Diplomatie (blau)
    Diplomatische Charaktere können andere Personen leichter beeinflussen, manipulieren und von der eigenen Meinung überzeugen. Dieser Wert gibt direkt an, welche Meinung andere Charaktere von eurem Herrscher haben. Je höher euer Diplomatie-Wert, desto höher fällt der Meinnungs-Bonus aus. Auch Komplotte, bei denen diplomatisches Vorgehen gefragt ist, gelingen mit einem hohen Wert besser (Beeinflussungs-Komplott, Freundschafts-Komplott, etc.)
  • Kriegsführung (rot)
    Mit dem Kriegsführungswert wird bestimmt, wie erfolgreich ein Charakter Armeen als Befehlshaber in die Schlacht führt. Daneben erhöht sich mit einem hohen Kriegsführungswert auch die Größe des rekrutierbaren Truppenaufgebots und die Verstärkungsrate des Truppenaufgebots, das heißt, wie schnell sich die Truppenstärke in der Heimat regeneriert.
  • Kampfgeschick (sekundär)
    Dieser Wert gibt an, wie gut sich ein Charakter im aktiven Kampfgeschehen schlägt. Je höher der Wert, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Person einen Kampf überlebt und sich in der Schlacht auszeichnet. Jeder Punkt in Kampfgeschick gibt einem Ritter 100 Schaden (Verursachte Verluste beim Gegner) und 10 Zähigkeit (wieviel ein Kämpfer an Schaden in der Schlacht aushält, bevor er als Verlust zählt).
  • Ränkespiel (lila)
    Im Ränkespiel geübte Charaktere haben eine höhere Erfolgschance, feindselige Komplotte durchzuführen und andere Personen mit hinterhältigeren Taktiken zu manipulieren. Daneben verteidigen sich Charaktere mit hohem Ränkespiel-Wert besser gegen die Komplotte anderer und haben eine bessere Chance, die Komplotte anderer aufzudecken. Ebenso erhöhen sich die Chancen, andere Personen einzukerkern.
  • Verwaltung (grün)
    Charaktere mit einem hohen Verwaltungswert generieren höhere Steuermengen aus ihrer Domäne, was sich direkt auf euren monatlichen Verdienst auswirkt. Für je fünf Punkte in Verwaltung erhöht sich die Domänenschwelle um Eins, was bedeutet, dass euer Herrscher eine weitere Domäne ohne Vasallen-Meinungs- und Effizienzabzüge für zu große Reiche beherrschen kann.
Crusader Kings 3 Blick auf die Fähigkeitswerte eines Herrschers
Die Fähigkeitswerte unseres Königs sind zwar nicht berauschend, dennoch hält er sich an der Macht. © Paradox

Fähigkeitswerte steigern

Bereits Kleinkinder haben einige wenige Punkte in den fünf Fähigkeitswerten, die durch angeborene Körperliche Eigenschaften erhöht oder verringert werden. Die Steigerung von Fähigkeitswerten wird indirekt durch die Wahl eines passenden Vormunds für das Kind bestimmt. Wollt ihr beispielsweise ein Kind zum Befehlshaber erziehen, lohnt es sich, einen Charakter zum Vormund zu bestimmen, der nicht nur hohe Kriegsführung-Werte hat, sondern auch eine hochwertige Kriegsführungs-Ausbildungseigenschaft, etwa „Fähiger Taktiker“ (3 Sterne) oder „Brillianter Stratege“ (4 Sterne).

Um die Ausbildung eines Kindes besser steuern zu können, übernehmt ihr die Vormundschaft eines Kindes selbst und wählt bei Ereignissen die passenden Entscheidungen. Bei Erreichen der Volljährigkeit (18 Jahre) ist die Ausbildung beendet, das Kind erhält eine Ausbildungseigenschaft zusätzlich zu vorhandenen Persönlichkeitseigenschaften und den während des Heranwachsens gesteigerten Hauptwerten.

So steigert ihr Fähigkeitswerte eures (erwachsenen) Charakters

  • Wahl des passenden Lebenswandel-Schwerpunkts: Egal, ob ihr schwache Hauptwerte ausgleicht oder starke Hauptwerte durch den Lebenswandel unterstützt, einer von drei möglichen Schwerpunkten innerhalb einer Lebenswandel-Kategorie gewährt euch zum passenden Fähigkeitswert eine Steigerung von +1 bis +3. Weitere Steigerungen schaltet ihr durch die Wahl passender Vorzüge aus den drei möglichen Vorzugs-Talentbäumen frei, wenn ihr dafür ausreichend Lebenswandel-Erfahrung gesammelt habt. Mehr dazu erfahrt ihr im Abschnitt „Lebenswandel„.
  • Lebenswandel-Vorzugs-Talentbäume fertig skillen: In jedem der drei Vorzugsbäume einer Lebenswandel-Kategorie belohnt euch die letzte Freischaltung mit einer zusätzlichen Lebenswandel-Eigenschaft. Die meisten dieser Eigenschaften belohnen euch für die investierten Lebenswandel-Erfahrungspunkte mit weiteren Fähigkeitswert-Boni.
  • Passende Entscheidungen bei Ereignissen: Einige Ereignisse, die eurem Charakter im Lauf seines Lebens geschehen, geben euch eine Chance darauf, den damit verbundenen Hauptwert zu steigern. Verläuft die Entscheidung erfolgreich, erhaltet ihr sofort die entsprechende Steigerung.
  • Ehepartner an der Regierung beteiligen: Ist euer Herrscher verheiratet, weist ihr im Ratsmenü dem Ehepartner im Dropdown-Menü „Herrscher helfen“ eine passende Aufgabe zu. Je nach den Werten des Ehepartners wird eurem Herrscher ein Teil des vorhandenen Wertes zugeschlagen. Wieviel „Extra“ euer Herrscher erhält, wird euch im Voraus gezeigt, sodass ihr den besten Bonus auswählen könnt.

Lebenswandel in Crusader Kings 3

Passend zu den fünf Fähigkeitswerten Bildung, Diplomatie, Kriegsführung, Ränkespiel und Verwaltung entscheidet ihr für euren Herrscher-Charakter, welchen von fünf Arten von Lebenswandel er oder sie führen soll. Ein Lebenswandel fügt dem Leben eines Charakters nicht nur auf den Lebenswandel zugeschnittene Ereignisse hinzu, sondern ermöglicht euch auch den Erwerb von Lebenswandelpunkten durch im Sinne des Lebenswandels getroffene Entscheidungen.

Durch die Wahl eines von drei möglichen Schwerpunkten innerhalb des gewählten Lebenswandels verstärkt ihr direkt eure Fähigkeitswerte und erhaltet weitere Boni. Schwerpunkte könnt ihr alle 5 Jahre innerhalb der Lebenswandel-Kategorie wechseln. Wechselt ihr den Schwerpunkt von einer der fünf Kategorien in eine andere, sammelt ihr danach in der neuen Kategorie Lebenswandel-Erfahrungspunkte und vergebt auch nur in dieser künftig Vorzüge.

So erhaltet ihr Lebenswandel-Erfahrungspunkte

  • Passiver monatlicher Erfahrungszuwachs: Je nach Eigenschaften und gewähltem Schwerpunkt generiert euer Charakter automatisch eine gewisse Menge an Lebenswandel-Erfahrungspunkten pro Monat. Je nach erhaltener Ausbildung sammelt ihr zudem Bonus-Lebenswandelerfahrung.
  • Getroffene Ereignis-Entscheidungen: Während Ereignissen erhaltet ihr für die Wahl bestimmter Entscheidungen eine gewisse Menge an Lebenswandel-Erfahrungspunkten als Belohnung. Diese Entscheidungen stehen im Einklang mit dem Lebenswandel, müssen aber nicht zu den Persönlichkeits-Eigenschaften eures Charakters passen. Hier müsst ihr abwägen, ob die zu erwartende Anspannung den Erfahrungspunkte-Gewinn wert ist.
Crusader Kings 3 Fünf Lebenswandel-Kategorien als Übersicht
Qual der Wahl – Herzogin Mathilda soll sich einen Lebenswandel aussuchen. Bei Diplomatie erhält sie einen Bonus. © Paradox

Habt ihr genug Lebenswandelpunkte gesammelt, schaltet ihr in einem von drei Lebenswandel-Pfaden verschiedene Vorzüge frei und verstärkt damit eure Fähigkeitswerte, erhaltet neue Handlungsoptionen und am Ende jedes Vorzüge-Baums eine Lebenswandel-Eigenschaft. Vorzüge lassen sich je nach Fortschritt innerhalb der drei Bäume frei verteilen. Es empfiehlt sich jedoch, für den Erwerb der jeweiligen Lebenswandel-Eigenschaft einen Baum vollständig freizuschalten, um durch die damit erhältliche Lebenswandel-Eigenschaft den maximalen Effekt zu erhalten, bevor ihr Vorzüge aus anderen Bäumen skillt.

  • Vorzüge lassen sich mit der Option „Vorzüge zurücksetzen“ einmal während des Charakterlebens zurücksetzen. Der Charakter erhält dabei gleichzeitig 120 Anspannungspunkte, steigt also mindestens einen Anspannungsrang auf.

Hinweise zur Wahl des passenden Lebenswandels findet ihr im Abschnitt „Welcher Lebenswandel passt zu meinem Herrscher„, weiter unten in diesem Crusader Kings 3 Guide.

Bildung-Lebenswandel

Mit dem Bildungs-Lebenswandel können Charaktere ein langes und gesundes Leben führen, mehr Frömmigkeit hinzugewinnen und weitere Boni durch ein religiös gelebtes Leben erhalten.

