{"id":7805,"date":"2020-05-13T13:24:20","date_gmt":"2020-05-13T11:24:20","guid":{"rendered":"https:\/\/space4games.com\/?p=7805"},"modified":"2026-03-16T14:36:16","modified_gmt":"2026-03-16T13:36:16","slug":"rezension-blood-sweat-and-pixels","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/space4games.com\/de\/premium\/rezension-blood-sweat-and-pixels\/","title":{"rendered":"Rezension: Blood, Sweat and Pixels"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>Wie funktioniert Spieleentwicklung? Vor welchen Hindernissen stehen Entwicklerteams und wie werden Spiele heutzutage finanziert? Spielejournalist Jason Schreier wirft in seinem Sachbuch &#8222;Blood, Sweat and Pixels&#8220; einen gut informierten Blick hinter die Kulissen.<\/strong><\/p>\n\n\n<div id=\"s4g_incontent_1\"><\/div>\n\n\n<p>Kunden in der Welt der Videospiele sehen vor allem das fertige, hochpolierte Produkt, das dann idealerweise am Releasetag \u00fcber eine Plattform f\u00fcr unser Spielger\u00e4t heruntergeladen oder &#8211; ganz klassisch &#8211; in einer Box im Laden gekauft wird. Was hinter den Kulissen w\u00e4hrend der Entwicklung passiert ist, welche Teams daran gearbeitet haben oder warum ein Spiel, das dank der weltbekannten Lizenz eigentlich ein Renner h\u00e4tte werden m\u00fcssen, pl\u00f6tzlich nicht mehr weiterentwickelt wird, erfahren zahlende Kunden maximal durch die Spielepresse.<br><br>Oft erfahren wir nur dann etwas \u00fcber die Hintergr\u00fcnde, wenn es Journalisten gelingt, gen\u00fcgend Entwickler, Kreative und Entscheider kennenzulernen und ein Vertrauensverh\u00e4ltnis aufzubauen, das kritische Fragen und Einblicke in schwierige Momente zul\u00e4sst. Einer dieser Journalisten ist Jason Schreier, der f\u00fcr das amerikanische Gaming-Onlinemagazin Kotaku arbeitet. Regelm\u00e4\u00dfig erh\u00e4lt er Insiderinformationen von Personen aus dem Umfeld von Studios, die er dann journalistisch aufarbeitet.<\/p>\n\n\n<div id=\"steady_paywall\" style=\"display: none;\"><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-zehn-spiele-zehn-einblicke\">Zehn Spiele, zehn Einblicke<\/h2>\n\n\n\n<p>Aufmerksam auf Jason Schreier wurde ich durch einen seiner <a class=\"rank-math-link rank-math-link\" href=\"https:\/\/kotaku.com\/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964\">Insider-Artikel zur Entwicklung von &#8222;Anthem&#8220;<\/a>, der die nahezu siebenj\u00e4hrige Entwicklungsgeschichte mit wenigen H\u00f6hen und vielen Tiefen nachvollzog. In seinem Buch &#8222;Blood, Sweat and Pixels&#8220; besch\u00e4ftigt sich Schreier zwar nicht mit &#8222;Anthem&#8220;, liefert aber reichlich Einblicke in die Entwicklung sehr namhafter Titel wie beispielsweise &#8222;Dragon Age: Inquisition&#8220;, &#8222;Pillars of Eternity&#8220;, &#8222;Halo Wars&#8220; und des eingestellten &#8222;Star Wars 1313&#8220;. Auf 304 Seiten pr\u00e4sentiert der Autor zehn Hintergrundstorys in einem gut verst\u00e4ndlichem, klar formulierten Englisch.<\/p>\n\n\n\n<p>Dabei begleitet Schreier beispielsweise Einzelk\u00e4mpfer wie Eric Barone, der im Alleingang die Indie-Perle &#8222;Stardew Valley&#8220; entwickelte. Durch Kickstarter-Kampagnen finanzierte Spiele wie &#8222;Shovel Knight&#8220; werden ebenso beleuchtet wie das Team von AAA-Studio Blizzard, das sich an Verbesserungen f\u00fcr &#8222;Diablo 3&#8220; heranwagte. Neben den bereits genannten Spielen werden in &#8222;Blood, Sweat and Pixels&#8220; auch noch &#8222;Uncharted 4&#8220;, &#8222;Destiny&#8220; und &#8222;The Witcher 3&#8220; besprochen.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-list\"><ul class=\"advgblist-cf978460-0bc5-4abf-8723-c9cd5f3bed02 advgb-list advgb-list-admin-post\">\n<li><\/li>\n<\/ul><\/div>\n\n\n\n\n\n<p><strong>Die Informationsdichte und die strukturierte, nachvollziehbare Aufarbeitung<\/strong> verleiht &#8222;Blood, Sweat and Pixels&#8220; echten Mehrwert. In jedem der zehn Kapitel verfolgen wir chronologisch die Entstehungsgeschichte des jeweiligen Spiels und betrachten entscheidende Augenblicke, die f\u00fcr Entwicklung des Spiels wichtig und pr\u00e4gend waren. Bei vielen kleineren Entwicklerteams unterf\u00fcttert Schreier das durch pers\u00f6nliche Informationen und Eindr\u00fccke direkt aus dem Umfeld der Entwickler.