Der Tempel des Schläfers steckt voller kniffliger Rätsel, tödlicher Fallen und mächtiger Schamanen. Dieser Guide führt euch durch jeden Raum und erklärt jede Mechanik, damit ihr alle fünf Edelsteine und das Schwert Uriziel sicher in eure Hände bekommt.
Der Schläfertempel in Kapitel 5 von Gothic 1 Remake ist das anspruchsvollste Areal im gesamten Spiel. Die Quest „Der Albtraum des Träumers“ schickt euch in die Tiefen eines verschlungenen Tempelkomplexes, in dem Symbolrätsel, Blutmechaniken, Plattformsprünge und brutale Bosskämpfe eng miteinander verzahnt sind. Euer Ziel: Fünf Ork-Schamanen besiegen, ihre magischen Edelsteine einsammeln und das legendäre Schwert Uriziel bergen.
Bevor ihr den Tempel betretet: Vorbereitung ist alles
Der Tempel des Schläfers ist lang und gnadenlos. Wer unvorbereitet hineinmarschiert, wird das schnell bereuen. Packt euch deshalb so viele Heiltränke ein, wie ihr tragen könnt. Manatränke sind ebenfalls wichtig, falls ihr auf Magie setzt. Ganz besonders wertvoll sind Beschwörungs-Spruchrollen, die ihr bei Xardas kaufen könnt, insbesondere für Skelette und Golems. Diese beschworenen Kreaturen binden Gegner im Kampf und verschaffen euch die nötige Ruhe, um Rätsel in Frieden zu lösen.
- Diese mächtige Rüstung solltet ihr euch unbedingt vor dem Schläfertempel holen
Außerdem solltet ihr eine verlässliche Fernkampfoption mit genügend Muntion dabei haben, sei es ein Bogen, eine Armbrust oder eine Fernkampfrune. Mehrere Rätsel im Tempel erfordern präzise Schüsse auf Glyphenplatten an Wänden und über Türrahmen. Ohne Fernkampf kommt ihr an diesen Stellen schlicht nicht weiter. Gegen die zahlreichen Skelette im Tempel sind zudem stumpfe Waffen wie Keulen oder Hämmer besonders effektiv, haltet also eine solche Waffe bereit.
Das Wichtigste: Speichert regelmäßig, am besten vor jedem neuen Raum und vor jedem Rätselversuch. Der Tempel steckt voller Überraschungen, und manche davon sind tödlich.
Das Drei-Statuen-Rätsel: Gottessymbole richtig ausrichten
Gleich nach dem Betreten des Tempels gelangt ihr in die „Hallen des Schläfers“ und müsst ein paar Skelett-Krieger und einen Skelett-Magier auseinandernehmen. Habt ihr sie erledigt, schaut euch in Ruhe um. Lasst das große Tor und die drei Räder zunächst außen vor und nehmt die Treppe auf der linken Seite nach unten (kurz vor der umgekippten Säule). Am Ende des kurzen Tunnels erreicht ihr einen Raum mit einer großen Statue.
- Wichtig: Hebt am Fuß der Statue unbedingt die Karte des Tempels auf.

Links vom Eingang führt ein schlecht einsehbarer Gang weiter runter in den nächsten Raum (Vorsicht: Skelett-Krieger), mit drei massiven, drehbaren Statuen. Zwei davon tragen klar erkennbare Symbole an ihren Sockeln, die den Göttern Beliar und Innos zugeordnet werden können. Die Glyphe der dritten Statue ist beschädigt und ist nicht erkennbar.

Im Raum befinden sich außerdem eckige Pfeiler, die mit denselben Symbolen verziert sind. Eure Aufgabe: Dreht die beiden Statuen mit den klaren Symbolen so, dass sie jeweils auf den Pfeiler mit dem passenden Symbol zeigen. Die dritte Statue mit der beschädigten Glyphe richtet ihr auf den verbleibenden Pfeiler aus, der kein eindeutiges Symbol trägt.