Mögliche Schwerpunkte des Bildungs-Lebenswandels:

  • Medizin: Bildung +1, Gesundheit: Kleiner Bonus, Bildung-Erfahrung: 25/Monat
  • Gelehrsamkeit: Bildung +3, Entwicklungs-Zuwachs: +15%/Monat, Bildung-Erfahrung: 25/Monat
  • Theologie: Bildung +1, Frömmigkeit +1,0/Monat, Bildung-Erfahrung: 25/Monat

Gesunder Körper-Vorzüge

  • Anatomische Studien: Anwerben von Hofärzten kostet weniger, Behandlungen durch Hofärzte haben bessere Ergebnisse
  • Unbeschwert: Anspannungs-Zuwachs -20%
    Geistige Robustheit: Zeit zwischen Geistigen Zusammebrüchen +3 Jahre
  • Zurückhaltung: Entscheidungen „Zölibatsgelübde“ und „Zölibatsaufgabe“ werden verfügbar
    Selbsterkenntnis: Warnung durch das Spiel, wenn der Tod aus natürlichen Ursachen nur noch 1 Jahr entfernt ist
  • Händewaschen: Geringere Wahrscheinlichkeiten auf Erkrankungen, geringere Wahrscheinlichkeit, dass Höflinge sich Erkrankungen zuziehen
    Eiserne Konstitution: Krankheits-Widerstand (Fruchtbarkeit) +30%, Krankheits-Widerstand (Gesundheit): Massiver Bonus
  • Gesund: Gesundheit: Mittlerer Bonus
  • Gesunder Körper: Charakter erhält die Eigenschaft „Gesunder Körper“ (Fruchtbarkeit +20%, Gesundheit: Mittlerer Bonus, Anspannungs-Zuwachs -20%)

Gelehrter-Vorzüge

  • Pädagogik: Mündel können zusätzliche Werte erhalten und Freunde des Charakters werden
    Aufgeschlossen: Meinung andere Kultur +15, ignoriert negative Kultur-Meinung
    Abtrünniger: Meinung anderer Glauben +15, Glaube-Bekehrungskosten -75%
  • Wissenschaftlich: Fortschritt Kulturinteresse +35%
    Geplante Kultivierung: Mehr Entwicklung in Gemeinde-Effektivität +20%
    Gelehrte Kreise: Bildung pro Glaubens-Hingabestufe +2
  • Über die Schulter schauen: 20% der Haupt-Werte von Ratsmitgliedern werden zu Charakterwerten addiert
  • Sanktionierte Schlupflöcher: Anspruch kaufen-Interaktion wird freigeschaltet
  • Gelehrter: Charakter erhält die Eigenschaft „Gelehrter“ (Bildung +5, Feindseliges Komplott-Erfolgschance +10, Persönliches Komplott-Erfolgschance +10, Entwicklungs-Zuwachs +15%/Monat)

Theologe-Vorzüge

  • Gläubig: Meinung Klerus +10
  • Eifriger Bekehrer: Ratsaufgabe Gemeinde bekehren-Fortschrittstempo +25%
    Glaubensikone: Zeit, die zum Konvertieren einer Grafschaft benötigt wird, wird nicht mehr erhöht, wenn deren Glauben einen höheren Eifer als der Herrscher-Glaube hat
    Prophet: Monatliche Frömmigkeit pro Ritter +1%, Glaubens-Schaffungs- und Reformationskosten -50%
  • Klerikale Rechtfertigung: Ratsaufgabe Religiöse Beziehungen-Effektivität +20%
    Staat und Kirche: Meinung Reichspriester +50
    Strahlend: Frömmigkeitsstufen-Auswirkung +100%
  • Verteidiger des Glaubens: Tyrannei-Zuwachs -25%, Meinung Glaubens-Geschwister +5
  • Theologe: Charakter erhält die Eigenschaft „Theologe“ (Bildung +3, Monatliche Frömmigkeit +20%)

Diplomatie-Lebenswandel

Der Diplomatie-Lebenswandel taugt für Herrscher, die ihren Prestige-Zuwachs steigern, die Gunst von Freunden und Famile erhalten und weitere Formen von Ansprüchen und Kriegsgründen für einen expansionistischen Herrschaftsansatz gewinnen wollen.

Mögliche Schwerpunkte des Diplomatie-Lebenswandels:

  • Außenbeziehungen: Diplomatie +3, Diplomatie-Erfahrung: 25/Monat
  • Majestät: Diplomatie +1, Prestige +1,0/Monat, Diplomatie-Erfahrung: 25/Monat
  • Familie: Diplomatie +2, Fruchtbarkeit + 20%, Diplomatie-Erfahrung: 25/Monat

Diplomat-Vorzüge

  • Wohlüberlegt: Meinungszuwachs durch Geschenk schicken +100%
  • Eroberung von Herzogtümern: Titel-Schaffungskosten -20%
    Erzwungenes Vasallentum: Vasallenzwang-Kriegsgrund freigeschaltet
  • Anpassbare Traditionen: Ratsaufgabe Fremde Angelegenheiten-Effektivität +25%
    Flexibler Waffenstillstand: Kürzere Waffenstillstände und kein Prestige-Mali, wenn sie gebrochen werden
  • Defensive Verhandlungen: Meinung anderer Vasall +15, Meinung unabhängiger Herrscher +15, kann Bündnis ohne Heirat vorschlagen
    Botschaften: jedes aktive Bündnis gewährt Diplomatie +1
  • Fähiger Fälscher: Ratsaufgabe Anspruch auf Gemeinde fingieren-Tempo +75%
  • Diplomat: Charakter erhält die Eigenschaft „Diplomat“ (Diplomatie +3, Meinung unabhängiger Herrscher +20, Komplottstärke für persönliche Komplotte +25%)

Erlaucht-Vorzüge

  • Wohlmeinender Wille: Beeinflussen-Komplottstärke +30%
    Inspirierende Herrschaft: Monatliches Prestige pro mächtigem Vasallen im Rat +5%
  • Feste Hand: Monatliches Prestige pro Schrecken +1%
    Prätorianergarde: Monatliches Prestige pro Ritter +2%
  • Wahre Herrschaft: Vasallisierungsangebot-Annahme +25
  • Geschichte schreiben: Entscheidung Epos in Auftrag geben freigeschaltet
  • Ein Leben des Ruhms: Prestigestufen-Auswirkung +100%
  • Dignitas: Diplomatie pro Ruhmstufe +1
  • Erlaucht: Charakter erhält die Eigenschaft „Erlaucht“ (Diplomatie +2, Kriegsführung +1, Prestige +1,0/Monat)

Familienhierarch-Vorzüge

  • Befreunden: Freundschaftskomplott freigeschaltet
    Vertraute: Jeder Freund gibt -5% Anspannungs-Zuwachs
    Schmeichler: Befreunden-Komplottstärke +30%
  • Zur Herrschaft erzogen: Kinder des Charakters erhalten 1-3 zusätztliche Fähigkeitswert-Punkte
    Herz der Familie: Meinung Enge Verwandtschaft +15
    Dicker als Wasser: Persönliches Komplott-Erfolgschance +25% gegen Familienmitglieder
  • Freundlicher Rat: Jede Freund-Beziehung gibt 2 zufällige Fähigkeitswert-Punkte
  • Feste Grundmauern: Jedes lebende Kind gibt 1 zufälligen Fähigkeitswert-Punkt
  • Matriarchin/Patriarch: Charakter erhält die Eigenschaft Matriarchin/Patriarch (Fruchtbarkeit +20%, Anspannungs-Verlust +20%, Meinung Enge Verwandtschaft +15, Haus-Meinung +10)
Crusader Kings 3 fertig geskillter Familienhierarch-Lebenswandel-Talentbaum
Mit der Diplomatie-Variante „Familienhierarch“ hat euer Herrscher seine Verwandtschaft voll im Griff. © Paradox

Kriegsführung-Lebenswandel

Wenn ihr die Chancen eures Herrschers verbessern wollt, Kriege zu gewinnen, das Kriegsvolk und die Ritter eures Herrschers verbessern oder die Kontrolle in der Domäne steigern wollt, ist der Kriegsführung-Lebenswandel hilfreich.

Mögliche Schwerpunkte des Kriegsführungs-Lebenswandels:

  • Strategie: Kriegsführung +3, Kriegsführung-Erfahrung: 25/Monat
  • Autorität: Kriegsführung +1, Schreckens-Zuwachs +20%, Kontrolle-Zuwachs +0,3/Monat, Kriegsführung-Erfahrung: 25/Monat
  • Ritterlichkeit: Kampfgeschick +3, Anziehungs-Meinung +10, Vorteil +5, Kriegsführung-Erfahrung: 25/Monat

Stratege-Vorzüge

  • Bellum Justum: Kriegsgrund-Kosten -50%
  • Parther-Taktiken: Leichte-Reiterei-/Schwere-Reiterei-Zähigkeit +30%, Leichte-Reiterei-/Schwere-Reiterei-Verfolgung +20%, Plänkler-Schaden +20%, Plänkler-Zähigkeit +10%
    Einschließen: Kriegsvolk-Konter-Effektivität +25%
  • Organisierter Marsch: Bewegungstempo +15%, Schweres Fußvolk-/Speerträger-/Bogenschützen- und Plänkler-Abschirmung +5
    Überfallkommandos: Rückzugsverluste -25%, Schweres-Fußvolk-Schaden +15%, Schweres Fußvolk-Zähigkeit +15%, Speerträger Zähigkeit +30%, Bogenschützen-Schaden +30%
  • Gebaut für die Zerstörung: Flottentempo +25%, Belagerungswaffe-Effektivität +40%
    Versorgung im Feld: Überfall-Tempo +25%, Versorgungs-Kapazität +200%
  • Sappeure: Schweres-Fußvolk-/Pikeniere-/Bogenschützen- und Plänkler-Belagerungsfortschritt +0,1
  • Stratege: Charakter erhält die Eigenschaft „Stratege“ (Diplomatie +1, Kriegsführung +3, gegnerische Todesverluste +25%, Gewässer-Überquerung ohne Malus)

Aufseher-Vorzüge

  • Dienst an der Krone: Natürlicher Schrecken +15, Kontrolle-Zuwachs +0,3/Monat
  • Heimischer Herd: Verteidiger-Vorteil im kontrollierten Territorium +5
    Härte erdulden: Gestungsstufe +1, Gegnerische Besetzungen senken die Kontrolle nicht
    Vorbereitete Einberufung: Armee-Unterhalt -15%, Aufgebot-Verstärkungsrate +100%
  • Strenge Organisation: Fortschrittszuwachs für Ratsaufgabe Mehr Kontrolle in Gemeinde +20%
    Harte Herrschaft: Schreckens-Zuwachs +20%, Belagerungsfortschritt gegen Aufstände +50%, Fraktions-Militärstärkeschwelle für Vasallen +20
    Unglücksritter: Söldner-Anwerbekosten -30%
  • Absolute Kontrolle: Ermöglicht Absolute Kontrolle für Grafschaften
  • Aufseher: Charakter erhält die Eigenschaft „Aufseher“ (Kriegsführung +2, Verwaltung +2, Kontrolle-Zuwachsfaktor +50%/Monat)

Galant-Vorzüge

  • Standhafter Anführer: Kampfgeschick +4, Reduziert Risiken für Armee-Befehlshaber beim Führen von Armeen in der Schlacht
  • Hofmachen: Liebesdinge- und Durchbrennen-Komplottstärke +30%, Liebesdinge- und Durchbrennen-Komplott-Erfolgschance +30%
    Vielversprechende Aussichten: Heirats-Annahme für Herrscher +50, Heirats-Annahme für enge und weitere Verwandtschaft des Herrschers +25
    Treue und Respekt: Meinung Ehepartner +50, Werte durch Ehepartner-Ratsaufgaben +25%
  • Ritterliche Vorherrschaft: Ritter-Effektivität +75%
    Niemals aufgeben: Verbündete Todesverluste -20%, Vorteil +5
    Königsgarde: Anzahl Ritter +4
  • Friedensstifter: Friedens-Annahme +10
  • Galan: Charakter erhält die Eigenschaft „Galant“ (Kriegsführung +2, Kampfgeschick +4, Monatliches Prestige +20%, Anziehungs-Meinung +20)

Ränkespiel-Lebenswandel

Mit dem Ränkespiel-Lebenswandel erhält euer Charakter weitere Komplott-Möglichkeiten und erhöht die Chancen auf einen erfolgreichen Abschluss von Komplotten, gewinnt Schrecken hinzu und lernt, andere Personen zu eigenen Zwecken zu manipulieren und zu verführen.