<\/p>\n\n\n\n<p>Bestes Beispiel ist die Hintergrundgeschichte zu &#8222;Stardew Valley&#8220;, bei der deutlich wird, dass Eric Barone ohne die Hilfe seiner Lebensgef\u00e4hrtin Amber Hageman nicht weit gekommen w\u00e4re. Sie sorgte durch ihren Job f\u00fcr den Lebensunterhalt, w\u00e4hrend er am Spiel arbeitete. Besonders spannend sind jedoch die Momente, in denen Barone seine Reaktionen auf das Fan-Feedback beschreibt. Barones Freude oder seine pers\u00f6nlichen Tiefpunkte w\u00e4hrend der langen Entwicklungsphase kamen in Pressemitteilungen und Updates n\u00e4mlich nie deutlich zum Vorschein. Solche Einblicke machen Schreiers Buch besonders lohnend, da man sich vieles als externer Betrachter einfach nicht vorstellen kann.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-spieleentwicklung-vs-realitat\">Spieleentwicklung vs. Realit\u00e4t<\/h2>\n\n\n\n<p>Schreiers Buch funktioniert f\u00fcr mich als Realit\u00e4tscheck f\u00fcr viele \u00fcberaus positiv gef\u00e4rbte Mitteilungen von Entwicklerteams w\u00e4hrend ihrer Arbeit an neuen Titeln. Sie klingen meist, als w\u00e4re alles in Ordnung und alle Mitarbeiter gl\u00fccklich und zufrieden. Angesichts vermehrter Berichte \u00fcber sogenannte, monatelange&nbsp;<em>&#8222;crunch times&#8220;<\/em>&nbsp; bei der Spieleentwicklung von AAA-Titeln f\u00e4llt es inzwischen schwer, diese Jubelnachrichten zu glauben.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-list\"><ul class=\"advgblist-f3370b54-65e1-4693-9201-0fd765ca3c4c advgb-list advgb-list-warning\">\n<li><\/li>\n<\/ul><\/div>\n\n\n\n<p>Auch Schreier thematisiert <em>&nbsp;crunch<\/em>&nbsp; in seinem Buch zwar auch, streift dieses Thema aber eher oberfl\u00e4chlich zugunsten der Gesamtgeschichte des jeweiligen Spiels. Hier h\u00e4tte ich mir noch mehr Einblicke gew\u00fcnscht, da es nicht genug Aufkl\u00e4rung \u00fcber diese oft schon von vornherein fix eingeplanten Phasen zu Lasten der Mitarbeiter geben kann. Schlie\u00dflich kann sich nur dann etwas \u00e4ndern, wenn die Beteiligten nicht einfach still vor sich hin leiden sondern eine breite \u00d6ffentlichkeit Druck auf die Verantwortlichen aus\u00fcben kann.<\/p>\n\n\n\n\n\n<p><strong>Abseits von&nbsp; <em>crunch times<\/em>&nbsp; gibt es noch genug andere Hindernisse f\u00fcr motivierte Entwickler<\/strong>, die Schreier in den einzelnen Kapiteln abbildet: Oft scheitert die Entwicklung nicht am mangelnden Einsatz oder K\u00f6nnen der Entwickler, sondern an der Unentschlossenheit der Studioleitung, fehlender oder schwieriger Finanzierung oder externen Entscheidungen, die von den Teams kaum beeinflusst werden k\u00f6nnen. Auch die &#8218;andere&#8216; Seite von Kickstarter-Kampagnen wird im Buch anschaulich und umfangreich beschrieben.<\/p>\n\n\n\n<p>Als Leser*innen erhaltet ihr in &#8222;Blood, Sweat and Pixels&#8220; einen tiefen Einblick in die Gaming-Branche, der durch den Untertitel &#8222;The triumphant, turbulent Stories behind how Video Games are made&#8220; gut charakterisiert wird. Denn auch wenn neun von zehn Geschichten Erfolgsstorys sind, ist der Weg dorthin entscheidend. Durch das spannende Buch k\u00f6nnen wir diesen Weg nun selbst nachvollziehen. F\u00fcr mich hat sich die Lekt\u00fcre wegen der vielf\u00e4ltigen Einblicke sehr gelohnt. Nicht zuletzt, weil Jason Schreier mit seinem Buch den Menschen hinter der Entwicklung bekannter Spiele Stimme, Gesicht und vor allem Geh\u00f6r gibt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-diversitatscheck\">Diversit\u00e4tscheck<\/h3>\n\n\n\n<p>Der Autor ist bei seiner Schilderung der Zust\u00e4nde in den verschiedenen Studios nat\u00fcrlich auf die Informationen beschr\u00e4nkt, die ihm Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen sowie an der Entwicklung sonstwie beteiligte Personen gegeben haben. Da die Videospielindustrie derzeit einen hohen Anteil m\u00e4nnlicher Mitarbeiter