Habt ihr alle drei Statuen korrekt positioniert, fährt in der Mitte des Raumes eine Steinsäule aus dem Boden nach oben. Auf dieser Säule seht ihr eine Kombination aus drei Symbolen. Merkt euch diese Symbole unbedingt, am besten macht ihr einen Screenshot oder notiert sie auf einem Zettel. Ihr braucht sie für das nächste Rätsel.
Das Drehscheiben-Rätsel: Das erste Tor öffnen
Kehrt mit der Symbolkombination im Kopf zurück in die große Haupthalle. Dort findet ihr drei Drehscheiben an einer Säule, mit denen ihr Symbole einstellen könnt. Dazu müsst ihr die drei gegenüberliegenden Holzräder drehen. Stellt an jedem Rad exakt das Symbol ein, das ihr auf der herausgefahrenen Säule im Statuenraum gesehen habt.

Stimmt die Kombination, öffnet sich das rechte Tor in der Halle. Dahinter warten allerdings sofort Gegner auf euch, darunter ein Skelett-Magier. Lauft direkt auf ihn zu und schaltet ihn so schnell wie möglich aus. Solange er lebt, beschwört er fortlaufend neue Skelette, die euch überrennen können. Falls möglich, nutzt eine Beschwörungs-Spruchrolle, um euch Unterstützung im Kampf zu holen.
Erster Shamane: Varrag Kasorg – Ringrätsel und Bodenplatten ausrichten
Habt ihr die Skelette besiegt, schaut euch zunächst in der Halle um. Lasst die Schalter und Säulen außen vor (dazu kommen wir später noch) und springt rechts davon in die Grube. Tötet die beiden Tempel-Minecrawler. In den vor euch liegenden Höhlen erwarten euch auch einige Tempelwächter und Skelett-Krieger, es wird also knackig.

Am Ende des Tunnels klettert ihr einen kleinen Vorsprung hoch, tötet zwei weitere Skelette und steht vor einem blau schimmernden Altar neben einer Kriegerstatue. Links davon sind zwei Türen. Eine davon führt eine Treppe hoch. Folgt ihr und sammelt die Heilitems entlang des Korridors mit den blauen Fackeln ein – ihr werdet sie bald brauchen.
Ihr erreicht einen Raum mit leuchtenden blauen Flammen an den Wänden. Hier findet ihr vier Drehvorrichtungen, die ein Ringmuster am Boden bewegen. Das Rad auf der höchsten äußeren Plattform steuert den inneren Ring des Musters, während die drei unteren Räder jeweils ein Segment des äußeren Rings bewegen. Wie ihr die Scheiben ausrichten müsst, zeigt ein Wandgemälde am äußeren Ring. Hier seht ihr es:

Dreht die Räder so lange, bis das Bodenmuster vollständig und korrekt zusammengesetzt ist. Orientiert euch dabei an den sichtbaren Verbindungslinien und Segmentformen.

Habt ihr das Muster richtig eingestellt, erscheint der Ork-Schamane Varrag Kasorg, der „Lichtbringer“. Nach dem Kampf erhaltet ihr den Lichtbringer-Stein und eine nützliche Zauberrune. Sammelt alles ein, bevor ihr weiterzieht. Nach dem Kampf öffnet sich ein Tor, das zurück zur Haupthalle führt.
Zweiter Schamane: Varrag Hashor – Haupthalle
Varrag Hashor ist einfach zu erreichen. Geht in der Haupthalle zur Treppe links von den Schaltern und blickt nach oben. Über dem Tor ist ein gelb schimmerndes Ornament. Schießt mit einer Fernkampfwaffe darauf und das Tor darunter öffnet sich. Dahinter erwartet euch der Scharmane mit dem „Weltenspalter“.

Dritter Schamane: Varrag Unhilqt – Orkhebel für Plattformrätsel finden
Habt ihr die Skelette erledigt, schaut euch auch in dieser Halle um. Vor euch sind drei Schalter aufgebaut, die die davor liegenden Säulen bewegen. Ganz rechts fehlt allerdings ein Hebel, der sogenannte „Orkhebel“. Geht in den ersten Durchgang gleich links vom Eingang und hüpft in die Grube.

Vorsicht: Im Zellentrakt öffnet ihr mit den Hebeln immer das gegenüberliegende Gitter. Befreit also nicht versehentlich eines der eingesperrten Monster. Folgt den Treppen und ihr erreicht einen Raum mit drei Truhen. Neben nützlichen Ressourcen und Spruchrollen findet ihr dort auch den Orkhebel.