Mögliche Schwerpunkte des Ränkespiel-Lebenswandels:

  • Hinterhältigkeit: Agenten-Annahme +10, Ränkespiel +3, Ränkespiel-Erfahrung: 25/Monat
  • Versuchung: Fruchtbarkeit +20%, Anziehungs-Meinung +10, Verführungs-Komplottstärke +20%, Ränkespiel-Erfahrung: 25/Monat
  • Einschüchterung: Ränkespiel +2, Natürlicher Schrecken: +30,0, Ränkespiel-Erfahrung: 25/Monat

Anstifter-Vorzüge

  • Wahrheit ist relativ: Druckmittel fingieren-Komplott freigeschaltet, Ratsaufgabe Geheimnisse aufspüren kann auch Druckmittel einbringen
  • Im Dreck wühlen: Ratsaufgabe Geheimnisse aufspüren-Fortschrittstempo +25%
    Entführer: Entführungskomplott freigeschaltet
  • Der Hof der Schatten: Ratsaufgabe Komplotte stören-Effektivität +50%
    Für alles gewappnet: Gegnerische Feindseliges Komplott-Erfolgschance -25, Gegnerische Feindselige Komplotte-Effektivität gegen Höflinge des Charakters -10
  • Schnelle Hinrichtung: Mord-Komplottstärke +30%
    Gut gemachte Arbeit: Feindseliges Komplott-Erfolgschance +25
  • Doppelt geschmiedetes Komplott: Maximale feindselige Komplotte +1
  • Anstifter: Charakter erhält die Eigenschaft „Intrigant“ (Ränkespiel +5, Komplottstärke für feindselige Komplotte +25%)

Verführer-Vorzüge

  • Wie das Unkraut im Garten: Fruchtbarkeit +30%
    Entfesselte Lust: Negiert Anziehungsmali des Charakters bei Verführungskomplotten
    Unterschwelliges Verlangen: Negiert Rang-Unterschiedsmalus bei Verführungskomplotten. Negiert „Inzestuös“-Malus bei Verführungskompletten von Erwachsenen älter als 19
    Liebe bis ins Grab: Affären des Charakters schließen sich weniger wahrscheinlich Mordkomplotten gegen den Charakter an, Affären werden den Charakter wahrscheinlicher vor Mordanschlägen retten
  • Verlockende Gelegenheit: Verführungs-Komplottstärke +30%
    Heimvorteil: Erfolgschance von Verführungskomplotten gegen eigene Höflinge und Gäste +50%
    Anmutige Erholung: Keine Kritischen Fehlschläge bei Verführungskomplotten möglich
    Aalglatt: Verführungskomplott-Erfolgschance +25%
  • Verführer/in: Charakter erhällt die Eigenschaft „Verführer/in“ (Ränkespiel +3, Fruchtbarkeit +20%, Anziehungs-Meinung +40)

Folterer-Vorzüge

  • Finstere Erkenntnisse: Wenn der Charakter jemanden foltert 50% Wahrscheinlichkeit auf +1 Ränkespiel oder 1 Kampfgeschick (maximal je 5)
    Göttliche Vergeltung: Kein Verlust von Frömmigkeit oder Klerus-Meinung, wenn der Charakter jemanden foltert oder hinrichtet
  • Schrecklich: Schreckens-Zuwachs +30%
    Gedeiht im Chaos: Kriegsführung pro Anspannungsstufe: +4, Ränkespiel pro Anspannungsstufe +4, Kampfgeschick pro Anspannungsstufe +6
  • Implizite Arglist: Schreckens-Zuwachs pro Tyrannei +0,5
  • Angststeuer: Eingeschüchterte Vasallen-Steuer (Beitrag) +15%, Verschreckte Vasallen-Steuer (Beitrag) +30%, Eingeschüchterte Vasallen-Aufgebot (Beitrag) +15%, Verschreckte Vasallen-Aufgebot (Beitrag) +30%
  • Berüchtigt auf Immerdar: Schreckens-Verfall -1000%
  • Kerkerreich: Einkerkern-Wahrscheinlichkeit +50%
  • Folterer: Charakter erhält die Eigenschaft „Folterer“ (Kampfgeschick +4, Schreckens-Zuwachs +50%, Komplott-Widerstand für feindselige Komplotte +25%, Aufgebots-Größe +10%)
Crusader Kings 3 Ausgeskillter Folterer-Lebenswandel-Talentbaum
Dem möchte man nicht im Kerker begegnen: Dieser König ist ein richtig finsterer Folterer. © Paradox

Verwaltungs-Lebenswandel

Der Verwaltungs-Lebenswandel erlaubt es Herrschern, ihre Domäne zu verbessern und effizienter zu verwalten, mit Lehnsherr und Vasallen besser zurecht zu kommen und hilft dabei, eine große Menge Geld zu verdienen.

Mögliche Schwerpunkte des Verwaltungs-Lebenswandels:

  • Reichtum: Monatliche Einnahmen +10%, Verwaltung-Erfahrung: 25/Monat
  • Domäne: Verwaltung +3, Verwaltung-Erfahrung: 25/Monat
  • Pflicht: Gegnerische Agenten-Annahme -5, Verwaltung +1, Höfling- und Gast-Meinung +20, Verwaltung-Erfahrung: 25/Monat

Habgierig-Vorzüge

  • Goldene Pflichten: Für erlangte Druckmittel könnt ihr nun Bezahlung verlangen
  • Heregeld: Vasallen-Steuer (Beitrag) +10%
    Detaillierte Hauptbücher: Meinung Republikanischer Herrscher +20, Republikanische Vasallen-Steuer (Beitrag) +15%
  • Kriegsgewinnler: Monatliche Einnahmen im Krieg +10%
    Der Lohn der Angst: Kriegsvolk-Unterhalt pro Schrecken -0,50%
  • Es ist MEINE Domäne: Entscheidung Untertanenerpressung freigeschaltet
    An jeder Ecke Gold: Monatliche Einnahmen pro Anspannungsstufe +10%
  • Um jeden Preis: Entscheidung Titelverkauf freigeschaltet
  • Habgierig: Charakter erhält die Eigenschaft „Habgierig“ (Verwaltung +2, Besitztums-Steuern +15%)

Architekt-Vorzüge

  • Steuereintreiber/in: Ratsaufgabe Steuern eintreiben-Effektivität +25%
    Verteidigungsplanung: Festungsstufe +1, Garnisons-Größe +20%
    Organisierte Stammrollen: Aufgebot-Verstärkungsrate +100%
  • Rasch behauen: Gebäude-Baukosten in Gold, Frömmigkeit und Prestige -5%, Besitztums-Baukosten in Gold, Frömmigkeit und Prestige -5%
    Professionelle Arbeitskräfte: Gebäude-Bauzeit -30%, Besitztums-Bauzeit -30%
    Zentralisierung: Entwicklungs-Zuwachs in Reichssitz +0,3/Monat
  • Beliebte Galionsfigur: Volksmeinung +50
  • Geteilte Aufmerksamkeit: Domänenschwelle +2
  • Architekt: Charakter erhält die Eigenschaft „Architekt“ (Verwaltung +2, Gebäude-Bauzeit -15%, Gebäude-Baukosten in Gold -10%, Besitztums-Bauzeit -15%, Besitztums-Baukosten in Gold -10%)

Administrator-Vorzüge

  • Meritokratie: Charakter kann Thronanspruch gegen den Lehnsherrn verwenden
  • Ketten der Treue: Ratsaufgabe Heimische Angelegenheiten-Effektivität +25%
    Liebenswert: Direkter Vasall-Meinung +10, Meinung Lehnsherr +20
    Positionen der Macht: Meinung Ratsmitglied +20
  • Großaufgabe: Vasallen-Aufgebot (Beitrag) +20%
    Bald vergeben: Monatliche Tyrannei -0,15
    Auf Linie: Vasallen eures Herrscher-Charakters schließen sich weniger wahrscheinlich Unabhängigkeits-Fraktionen an
  • Ehrbarer Dienst: Mächtiger Vasall-Ratsmitglied-Steuer (Beitrag) +20%, Mächtiger Vasall-Ratsmitglied-Aufgebot (Beitrag) +20
  • Administrator: Charakter erhält die Eigenschaft „Administrator“ (Diplomatie +1, Verwaltung +3, Meinung Vasall +5)

Welcher Lebenswandel passt zu meinem Herrscher?

Bei so vielen Möglichkeiten solltet ihr die Entscheidung zu einem bestimmten Lebenswandel von der jeweiligen Situation, in der ihr euch befindet, abhängig machen. Schaut euch die Fähigkeitswerte und allgemeine Situation eures Charakters an und trefft darauf aufbauend eure Entscheidung. So ist es beispielsweise nützlich, beim Start mit einer unbekannten Dynastie, deren Herrscher noch sehr wenig ausgebaute Besitztümer hat, sinnvoll, zunächst den Verwaltung-Lebenswandel zu wählen, um ausreichend Gold zu scheffeln und danach in den Ausbau zu investieren. Ist ein Grundstock mit vergrößerter Truppenzahl gelegt, entscheidet ihr euch für einen neuen Lebenswandel passend zu den Gegebenheiten des Reiches, euren Spielzielen und -vorlieben.