hat, sind die Quellen zu einem gro\u00dfen Teil M\u00e4nner. Das f\u00e4llt aber weniger ins Gewicht, da es insgesamt um Entwicklungsgeschichten und weniger um Einzelschicksale geht. <\/p>\n\n\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-fazit\">Fazit<\/h2>\n\n\n\n<p>F\u00fcr mich war &#8222;Blood, Sweat and Pixels&#8220; ein lesenswerter Einblick in die Entwicklung verschiedener bekannter Videospiele, von denen ich selbst auch einige gespielt habe. Durch die Hintergrundinformationen vermittelt der Autor auch Laien einen guten Eindruck der Branche und der Hindernisse bei der Entwickelung neuer Spiele. Durch die einfache Sprache k\u00f6nnen auch Nicht-Muttersprachler den englischen Text gut lesen und verstehen. <\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-advgb-list\"><ul class=\"advgblist-74bf49ec-e3f2-4768-8929-43e329365173 advgb-list advgb-list-yes\">\n<li><\/li>\n<\/ul><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-buchdetails\">Buchdetails<\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-28f84493 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized advgb-dyn-1c226833\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"232\" height=\"350\" src=\"https:\/\/space4games.com\/wp-content\/uploads\/bloodsweatandpixels_cover.jpg\" alt=\"Coverbild &quot;Blood, Sweat and Pixels&quot;\" class=\"wp-image-7914\" style=\"width:232px;height:350px\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\">\n<div class=\"wp-block-advgb-list\"><ul class=\"advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 advgb-list advgb-list-controls-play\">\n<li><\/li>\n<\/ul><\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n<style class=\"advgb-styles-renderer\">.wp-block-advgb-list ul.advgblist-cf978460-0bc5-4abf-8723-c9cd5f3bed02 > li{font-size:16px;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-cf978460-0bc5-4abf-8723-c9cd5f3bed02 > li{padding-left:22px;margin-left:0;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-cf978460-0bc5-4abf-8723-c9cd5f3bed02 > li:before{font-size:20px;color:#0693e3;line-height:18px;margin:2px;padding:2px;margin-left:-24px}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-f3370b54-65e1-4693-9201-0fd765ca3c4c > li{font-size:16px;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-f3370b54-65e1-4693-9201-0fd765ca3c4c > li{padding-left:22px;margin-left:0;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-f3370b54-65e1-4693-9201-0fd765ca3c4c > li:before{font-size:20px;color:#0693e3;line-height:18px;margin:2px;padding:2px;margin-left:-24px}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-74bf49ec-e3f2-4768-8929-43e329365173 > li{font-size:16px;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-74bf49ec-e3f2-4768-8929-43e329365173 > li{padding-left:32px;margin-left:0;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-74bf49ec-e3f2-4768-8929-43e329365173 > li:before{font-size:30px;color:#00d084;line-height:18px;margin:2px;padding:2px;margin-left:-34px}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li{font-size:16px;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li{padding-left:22px;margin-left:0;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li:before{font-size:20px;color:#0693e3;line-height:18px;margin:2px;padding:2px;margin-left:-24px}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li{font-size:16px;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li{padding-left:22px;margin-left:0;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li:before{font-size:20px;color:#0693e3;line-height:18px;margin:2px;padding:2px;margin-left:-24px}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li{font-size:16px;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li{padding-left:22px;margin-left:0;}.wp-block-advgb-list ul.advgblist-97f1daa1-18bc-49c6-a939-0688f2348285 > li:before{font-size:20px;color:#0693e3;line-height:18px;margin:2px;padding:2px;margin-left:-24px}<\/style>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie funktioniert Spieleentwicklung? 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