Wie geht es nun weiter?

Meta hat Virtual Reality monopolisiert und ausgehöhlt – Zeit für einen Neustart

Kommentar
Meta-Quest-VR-Headset mit Controllern vor Blitz-Hintergrund und Fragezeichen.
Die VR-Brille Meta Quest 3S von vorn mit zwei Controllern.
Status: Laufend
Release: 21.05.2019 als erstes Modell "Oculus Quest"

Die VR-Branche krankt an den Folgen einer zehnjährigen Dominanz durch ein Unternehmen, das zu viel Geld und zu wenig Geduld hatte. Nun zieht sich Meta zurück und hinterlässt ein zersplittertes Ökosystem und eine Industrie im Schockzustand.

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Am 14. Januar 2026 deckten die New York Times und UploadVR auf, dass Meta rund 1.500 Mitarbeitende aus seiner Reality-Labs-Sparte entlassen und drei der profiliertesten VR-Studios – Sanzaru Games (Asgard’s Wrath 1&2), Twisted Pixel (Marvel’s Deadpool VR) und Armature Studio (Resident Evil 4 VR) – schließen würde. Eine Entscheidung wie ein Erdbeben – und doch kam sie nicht überraschend, sondern war der logische Endpunkt eines Jahrzehnts, in dem Meta das VR-Ökosystem mit Milliardeninvestitionen dominierte, gleichzeitig aber auch deformierte. Dass das Unternehmen sich nun auf „Wearables“ und KI-Brillen wie die Ray-Ban Display konzentrieren will, während die Metaverse-Vision still beerdigt wird, ist kein Kurswechsel – es ist eine Kapitulation.

Zu viel und zu schnell

Dabei fing alles mit Euphorie an. Als Facebook 2014 Oculus übernahm, war das ein Paukenschlag: Ein Social-Media-Konzern kaufte einen Kickstarter-Hoffnungsträger, um den nächsten Computinglevel zu bauen. Mark Zuckerberg sprach von der „nächsten großen Plattform“ nach dem Smartphone. Zehn Jahre und rund 70 Milliarden Dollar später bleibt von dieser Vision nicht viel übrig – außer einem Markt, der zu lange auf ein einziges Unternehmen fixiert war.

Denn was Meta mit VR gemacht hat, war nicht nur Aufbau, sondern Doping im geschlossenen Raum. Die Oculus Rift, einst Symbol für offene PC-VR-Innovation, wurde zur Quest, einem günstigen, geschlossenen, von Meta kontrollierten Gerät. Subventioniert, um Marktanteile zu kaufen, mit einem App-Store, der Meta gehörte, und einem Fokus, der immer weiter auf Free-to-Play-Spiele und soziale Miniwelten wanderte, die sich alle wiederholten und eher an Roblox erinnerten als an die ambitionierten VR-Visionen der frühen 2010er. Die Folge: Premium-PC-VR wurde an den Rand gedrängt, VR-Enthusiasten vor den Kopf gestoßen, Entwickler verloren ihre Unabhängigkeit, und Konkurrenz hatte kaum eine Chance.

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HTC, Sony, Valve – sie alle mussten sich anpassen oder zurückziehen. Wer nicht unter Herstellungskosten verkaufen konnte, verlor. Wer nicht in Metas Store gelistet war, existierte kaum. Gleichzeitig wurde die technische Qualität der Inhalte verwässert: Statt grafisch anspruchsvoller Erlebnisse dominierte Casual-Kost – leicht konsumierbar, aber schnell vergessen. Kreative Ausnahmen wie Walkabout Mini Golf VR oder Metas eigene Blockbuster, von denen es künftig wohl keine mehr geben wird, waren die Ausnahme.

Ein Ende mit Schrecken

Dass Meta nun den Stecker zieht, ist nicht nur ein Eingeständnis des Scheiterns, sondern auch ein Risiko für die ganze Branche. Denn wer investiert noch in eine Technologie, die von einer Firma dominiert wurde, die nun das Interesse verliert? Entwickler stehen vor einem Scherbenhaufen – viele hatten sich auf Metas Finanzierung, Marketing und Plattform verlassen. Jetzt fehlt der Unterbau.

Doch vielleicht ist genau das die Chance. Ohne die Marktdominanz von Meta könnten die ursprünglichen VR-Antreiber wieder Raum gewinnen: Valve hätte für den Valve-Index-Nachfolger Steam Frame keinen besseren Zeitpunkt finden können. Für Entwickler könnte der PC wieder zur Plattform Nummer 1 werden, verprellte Enthusiasten könnten zurückkehren und orientierungslose Quest-Nutzer in SteamVR eine neue Heimat finden. Google und Samsung sind mit Android XR und der Galaxy XR ebenfalls zurück, und vielleicht kann sich ja Sony doch noch zu einer PlayStation VR3 durchringen (man wird ja wohl noch träumen dürfen).

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Noch ist unklar, ob sich daraus ein neues Gleichgewicht ergibt oder nur weitere Fragmentierung. Sicher ist nur: Die Zeit der zentralisierten Zukunftsversprechen ist vorbei und der Markt hat nun die Chance, dort weitermachen, wo Meta vor über zehn Jahren einen Keil in seine natürliche Entwicklung getrieben hat. Meta hat VR nicht kaputtgemacht. Aber es hat verhindert, dass sie erwachsen werden und auf eigenen Beinen stehen konnte.

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Bild von Josef Erl

Josef Erl

Josef ist freier Online-Journalist und leitet die S4G-Redaktion. Er spielt alles, was ihn mit einer spannenden Story und innovativen Spielmechaniken fesselt. Als ehemaliger Redaktionsleiter von MIXED.de kennt er sich auch bestens in den Bereichen Virtual Reality, Augmented Reality & Mixed Reality aus.
Die VR-Brille Meta Quest 3S von vorn mit zwei Controllern.
Status: Laufend
Release: 21.05.2019 als erstes Modell "Oculus Quest"