Wichtige Fragen bei der Wahl eines Lebenswandels

  • Gibt es deutliche Stärken (Werte über 15) oder deutliche Schwächen (Werte unter 5) bei den Fähigkeitswerten eures Herrschers?
    Bei großen Stärken könntet ihr diese durch die Wahl des passenden Lebenswandels noch verstärken. Schwächen hingegen gleicht ihr aus, indem ihr den Lebenswandel wählt, bei dem eine Wertsteigerung möglich ist. Ein Charakter mit hohem Ränkespiel-Wert könnte seine Herrschaft durch den entsprechenden Lebenswandel absichern und entweder andere in Angst und Schrecken versetzen (Ränkespiel/Folterer), unliebsame Konkurrenten durch Verführung auf Linie bringen (Ränkespiel/Verführung) oder schlicht erpressen (Ränkespiel/Anstifter). Ein ungebildeter Herrscher verlangsamt die Entwicklung seines Reiches, mildert dies durch einen Lebenswandel ab, der ihn zum Gelehrten macht (Bildung/Gelehrter) – und so weiter.
  • Wollt ihr euren Herrschaftsbereich erweitern oder gegen starke Nachbarn absichern?
    Wenn ihr nur über wenig Land verfügt, geht am Krieg mit Nachbarn kein Weg vorbei – dafür stärkt ihr eure Truppen im Kampf und verbilligt die Kosten für eine Kriegserklärung (Kriegsführung/Stratege). Mit dem Verwalter-Lebenswandel gelingt die Herrschaft über ein großes Reich besser, dank Diplomatie-Lebenswandel verschafft ihr euch mehr Einfluss und schmiedet leichter Bündnisse mit anderen Herrschern, die euch im Kampf gegen landgierige Nachbarn unterstützen.
  • Wollt ihr den Klerus auf eure Seite ziehen oder sogar euren Glauben reformieren?
    Damit eure Kirchenvasallen und der Reichspriester auf Kurs bleiben, widmet ihr euch einem frommen Leben (Bildung/Theologe) und verbilligt nebenbei auch alle Glaubensreformierungskosten. Als motivierter Freizeit-Folterer (Ränkespiel/Folterer) schaltet ihr zudem den Vorzug „Göttliche Vergeltung“ frei, bei dem sich der Klerus nicht mehr darum schert, dass ihr Gefangene in eurem Kerker misshandelt. Da freut sich der Nachwuchs-Tyrann!
  • Welche Ausbildung hat der Charakter erhalten?
    Je nach Ausbildung eures Herrscher-Charakters erhält dieser für den zum Basis-Fähigkeitswert der Ausbildung passenden Lebenswandel mehr monatliche Lebenswandel-Erfahrungspunkte. Solltet ihr euch nicht entscheiden können, ist ein schneller mit freigeschalteten Vorzügen durchgeskillter Lebenswandel eine interessante Spielalternative.
  • Müsst ihr eine große Familie oder viele mächtige Vasallen im Zaum halten?
    Gerade bei vielen widerstreitenden Interessen und generell schlechten Meinungswerten der Umgebung eures Herrscher-Charakters (was schon durch ungünstige Eigenschaften der Fall sein kann) lohnt es sich, eure Umgebung entweder einzuschüchtern (Ränkespiel/Folterer) oder die Meinung von Familienmitgliedern (Diplomatie/Familienhierarch) und Untertanen (Verwaltung/Administrator) passiv zu erhöhen. Sonst schmiedet ihr Beeinflussen-Komplotte, bis euer Thronsessel qualmt und könnt die persönliche Komplotte-Aktion für nichts anderes verwenden als zum Beschwichtigen eurer Vasallen und Familienmitglieder.

Eigenschaften in Crusader Kings 3

Jede Person in eurer Crusader Kings 3-Partie wird durch ihre verschiedenen Eigenschaften bestimmt. Diese legen neben einer Erhöhung oder Verringerung der Fähigkeitswerte fest, auf welche Weise andere Personen grundlegend auf sie reagieren: Keusche Zeitgenossen kommen beispielsweise deutlich schlechter mit lüsternen Persönlichkeiten zurecht, hinterlistige Herrscher blicken auf ehrliche herab, während bescheidene Personen arrogante nicht mögen und so weiter.

Diese Eigenschaften können Charaktere erlangen

  • Ausbildungseigenschaften
    Nach dem Abschluss der Ausbildung als Kind und Teenager erhält ein Charakter eine Ausbildungseigenschaft, deren Qualität Fähigkeitswerte steigert. Es gilt, je hochwertiger die Ausbildungseigenschaft, desto größer die Fähigkeitswerts-Steigerung.
  • Befehlshabereigenschaften
    Mit wachsender Erfahrung auf dem Schlachtfeld, durch Ereignisse und eine erfolgreiche Ausbildung durch einen Marschall erhalten Personen eine oder mehrere Befehlshabereigenschaften, die bestimmte Kampfvorteile gewähren (beispielsweise die Überquerung von Gewässern ohne Malus)
  • Gesundheitseigenschaften
    Erleidet eine Person eine schwächende oder dauerhaft schädigende Krankheit, schlägt sich das in entsprechenden Extra-Eigenschaften nieder. Gelingt es dem Hofarzt, eine Krankheit zu kurieren, verschwindet diese Eigenschaft wieder.
  • Körperliche Eigenschaften
    Diese bestimmen den körperlichen Zustand der jeweiligen Person und körperliche Vorzüge (wie Schönheit, robuster Körperbau etc.) oder Nachteile (Klumpfuß, Stottern usw.) sein. Körperliche Vorzüge oder Nachteile sind oft vererblich.
  • Lebenswandeleigenschaften
    Je nach gewähltem Lebenswandel können Personen besondere Vorzüge freischalten, die Fähigkeitswerte steigern und den Umgang anderer mit der Person verändern. Neben einer Freischaltung über verteilte Lebenswandelpunkte erhalten Personen diese Eigenschaften auch über Entscheidungen und Interaktionen, die mit Lebenswandel-Ereignissen zu tun haben.
  • Persönlichkeitseigenschaften
    Diese Eigenschaftsart bestimmt, wie eine Person die Welt betrachtet und auf welche Weise sie mit ihr wahrscheinlich interagiert. Jede Person hat mindestens drei Persönlichkeitseigenschaften, die sich im Lauf eines Lebens durch getroffene Entscheidungen und erlebte Ereignisse verändern können. Handelt eine Person entgegen der eigenen Persönlichkeitseigenschaften, steigt ihre Anspannung.
  • Ruhmeigenschaften
    Eine Ruhmeigenschaft erhalten Personen, nachdem sie eine besonders herausragende Tat geschafft oder düstere Geheimnisse über sie enthüllt wurden. Manche Ruhmeigenschaften haben jedoch einfach mit den Geburtsumständen der Person zu tun.
  • Steigerbare Eigenschaften
    Im Lauf von Ereignisketten erwirbt ein Charakter ein Grundmerkmal, das durch erfolgreiche Entscheidungen bis hin zum Maximum aufgewertet werden kann und starke Boni gewährt.
  • Sonstige Eigenschaften
    Diese Eigenschaften resultieren aus dem, was Personen anderen antun oder ihnen zusätzlich zu regulären Ereignissen geschieht. Diese Eigenschaften beschreiben einen Status, körperliche Eigenheiten oder wie die jeweilige Person von anderen gesehen wird.

Vererbung

Wollt ihr gezielt bestimmte körperliche Eigenschaften in eure Dynastie hineinzüchten, wählt ihr bei der Suche nach einem passenden Ehepartner Personen mit dem gewünschten Merkmal aus. Soll eure Dynastie also generell ein bisschen attraktiver werden, lohnt es sich, wohlgestaltete Partner zu suchen. Für mehr Hirn sucht ihr gezielt nach schlauen oder intelligenten Partnern. Haben beide Elternteile ein gleichlautendes Merkmal, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass es auch auf Nachkommen vererbt werden oder sogar die nächststärkere Eigenschaftsvariante entwickeln kann. Vorsicht: Das gilt auch für negative Eigenschaften mit Fähigkeitsabzügen!

  • Verheiratet ihr eng verwandte Charaktere miteinander, könnt ihr zwar in der Dynastie vorhandene Eigenschaften mit einer guten Wahrscheinlichkeit erhalten, aber hier droht mit enormen Nachteilen einher gehende Inzucht. Achtet darauf, solche Ehen nicht in jeder Generation zu schließen!

Bestimmte Religionen erlauben (vor allem männlichen) Charakteren die Wahl von Konkubinen oder Neben-Ehepartnern. Sollte euer Herrscher also bereits verheiratet sein, wählt mit der Option „Ehepartner finden“ in der Familien-Ansicht bei den Konkubinen/Neben-Ehepartnern eine Frau mit einem gewünschten Merkmal als zusätzliche Partnerin. Nicht legitim geborene Kinder starten zwar mit einem geringfügigen Malus aufgrund ihrer niedrigeren Geburt, können eure Dynastie aber weiterführen, falls reguläre Erben nicht mehr zur Verfügung stehen.

Ausbildungseigenschaften (Liste)

Während des Heranwachsens erhält ein Kind wechselnde Kindheitseigenschaften, die eine Entwicklung andeuten. Erreicht ein Kind am Hof eures Herrschers das sechste Lebensjahr, wird es Zeit für die höfische Ausbildung. Welche Fähigkeiten euer Kind erlernen oder steigern soll, bestimmt ihr durch die Wahl eines Ausbildungsschwerpunkts. Klickt das runde Buch-Icon im Kinder-Charakterfenster links unterhalb des Charakterporträts: Je nach erhaltenen Kindheitseigenschaften empfiehlt sich ein bestimmter Ausbildungsschwerpunkt mehr als ein anderer, dies wird euch durch die Hinweise im Fenster selbst angezeigt.

Crusader Kings 3 Kinderportrait mit Ausbildungs-Schwerpunktfenster
Je nach Kindheitseigenschaften wählt ihr den passenden Ausbildungsschwerpunkt. © Paradox

Daneben braucht ihr noch einen geeigneten Vormund für das heranwachsende Kind, der idealerweise selbst über eine hochwertige Ausbildung und dafür hilfreiche Persönlichkeitseigenschaften verfügt. Die drei Persönlichkeitseigenschaften, die euer Kind zwischen dem 6. und 18. Lebensjahr entwickelt, werden zu einem großen Teil durch das Verhalten des Vormunds ausgeprägt.

  • Aktuelle Vormundschaften oder Mündel einer Person seht ihr im Reiter „Beziehungen“ auf der Charakterübersichtsseite.

Natürlich könnt ihr euren Erben von einem faulen, der Völlerei zugeneigten Dummkopf erziehen lassen, aber vielleicht wäre für einen künftigen Herrscher eine intelligente, fleißige Person mit ausgeglichenerem Temperament die bessere Wahl?

Wollt ihr die volle Kontrolle über die Ausbildung eines Kindes behalten, setzt euren aktuellen Herrscher als Vormund ein. Von Zeit zu Zeit erhaltet ihr als Vormund Ereignisse, deren Entscheidungsoptionen Persönlichkeitsmerkmale des Kindes ausprägt oder austauscht. So züchtet ihr bei eurem Erben einen jungen Menschen mit euren Wunscheigenschaften heran. Erreicht das Kind die Volljährigkeit, endet das Ausbildungsverhältnis und das Kind erhält als Abschluss ein zum Ausbildungsschwerpunkt passendes Ausbildungsmerkmal.

  • Trefft ihr als Vormund eines Mündels Entscheidungen für dessen Persönlichkeitseigenschaften, müsst ihr im Zweifel Anspannung in Kauf nehmen, damit das Mündel sinnvolle Eigenschaften erhält. Nutzt nach Abschluss der Mündel-Ausbildung (oder währenddessen, falls ihr zu viel Anspannung gesammelt habt) die Entscheidung „Festmahl“ (F8), um euren Charakter Anspannung abbauen zu lassen.

Alle Ausbildungseigenschaften im Überblick

AusbildungseigenschaftSterneFähigkeitswert-BonusLebenswandel-Bonus
Bemühter Schreiber1Bildung +2Bildung +10%
Dilettantischer Verschwörer1Ränkespiel + 2Ränkespiel +10%
Einfältiger Beschwichtiger1Diplomatie +2Diplomatie +10%
Fehlgeleiteter Krieger1Kriegsführung + 2Kriegsführung +10%
Zügelloser Verschwender1Verwaltung +2Verwaltung + 10%
Annehmbarer Unterhändler2Diplomatie + 4Diplomatie +20%
Erkenntnisreicher Denker2Bildung +4Bildung +20%
Extravaganter Schwindler2Ränkespiel +4Ränkespiel +20%
Knausriger Buchhalter2Verwaltung +4Verwaltung +20%
Zäher Soldat2Kriegsführung + 4Kriegsführung +20%
Charismatischer Verhandler3Diplomatie + 6Diplomatie +30%
Fähiger Taktiker3Kriegsführung +6 Kriegsführung +30%
Scharfsinniger Intellektueller3Bildung +6Bildung +30%
Undurchschaubarer Intringenspinner3Ränkespiel +6Ränkespiel +30%
Wohlstandschaffer3Verwaltung +6Verwaltung +30%
Brillianter Stratege4Kriegsführung +8Kriegsführung +40%
Flüchtiger Schatten4Ränkespiel +8Ränkespiel +40%
Graue Eminenz4Diplomatie +8Diplomatie +40%
Kaufmännisches Genie4Verwaltung +8Verwaltung +40%
Meisterhafter Philosoph4Bildung +8Bildung +40%
Crusader Kings 3 Ergebnisbildschirm der Ausbildung einer Tochter
Leider verlief die Ausbildung dieser Tochter nicht sehr erfolgreich – da wäre ein anderer Vormund besser gewesen! © Paradox

Befehlshabereigenschaften (Liste)

Während alle anderen Eigenschaften jederzeit Anwendung finden, sind Befehlshabereigenschaften nur in kriegerischen Situationen wichtig – egal, ob ihr mit einem Nachbarn Krieg führt, als Plünderer durch die Lande zieht oder euch gegen Angreifer oder Aufstände verteidigt. Hat ein Charakter eine Befehlshabereigenschaft erhalten, bekommt er dadurch einzigartige Boni wie schnellere Beweglichkeit, geringere Belagerungsphasen oder größere Gegner-Todesraten in der Schlacht.

Befehlshabereigenschaften erhalten eure Charaktere durch folgende Aktionen:

  • Aktive Kriegsführung: Euer Charakter zeichnet sich in der Schlacht aus und überlebt diese. Die erhaltene Befehlshabereigenschaft hat immer einen Bezug zu dem, was der Charakter in der Schlacht erlebt hat (beispielsweise „Dschungelpirscher“ für erfolgreiche Kriegszüge im Dschungel)
  • Ausbildung durch den Ratsmarschall: Ist ein Mitglied eurer Dynastie ein Befehlshaber, Ritter, Champion oder ähnliches, könnt ihr dem Ratsmarschall die Aufgabe „Befehlshaber ausbilden“ zuweisen. Der widmet seine Zeit dann der Ausbildung aller Befehlshaber bei Hofe, sodass auch Dynastiemitglieder verbesserte Kampfwerte, aber auch neue Befehlshabereigenschaften erhalten können.
  • Kriegsführung-Lebenswandel: Widmet sich euer Charakter einem kriegerischen Lebenswandel, ist die Chance auf Ereignisse größer, die mit kriegerischem Geschehen zu tun haben. Mögliche Ausgänge erfolgreicher Ereignis-Entscheidungen umfassen auch den Erhalt von Befehlshabereigenschaften.

Alle Befehlshabereigenschaften im Überblick

BefehlshabereigenschaftAuswirkung
Aggressiver AngreiferGegnerische Todesverluste + 25%
DschungelpirscherErlittene Zermürbung in Dschungeln -50%, negiert Versorgungsschwellen-Malus in Dschungeln, Vorteil in Dschungeln +6
Experte für offenes GeländeVorteil in Ebenen, Ackerland und Steppen +4
Experte für unwegsames GeländeVorteil in Hügeln, Bergen und Feuchtgebieten +4
Flexibler AnführerGegnerischer Defensiv-Vorteil -50%
FurtnerKein Malus beim Anladen per Schiff und beim Angreifen über Meerengen und Flüsse
GlaubenskriegerGlaubensfeindlichkeitsvorteil +10
LeichtsinnigMinimaler Schlachtwurf -4, maximaler Schlachtwurf +6
LogistikerVersorgungs-Dauer +100%
OrganisatorBewegungstempo +25%, Rückzugsverluste -20%
PionierBelagerungsphasenzeit – 30%
PlündererÜberfall-Tempo +100%, Feindeslandzermürbung -75%
Unnachgiebiger VerteidigerVerbündete Todesverluste -25%
WaldkämpferVorteil in Wäldern und Taiga +5
WüstenkriegerNegiert Versorgungsschwellen-Malus in Wüsten, Vorteil in Wüsten, Bergwüsten, Oasen, Trockengebieten +5
Vorsichtiger AnführerMinimaler Schlachtwurf +4, Maximaler Schlachtwurf -2

Gesundheitseigenschaften (Liste)

Das Leben im Mittelalter war nicht nur gefährlich, sondern meist auch nicht gerade gesund. Seuchen, Krankheiten und mangelnde medizinische Versorgung waren für das Überleben der Menschen keine echte Hilfe – denselben Problemen steht ihr auch bei Crusader Kings 3 gegenüber. Ist die Gesundheit eines Charakters angekratzt, kann meist nur noch der Hofarzt helfen, dessen obskure Therapien hilfreich sein können – aber nicht müssen!

Während bestimmte Krankheiten wie die Pest, Aussatz oder Blattern in Epidemien auftreten, kann ein Charakter mit einer Eigenschaft wie „Wahnsinnig“ oder „Kränklich“ geboren werden. Krankheiten wie Gicht oder Schwindsucht treten meist im mittleren oder hohen Alter auf, während „Verwundungen“ oft von aktiver Teilnahme an Kriegen herrühren und mit der Zeit abheilen.

Alle Gesundheitseigenschaften im Überblick

KrankheitMalus/EffektGesundheitAuswirkung auf andere Personen
AussätzigerKampfgeschick -8, Fruchtbarkeit -95%Schwerer Malus+ 100% Schreckens-Verlust, -20 Natürlicher Schrecken, Allgemeine Meinung -10, Anziehungs-Meinung -35
Besessen+ 10% monatlicher Bildungs-Lebenswandel-ErfahrungModerater Malus– 10 Anziehungs-Verlust, Meinung über Besessene +15
BlatternDiplomatie -2, Verwaltung -1, Bildung -2, Kampfgeschick -10, Fruchtbarkeit -25%Kritischer Malus+ 100% Schreckens-Verlust, -15 Natürlicher Schrecken, – 10 Anziehungs-Meinung
GebrechlichDiplomatie -3, Kriegsführung -3, Verwaltung -3, Ränkespiel -3, Bildung -3, Kampfgeschick -6, Fruchtbarkeit -3ß%Schwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, -15 Natürlicher Schrecken
GichtgeplagtDiplomatie -2, Kriegsführung -1, Kampfgeschick -2Schwerer Malus– 5 Natürlicher Schrecken, -15 Anziehungs-Verlust
KrankKampfgeschick -4, Fruchtbarkeit -20%Schwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, -10 Natürlicher Schrecken
KränklichSchwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, -20 Natürlicher Schrecken
KrebsFruchtbarkeit- 20%Kritischer Malus+ 100% Schreckensverlust, – 15 Natürlicher Schrecken
LiebesbläschenGeschlechtskrankheit, kann vererbt werden– 5 Natürlicher Schrecken, -20 Anziehungs-Verlust
LuesDiplomatie -1, Kriegsführung -1, Verwaltung -1, Ränkespiel -1, Bildung -1, Fruchtbarkeit -20%, kann vererbt werdenSchwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, – 20 Natürlicher Schrecken, -10 Anziehungs-Meinung
LungenentzündungDiplomatie -2, Kriegsführung -2, Verwaltung -2, Ränkespiel -2, Bildung -2, Kampfgeschick -8, Fruchtbarkeit -50%Kritischer Malus+100% Schreckensverlust, -10 Natürlicher Schrecken
MelancholischDiplomatie -1, Kriegsführung -1, Verwaltung -1, Ränkespiel -1, Fruchtbarkeit -10%Moderater Malus
PestDiplomatie -2, Kriegsführung -3, Verwaltung -2, Ränkespiel -3, Bildung -2, Kampfgeschick -10, Fruchtbarkeit -50%Katastrophaler Malus+ 100% Schreckensverlust, -30 Natürlicher Schrecken, -30 Anziehungs-Meinung
SchwangerKampfgeschick -2
Schwer VerletztKriegsführung -2, Ränkespiel -2, Kampfgeschick -4, Fruchtbarkeit -25%Schwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, -15 Natürlicher Schrecken, -10 Anziehungs-Meinung
SchwindsüchtigDiplomatie -2, Verwaltung -1, Ränkespiel -2, Kampfgeschick -2Schwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, -10 Natürlicher Schrecken, -10 Anziehungs-Meinung
TyphusDiplomatie -1, Verwaltung -2, Ränkespiel -1, Bildung -2, Fruchtbarkeit -20%Kritischer Malus+ 100% Schreckensverlust, -15 Natürlicher Schrecken, – 10 Anziehungs-Meinung
Übel zugerichtetKriegsführung -4, Ränkespiel -4, Kampfgeschick -8, Fruchtbarkeit – 75%Katastrophaler Malus+ 100% Schreckensverlust, – 20 Natürlicher Schrecken, -20 Anziehungs-Meinung
UntauglichDiplomatie -6, Kriegsführung -6, Verwaltung -6, Ränkespiel -6, Bildung -6, Kampfgeschick -12, Fruchtbarkeit -30%, kann keine Kinder bekommenKritischer Malus+ 100% Schreckensverlust, -25 Natürlicher Schrecken
VerstümmeltDiplomatie -2, Kriegsführung -2, Verwaltung -2, Ränkespiel -2, Kampfgeschick -4, Fruchtbarkeit -50%Kritischer Malus+ 100% Schreckensverlust, -15 Natürlicher Schrecken, -10 Anziehungs-Meinung, Meinung über andere Verstümmelte +5
VerwundetKriegsführung -1, Ränkespiel -1, Kampfgeschick -2Schwerer Malus+ 100% Schreckensverlust, – 10 Natürlicher Schrecken
WahnsinnigMeinung über Wahnsinnige +10, Komplottwiderstand für feindselige Komplotte +10%Kleiner Malus– 10 Anziehungs-Verlust, Meinung Vasall -10

Körperliche Eigenschaften (Liste)

Körperliche Eigenschaften bringt ein Charakter entweder bereits als ein von den Eltern ererbtes Merkmal mit oder erwirbt sie im Lauf des Lebens durch Ereignisse. Überlebt ein kriegerischer Charakter schwere Verwundungen, erhält er beispielsweise oft das Merkmal „Vernarbt“ als sichtbaren Beweis für vergangene Kriegsverletzungen.

Alle Körperlichen Eigenschaften im Überblick

Körperliche EigenschaftBonus/MalusSonstigesAnziehungs-MeinungVererblich?
AbscheulichDiplomatie -3Fruchtbarkeit -30%– 30ja
AlbinoNatürlicher Schrecken +15Meinung über Albinos: + 10– 10ja
Amazone/HerkulesKampfgeschick +8Gesundheit: Gewaltiger Bonus+ 15ja
BegriffsstutzigDiplomatie -2, Kriegsführung -2, Verwaltung -2, Ränkespiel -2, Bildung -2– 10% monatliche Lebenswandel-Erfahrungja
BluterMeinung Vasall -10Gesundheit: Schwerer Malusja
BuckligKampfgeschick -2, Meinung Vasall -10Meinung über Bucklige: +10– 30ja
DummDiplomatie -4, Kriegsführung -4, Verwaltung -4, Ränkespiel -4, Bildung -4– 20% monatliche Lebenswandel-Erfahrungja
DümmlichDiplomatie -2, Kriegsführung -2, Verwaltung -2, Ränkespiel -2, Bildung -2nein
EntstelltDiplomatie -4Fruchtbarkeit -20%– 20nein
FruchtbarFruchtbarkeit +50%Lebenserwartung (Jahre) +5ja
GenieDiplomatie +5, Kriegsführung +5, Verwaltung +5, Ränkespiel +5, Bildung +5+30% monatliche Lebenswandel-Erfahrungja
GescheitDiplomatie +2, Kriegsführung +2, Verwaltung +2, Ränkespiel +2, Bildung +2nein
HässlichDiplomatie -2Fruchtbarkeit -20%– 20ja
Hübsch/StattlichDiplomatie +2 Fruchtbarkeit + 20%+ 20ja
IntelligentDiplomatie +3, Kriegsführung +3, Verwaltung +3, Ränkespiel +3, Bildung +3+20% monatliche Lebenswandel-Erfahrungja
InzüchtigDiplomatie -5, Kriegsführung -5, Verwaltung -5, Ränkespiel -5, Bildung -5, Kampfgeschick -2, Fruchtbarkeit -30%Gesundheit: Schwerer Malus, Meinung Vasall -10– 30ja
KerngesundKampfgeschick +2Gesundheit: Kleiner Bonus+ 5ja
KeucherMeinung Vasall -10Gesundheit: Winziger Malusja
KlumpfüßigKampfgeschick -2Meinung über Klumpfüßige: +10– 10ja
KraftlosKampfgeschick -6Gesundheit: Schwerer Malus– 10ja
LisplerDiplomatie -2Meinung über Lispler +10– 5ja
ReinblütigFruchtbarkeit +10%Gesundheit: Kleiner Bonus, Inzucht-Chance -50%ja
ReizlosDiplomatie -1Fruchtbarkeit -10%-10ja
RieseKampfgeschick +6, Meinung Vasall +5, Meinung von Stammes-Herrschern +10Gesundheit: Kleiner Malus, Meinung über Riesen +20-5ja
RobustKampfgeschick +4Gesundheit: Mittlerer Bonus+ 10ja
SchlauDiplomatie +1, Kriegsführung +1, Verwaltung +1, Ränkespiel +1, Bildung +1+10% monatliche Lebenswandel-Erfahrungja
SchuppigNatürlicher Schrecken +10, Fruchtbarkeit -20%, Meinung Vasall -10Meinung über Schuppige: +10– 30ja
SchwachKampfgeschick -2Gesundheit: Moderater Malus, Meinung Vasall -10– 10nein
SchwachkopfDiplomatie -8, Kriegsführung -8, Verwaltung -8, Ränkespiel -8, Bildung -8– 30% Monatliche Lebenswandel-Erfahrungja
SpindeldürrKampfgeschick -1Gesundheit: Kleiner Malus– 10ja
StammlerDiplomatie -2Meinung über Stammler +10ja
StarkKampfgeschick +4Gesundheit: Mittlerer Bonusnein
VernarbtPrestige +0,1/Monat+ 5nein
WohlgestaltDiplomatie +1Fruchtbarkeit +10%+ 10ja
WunderschönDiplomatie +3Fruchtbarkeit +30%+ 30ja
ZartKampfgeschick -2Gesundheit: Kleiner Malusja
ZeugungsunfähigFruchtbarkeit -50%ja
ZierlichKampfgeschick -4Gesundheit: Moderater Malus– 5ja
ZwergKampfgeschick -4Meinung über Zwerge: +20– 20ja

Lebenswandeleigenschaften (Liste)

Habt ihr für euren Charakter eine von fünf Lebenswandel-Varianten gewählt, entscheidet ihr euch zudem für einen von drei möglichen Schwerpunkten innerhalb dieses Lebenswandels. Erhält er oder sie über Zeit und durch getroffene Ereignis-Entscheidungen Lebenswandel-Punkte, verteilt ihr diese auf die drei verschiedenen Talentbäume.

Am Endpunkt jedes Talentbaumes schaltet ihr eine Lebenswandeleigenschaft frei, die eurem Charakter zusätzliche Bonuswerte gewährt und die gewählte Spielweise unterstützt. Wollt ihr mehr als eine Lebenswandeleigenschaft freischalten, müsst ihr weitere Talentbäume fertig skillen.

Alle Lebenswandeleigenschaften im Überblick

EigenschaftBonusLebenswandel
AdministratorDiplomatie +1, Verwaltung +3, Meinung Vasall +5Verwaltung
ArchitektVerwaltung +2, Gebäude-Bauzeit -15%, Gebäude-Baukosten in Gold -10%, Besitztums-Bauzeit -15%, Besitztums-Baukosten in Gold -10%Verwaltung
AufseherKriegsführung +2, Verwaltung +2, Kontrolle-Zuwachsfaktor +50%/MonatKriegsführung
DiplomatDiplomatie +3, Meinung unabhängiger Herrscher +20, Komplottstärke für persönliche Komplotte +25%Diplomatie
ErlauchtDiplomatie +2, Kriegsführung +1, Prestige +1,0/MonatDiplomatie
FamilienhierarchFruchtbarkeit +20%, Anspannungs-Verlust +20%, Meinung Enge Verwandtschaft +15, Haus-Meinung +10Diplomatie
FoltererKampfgeschick +4, Schreckens-Zuwachs +50%, Komplott-Widerstand für feindselige Komplotte +25%, Aufgebots-Größe +10%Ränkespiel
GalantKriegsführung +2, Kampfgeschick +4, Monatliches Prestige +20%, Anziehungs-Meinung +20Kriegsführung
GelehrterBildung +5, Feindseliges Komplott-Erfolgschance +10, Persönliches Komplott-Erfolgschance +10, Entwicklungs-Zuwachs +15%/MonatBildung
Gesunder KörperFruchtbarkeit +20%, Gesundheit: Mittlerer Bonus, Anspannungs-Zuwachs -2ß%Bildung
HabgierigVerwaltung +2, Besitztums-Steuern +15%Verwaltung
IntrigantRänkespiel +5, Komplottstärke für feindselige Komplotte +25%Ränkespiel
StrategeDiplomatie +1, Kriegsführung +3, gegnerische Todesverluste +25%, Gewässer-Überquerung ohne MalusKriegsführung
TheologeBildung +3, Monatliche Frömmigkeit +20%Bildung
VerführerRänkespiel +3, Fruchtbarkeit +20%, Anziehungs-Meinung +40Ränkespiel

Ruhmeigenschaften (Liste)

Die Geburt bestimmte im Mittelalter zu einem entscheidenden Teil den Stand einer Person in der Welt. Das wird in Crusader Kings 3 mit Ruhmeigenschaften abgedeckt, die ein Kind zum Zeitpunkt der Geburt erhält, wenn es nicht als legitimer Nachkomme eines Ehepaares auf die Welt kommt. Weitere Ruhmeigenschaften können Charaktere im Lauf ihres Lebens erhalten, beispielsweise wenn sie außereheliche Affären führen, die durch unglückliche Umstände allgemein bekannt werden oder ein Bastardkind im Nachhinein legitimiert wird.

Ruhmeigenschaften spiegeln generell die Meinung von außen, sozusagen den allgemeinen gesellschaftlichen Durchschnitt, wieder.

Alle Ruhmeigenschaften im Überblick

RuhmeigenschaftBonus/MalusVoraussetzung
BastardDiplomatie – 1, Meinung der Dynastie -15, kann keine Titel erben, Meinung über Bastarde +5Als Bastard geboren
BastardgründerDiplomatie -1, kann keine Titel erbenEhemaliger Bastard, der eine Dynastie begründet hat
BerserkerDiplomatie -2, Kriegsführung +2, Kampfgeschick +5, Meinung über Berserker +10Im Kampf als Berserker bekannt
EhebrecherMeinung über Ehebrecher: +10, ist Ehebruch religiöse Sünde, dann -5 MeinungÖffentlich bekannter Ehebruch
Konkubinenkind/KegelDiplomatie – 1Kind wurde von Konkubine geboren
Legitimierter BastardDiplomatie – 1, Meinung der Dynastie -10Als Bastard geboren, dann legitimiert
MörderAllgemeine Meinung -15Hat unrechtmäßig den Tod einer anderen Person herbeigeführt
PurpurgeborenPrestige +0,5/Monat, Meinung Vasall +5Kind stammt von berühmten Eltern ab
Umstrittene AbstammungDiplomatie -1, Haus-Meinung -10Glaubwürdige Gerüchte über eine andere Abstammung der Person
UnzüchtigerMeinung über andere Unzüchtige: +10, ist Unzüchtigkeit religiöse Sünde, dann -5 MeinungÖffentlich bekannter Ehebruch
ZwillingMeinung Zwilling +15Als Zwilling geboren

Persönlichkeitseigenschaften (Liste)

Jeder Charakter in Crusader Kings 3 weist mindestens drei Persönlichkeitseigenschaften bei Erreichen des 18. Lebensjahres auf. Weitere Eigenschaften können im Verlauf des Charakterlebens durch Entscheidungen erworben werden. Kinder entwickeln während einer Ausbildung je nach Eigenschaften des gewählten Vormunds sowie getroffenen Entscheidungen bis zum Erreichen der Volljährigkeit die drei Persönlichkeitseigenschaften.

Zusätzlich nimmt der aktuell ausgeübte Glaube Einfluss auf die Wahrnehmung von Persönlichkeitseigenschaften:

  • Grün umrandete Eigenschaftsfelder kennzeichnen Tugenden der vom Charakter ausgeübten Religion und gewähren zusätzliche Boni bei Gleichgläubigen (+10 Meinung, Frömmigkeit +1,0/Monat)
  • Rot umrandete Eigenschaftsfelder gelten im Glauben des Charakters als sündhaft und generieren zusätzliche Abzüge bei Gleichgläubigen (-10 Meinung, Frömmigkeit – 1,0/Monat)

Anspannung durch Handeln entgegen der Persönlichkeitseigenschaften

Handelt euer Charakter bei Ereignis-Entscheidungen dauerhaft gegen die von seinen Persönlichkeitseigenschaften vorgegebenen Werte (beispielsweise indem ein fauler Charakter fleissig neues Wissen erlernt), steigt die Anspannung des Charakters um die beim Ereignis angezeigte Punktzahl. Die Anspannungsleiste seht ihr links neben dem Charakterportrait eures Herrschers und oberhalb des Reichswappens in der Standardkartenansicht.

  • Erreicht die durch unpassende Entscheidungen gesammelte Punktzahl den Wert 100, erhöht sich die Anspannungsstufe vom Minimalwert 0 bis zu einem Maximum von 3, wobei jede Stufe stärkere Abzüge bei Fruchtbarkeit und Gesundheit hat.

Charaktere sind ab der ersten Anspannungsstufe anfällig für Geistige Zusammenbrüche, die sich in einer persönlichen Krise äußern, bei der euer Charakter das Bedürfnis auslebt, seine Anspannung zu verringern – egal auf welche Weise! Bei niedrigen Anspannungsstufen sind die möglichen Konsequenzen dieses Handelns noch verschmerzbar, beispielsweise bekommt ein unersättlicher Charakter einen extremen Fressanfall. Bei höheren Anspannungsstufen drohen Wahnsinn oder sogar der Tod.

Alle Persönlichkeitseigenschaften im Überblick

EigenschaftBonusMalusMeinungsmodifikatoren
ArrogantPrestige +1,0/MonatMeinung vom Lehensherrn -5, Meinung von Vasallen -5, Meinung Charaktere mit Eigenschaft Bescheiden -15
BescheidenFrömmigkeit +0,5/MonatMeinung vom Lehnsherrn +10, Meinung von Vasallen +10, Meinung Klerus +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Arrogant -15
EhrgeizigDiplomatie +1, Kriegsführung +1, Verwaltung +1, Ränkespiel +1, Bildung +1, Kampfgeschick +1Anspannungs-Zuwachs +25%Meinung vom Lehnsherrn -15, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Ehrgeizig -15
EhrlichDiplomatie +2Ränkespiel -4Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Ehrlich +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Hinterlistig -10
EigenwilligRänkespiel +3, Anspannungs-Zuwachs -50%, Natürlicher Schrecken +15Verwaltung -2, Bildung – 1Meinung Vasall -5
FaulDiplomatie -1, Kriegsführung -1, Verwaltung -1, Ränkespiel -1, Bildung -1Anspannungs-Verlust +15%
FeigeWahrscheinlichkeit in Schlacht zu sterben -50%Kriegsführung -2, Kampfgeschick -3Anziehungs-Meinung -10, Meinung Vasall -5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Feige +20
FleißigDiplomatie +1, Kriegsführung +1, Verwaltung +1, Ränkespiel +1, Bildung +1Anspannungs-Zuwachs +20%Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Fleißig +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Faul -10
GeduldigBildung +2, Komplottwiderstand für feindselige Komplotte +10Meinung Lehnsherr +5, Meinung Vasall +5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Ungeduldig -15
GefühllosRänkespiel +2, Schreckens-Zuwachs +25%, Tyrannei-Zuwachs -20%, Schreckens-Verfall -25%Diplomatie -2Anziehungs-Meinung -5, Meinung Enge Verwandtschaft -5
GerechtVerwaltung +2, Bildung +1Ränkespiel -3Meinung Vasall +5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Gerecht +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Eigenwillig -10
GeselligDiplomatie +2, Komplottstärke für persönliche Komplotte +15%Anziehungs-Meinung +5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Gesellig +10
GierigMonatliche Einnahmen +15%Diplomatie -2
GroßzügigDiplomatie +3Monatliche Einnahmen -10%Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Gierig -15
HinterlistigRänkespiel +4Diplomatie -2Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Ehrlich -10
KeuschBildung +2Fruchtbarkeit -25%Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Keusch +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Lüstern -10
LüsternRänkespiel +2, Frucktbarkeit +25%, Verführungs-Komplottstärke +10Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Lüstern +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Keusch -10
MaßvollVerwaltung +2, Gesundheit: Kleiner BonusMeinung über Charaktere mit Eigenschaft Maßvoll +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Unersättlich -10
MitfühlendDiplomatie +2Ränkespiel -2, Natürlicher Schrecken -15, Schreckens-Verfall +100%Anziehungs-Meinung +5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Gefühllos -15, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Sadistisch -15
NachsichtigDiplomatie +2, Bildung +1Ränkespiel -2Meinung Gefangener +15, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Nachsichtig +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Rachsüchtig -10
ParanoidRänkespiel +3, Schreckens-Zuwachs +25%, Komplott-Aufdeckungschance +10%, Gegnerische Persönliches Komplott-Erfolgschance -25Diplomatie -1, Anspannungs-Zuwachs +100%Meinung von Vasallen -10
RachsüchtigRänkespiel +2, Kampfgeschick +2, Schreckens-Zuwachs +15%, Erfolgschance für feindseliges Komplott gegen Rivalen +15Diplomatie -2
Religiöser EifererKriegsführung +2, Monatliche Frömmigkeit +20%Glaube-Bekehrungskosten +20%Meinung von anderen Glauben -35, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Religiöser Eiferer und gleichem Glauben +15, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Zynisch -10
RuhigDiplomatie +1, Ränkespiel +1, Anspannungs-Verlust +10%, Komplott-Aufdeckungschance +10%Schreckens-Verfall +15%Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Ruhig +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Zornig -10
SadistischRänkespiel +2, Kampfgeschick +4, Natürlicher Schrecken +35, kann Feindselige Komplotte gegen eigene Kinder einsetzenAllgemeine Meinung -10
SchüchternBildung +1, Komplottwiderstand für feindselige Komplotte +15%Diplomatie -2, Komplottstärke für persönliche Komplotte -15%Anziehungs-Meinung -5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Schüchtern +10
SprunghaftDiplomatie +1, Komplott-Widerstand für feindselige Komplotte +20%Verwaltung -2
SturVerwaltung +3, Krankheits-Widerstand: Kleiner BonusMeinung Lehnsherr -5, Meinung Vasall -5
TapferKriegsführung +2, Kampfgeschick +3Wahrscheinlichkeit in Schlacht zu sterben +100%Anziehungs-Meinung +10, Meinung Vasall +5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Tapfer +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Feige -10
TreuherzigDiplomatie +2Ränkespiel -2, Gegnerische Feindseliges Komplott-Erfolgsschance +15Meinung vom Lehnsherrn +15, Meinung von Vasallen +15
UnersättlichAnspannungs-Verlust +10%Verwaltung -2Anziehungs-Meinung -5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Unersättlich +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Maßvoll -10
UngeduldigMonatliches Prestige +20%, Komplottstärke für feindselige Komplotte +15%Bildung -2Meinung vom Lehnsherrn -5, Meinung Vasall -5, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Geduldig -15
ZornigKriegsführung +3, Natürlicher Schrecken +20Diplomatie -1, Ränkespiel -1
ZufriedenBildung +2, Anspannungs-Verlust +10%Ränkespiel -1Meinung vom Lehnsherrn +20, Meinung von Vasallen +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Zufrieden +20
ZynischRänkespiel +2, Bildung +2, Glaube-Bekehrungskosten -20%Monatliche Frömmigkeit -20%Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Zynisch +10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Religiöser Eiferer -10

Steigerbare Eigenschaften (Liste)

Während zum gewählten Lebenswandel passenden Ereignisketten ist es möglich, dass euer Charakter ein bestimmtes Grundmerkmal durch eure Entscheidungen erhält – beispielsweise „Jungjäger“. Verfolgt ihr die Ereigniskette erfolgreich weiter, ist es möglich, dass ihr durch Entscheidungen die nächstbessere Eigenschaft bis hin zur besten Eigenschaftsvariante erhaltet. Durch die Wahl eines bestimmten Lebenswandels ist die Wahrscheinlichkeit auf dazu passende Ereignisse höher.

Steigerbare Eigenschaften im Überblick

EigenschaftSteigerungen und Auswirkung
ArztSteigerbare Eigenschaft: Jungarzt/ Arzt/ Angesehener Arzt
Bildung (+1/ +2/ +4), Krankheits-Widerstand (Kleiner Bonus/ Mittlerer Bonus/ Gewaltiger Bonus)
FrohnaturSteigerbare Eigenschaft: Eifrige Frohnatur/ Berühmte Frohnatur/ Legendäre Frohnatur
Diplomatie (+2 /+3/ +4), Ränkespiel (+1/ +2/ +3), Meinung über Frohnaturen (+10/ +15/ +20)
JägerSteigerbare Eigenschaft: Jungjäger/ Jäger/ Meisterjäger
Kampfgeschick (+2/ +4/ +6), Anspannungs-Verlust (+10%/ +15%/ +20%)
RitterSteigerbare Eigenschaft: Stümperhafter Knappe/ Selbstsicherer Ritter/ Formidabler Bannerherr/ Berühmter Streiter
Kampfgeschick (+1/ +2/ +3/ +4)
SchwertmeisterSteigerbare Eigenschaft: Aufstrebender Schwertmeister/ Schwertmeister/ Legendärer Schwertmeister
Kampfgeschick (+3/ +6/ +12), Krankheits-Widerstand (Kleiner/ Mittlerer/ Gewaltiger Bonus)
Weiser MannSteigerbare Eigenschaft: Weiser Mann/ Mystiker/ Wunderwirker
Bildung (+1/ +2/ +3)

Sonstige Eigenschaften (Liste)

Im Laufe eines langen Charakterlebens kann eine Person vieles erleben. Die sonstigen Eigenschaften repräsentieren außergewöhnliche Dinge, die ein Charakter erreicht hat, eine besondere Abstammung oder ein bestimmtes Verhalten eures Charakters anderen Personen gegenüber. Die meisten dieser Eigenschaften werden durch Lebensentscheidungen oder im Lauf von Ereignissen getroffenen Entscheidungen erworben.

Sonstige Eigenschaften im Überblick

EigenschaftBonus/MalusHerkunft/Voraussetzung
AbenteurerDiplomatie -1, Kriegsführung +1, Kampfgeschick +1, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Abenteurer +10Charakter ist/war Teil einer Abenteurerfraktion
AthletischKampfgeschick +1, Gesundheit: Kleiner Bonus, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
AppetitlosDiplomatie -1, Kampfgeschick -3, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
AugustusPrestige +0,5/Monat, Meinung Vaall +10Charakter ist Herrscher des wiederhergestellten römischen Reiches
BauernführerAllgemeine Meinung -10, Volksmeinung +10, Meinung über Bauernführer +25Rebellion gegen Höhergestellte
BilsenkrautsüchtigAnspannungs-Verlust +20%, Meinung über Bilsenkrautsüchtige +10Drogensucht, Ereignisentscheidung
BlindKriegsführung -6, Verwaltung -2, Ränkespiel -2, Kampfgeschick -10, Gesundheit: Kleiner Malus, Natürlicher Schrecken -10, Anziehungs-Meinung -10Geburt oder Blendung
Blut des ProphetenMeinung Glaubens-Geschwister +5Charakter stammt von Prophet ab
ChakravartinDiplomatie +2, Kriegsführung +1, Bildung +2, Meinung Glaubens-Geschwister +20Charakter ist Herrscher des vereinigten Indien
DenunziertDiplomatie -1, Prestige -1,0/MonatCharakter wurde vom Dynastieoberhaupt denunziert
Der ErlöserMeinung Glaubens-Geschwister +10Religiöser Erlöser-Status
DynastiemörderMeinung Dynastie -5Charakter hat Dynastiemitglied getötet
EinäugigBildung +1, Kampfgeschick -2, Natürlicher Schrecken +10, Anziehungs-Meinung -5Ereignisentscheidung
EinbeinigBildung +1, Kampfgeschick -4, Natürlicher Schrecken -10, Anziehungs-Meinung -10Ereignisentscheidung
EinsiedlerischDiplomatie -2, Verwaltung -1, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
EnterbtMeinung Dynastie -5Charakter wurde vom Dynastieoberhaupt enterbt
Entmannt/EunuchAnziehungs-Meinung -20, kann keine Kinder bekommen, keine Titel erben, darf nicht heiratenPerson wurde vorsätzlich entmannt
ExkommuniziertMonatliche Frömmigkeit -50%Anti-Religiöser Lebenswandel
FlagellantKampfgeschick -2, Gesundheit: Moderater Malus, Anspannungs-Verlust +20%Religiöser Lebenswandel
FamilienmörderMeinung Enge Verwandtschaft -10, Meinung Dynastie -5Charakter hat engen Verwandten getötet
Geweihtes BlutMeinung religiöser Vasall +10Stammt aus Dynastie mit bekannter religiöser Hingabe
Größter aller KhansDiplomatie +2, Kriegsführung +2, Verwaltung +1, Kampfgeschick +2, Natürlicher Schrecken +50, Schreckensverfall -25%, Vasallenschwelle +20, Meinung Kultur-Geschwister +10, Komplottwiderstand für feindselige Komplotte +25%, Gegnerische Feindseliges Komplott-Erfolgschance -20Charakter wurde wegen Eroberungen zum Herrscher über das Universum ausgerufen
Göttliches BlutMeinung Glaubens-Geschwister +5Charakter stammt von himmlischem Gesandtem ab
HashishiyahVerwaltung -2, Bildung -2, Anspannungs-Verlust +20%, Meinung über andere Hashishiyah +10Drogensucht, Ereignisentscheidung
HäresiarchKriegsführung +2, Bildung +2, Kampfgeschick +2, Meinung Glaubens-Geschwister +10, Vorteil gegen Anhänger derselben Religion +5Charakter ist Anführer einer ketzerischen Sekte
HeiligerFrömmigkeit +2,0/MonatCharakter wird als Heiliger verehrt
Heiliger MonarchKriegsführung +3, Kampfgeschick +2, Meinung Glaubens-Geschwister +15, Ignoriert negative Kultur-Meinung, Rückzugsverluste -20%, Verbündete Todesverluste -15%, Glaubensfeindlichkeits-Vorteil +5, Kontrolle-Zuwachsfaktor +50%/Monat, Volksmeinung +35, Meinung über Heilige Monarchen +10Kriegermonarch, der sein Königreich aus Ländern von Glaubensfeinden geschmiedet hat
HexeDiplomatie -1, Ränkespiel +1, Bildung +1, Meinung über andere Hexen +20Ereignisentscheidung
ImpotentFruchtbarkeit -20%Ereignisentscheidung
InzestuösMeinung über Inzestuöse +20Charakter unterhält sexuelle Beziehungen zu engen Verwandten
KannibaleKampfgeschick +2, Anspannungs-Verlust +15%, Natürlicher Schrecken +20, Meinung über Kannibalen +35Charakter verzehrt Menschenfleisch
KräuterkundlerRänkespiel +2, Bildung +2, Krankheits-Widerstand: Mittlerer BonusEreignisentscheidung
LeitsternMeinung religiöser Vasall +20Charakter wird als Beispiel religiöser Tugend angesehen
LiederlichDiplomatie -1, Ränkespiel +1, Anspannungs-Verlust +20%, Anziehungs-Meinung -5, Meinung über liederliche Charaktere +5Ereignisentscheidung
Nonne/MönchFrömmigkeit +0,3/Monat, Meinung Glaubens-Geschwister +5, darf keine Titel erben, darf nicht heiratenReligiöser Lebenswandel
OpiumbenebeltBildung -2, Kampfgeschick -2, Gesundheit: Großer Malus, Anspannungs-Verlust +20%, Meinung über Opiumbenebelte +10Drogensucht, Ereignisentscheidung
OrdensmitgliedKriegsführung +1, Kampfgeschick +4, kann keine Titel erben, darf nicht heiraten, Meinung über Ordensmitglieder +15Charakter dient in einem militarisierten Kriegerorden
PerverserAnspannungs-Verlust +25%, Meinung über andere Perverse +35, wenn religiös verpönt -15 MeinungÖffentlich bekannt gewordener Lebenswandel
PilgerMonatliche Frömmigkeit +10%, Meinung Glaubens-Geschwister +5Hat Pilgerfahrt unternommen
RäuberKriegsführung +2, Kampfgeschick +3, Prestige +0,3/Monat, Meinung über Räuber +5Bekannt als Plünderer fremder Siedlungen
ReinkarnationFrömmigkeit +1,0/Monat, Meinung Glaubens-Geschwister +5Charakter gilt als Reinkarnation, religiöser Lebenswandel
ReizbarDiplomatie -2, Kriegsführung -1, Kampfgeschick +3, Anspannungs-Verlust +20%, Schreckens-Zuwachs +10%, Anziehungs-Meinung -5Ereignisentscheidung
ReuevollRänkespiel -2, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
SaoschjantDiplomatie +1, Bildung +2, Kampfgeschick +2, Meinung Glaubens-Geschwister +5Religiöser Erlöser-Status
Saoschjant-NachkommeBildung +1, Meinung Glaubens-Geschwister +5Nachkomme des Saoschjant
SayyidMeinung Glaubens-Geschwister +5, kann vererbt werdenNachkomme des Propheten
SippenmörderMeinung Enge Verwandtschaft -5, Meinung Dynastie -5Charakter hat entferntes Mitglied seiner Familie getötet
SodomitMeinung über andere Sodomiten +10, wenn religiös verpönt -15 MeinungÖffentlich bekannt gewordener Lebenswandel
Streiter des GlaubensKriegsführung +2, Kampfgeschick +1, Meinung Glaubens-Geschwister +15, Meinung Klerus +15Charakter hat an Großem Religionskrieg teilgenommen
TagebuchschreiberBildung +1, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
TrostfresserVerwaltung -1, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
TrunkenboldVerwaltung -2, Kampfgeschick -2, Gesundheit: Winziger Malus, Anspannungs-Verlust +20%, Meinung über andere Trunkenbolde +10Drogensucht, Ereignisentscheidung
UnbedachtDiplomatie +1, Monatliche Einnahmen -15%, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
VerschwenderischMonatliche Einnahmen -10%, Prestige +0,5/Monat, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
VertrauenspersonDiplomatie +1, Anspannungs-Verlust +20%Ereignisentscheidung
WarägerDiplomatie +1, Kriegsführung +2, Kampfgeschick +2, Meinung über Waräger +10Charakter ist/war Mitglied der Warägergarde
ZölibatärFrömmigkeit +1,0/Monat, Meinung Klerus +10, kann keine Kinder bekommen, Meinung über Frohnaturen -10, Meinung über Charaktere mit Eigenschaft Verführer -10Religiöser Lebenswandel

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Gloria H. Manderfeld

Gloria H. Manderfeld

Streunt seit über zwanzig Jahren durch virtuelle Welten und würde sowohl ein Lichtschwert als auch einen Zauberstab und einen Replikator benutzen, gäbe es derlei im realen Leben. Vollzeit-Nerd und Freizeit-Rollenspielerin.
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