Kehrt wieder zurück in die Haupthalle und setzt den Orkhebel in die mittlere der drei Vorrichtungen ein. Zieht ihr einen Hebel, fährt die entsprechende Säule nach ganz oben und senkt sich dann langsam. Zieht zuerst den linken Hebel und wartet einen kurzen Moment, bis sich die linke Plattform etwas absenkt. Zieht dann schnell den mittleren Hebel. Rennt sofort die Treppe hinauf und springt über die erhobenen Plattformen, bevor sie wieder absinken. Die mittlere Säule senkt sich dabei etwas schneller als die linke, weshalb ihr hier auf das Timing achten müsst. Wartet an der ersten Säule, bis sie gerade noch hoch genug ist, um hinaufzuklettern, springt dann zur mittleren und weiter zur Dritten.

Lauft um die Ecke den grünen Flammen nach (Vorsicht: Tempelwächter), bis ihr rechts ein großes Tor mit rotem Ornament seht. Feuert auch auf dieses eine Fernkampfwaffe ab, damit sich das Tor öffnet und ihr euch Varrag Unhilqt stellen könnt. Er bewacht den „Zeitensplitter“. In seiner Grabstätte im Hinterzimmer findet ihr eine Beschwörungs-Spruchrolle für einen Golem. Verlasst Unhilqts Räumlichkeiten und lauft geradeaus weiter.

Das Blutbrunnen-Rätsel: Die rote Barriere entfernen
In der nächsten großen Halle versperrt eine große rote magische Barriere den Hauptweg. Um sie zu entfernen, müsst ihr ein mehrteiliges Rätsel in den zwei Seitenräumen lösen. Das Grundprinzip: Blut muss aus beiden Räumen in die zentrale Halle geleitet werden, um einen Mechanismus zu aktivieren.

Erster Seitenraum
Betretet zuerst den Raum rechts der Barriere. Dreht euch zur Eingangstür um und schießt mit einer Fernkampfwaffe auf das rote Ornament über dem Türrahmen. Dadurch öffnet sich ein verstecktes Gitter an der Seite und gibt einen Hebel frei. Zieht den Hebel, woraufhin an der Rückwand des Raumes ein Blutbrunnen aktiviert wird.

Das Blut fließt nun durch Rinnen im Boden zu zwei drehbaren Bodenplatten. Richtet beide Platten mittels der angrenzenden Drehvorrichtungen so aus, dass das Blut jeweils zur nächstgelegenen Wand fließt, also in Richtung der großen Totenköpfe. Wenn alles korrekt eingestellt ist, beginnen die steinernen Gesichter in den Wänden zu bluten, und in der Raummitte fährt ein dritter Drehmechanismus aus dem Boden nach oben.

Dreht diese mittlere Bodenplatte nun Richtung Türausgang und justiert anschließend die beiden ursprünglichen Platten erneut, sodass das Blut jetzt über die neue Platte aus dem Raum hinaus in die zentrale Halle fließt.
Zweiter Seitenraum
Speichert euer Spiel, bevor ihr diesen Raum betretet. Der Boden ist großflächig mit Stacheln versehen, die bei falscher Vorgehensweise sofort töten. Geht nicht zu weit in den Raum hinein.

Von der Tür aus erkennt ihr an der gegenüberliegenden Rückwand einen roten Kreis. Schießt mit einer Fernkampfwaffe darauf, um die Bodenstacheln vorübergehend zu deaktivieren. Rennt jetzt schnell nach vorn, dreht euch zur Eingangstür um und schießt auf den roten Kreis über dem Türrahmen. Dadurch öffnet sich ein Gitter an der Seitenwand und gibt einen Hebel frei. Betätigt den Hebel, damit auch aus diesem Raum Blut in die zentrale Halle geleitet wird.
Feuerdämon besiegen und Barriere öffnen
Sobald das Blut aus beiden Seitenräumen in den zentralen Barrierenraum fließt, erhebt sich in der Mitte ein Mechanismus aus dem Boden. Gleichzeitig wird ein Feuerdämon beschworen. Speichert sofort und stellt euch dem Kampf.

Der Dämon setzt Feuerangriffe mit hohem Flächenschaden ein, also bleibt konstant in Bewegung und nutzt gegebenenfalls beschworene Kreaturen als Ablenkung. Weicht seinen Hieben aus – meist nutzt er eine Links-Rechts-Kombination mit abschließendem Schlag nach vorn. Danach speit er meistens Feuer nach unten vor sich auf den Boden – das ist eure beste Chance! Lauft um die Flammen herum und greift ihn von hinten mit euren stärksten Attacken an. Ist der Feuerdämon besiegt, verschwindet die rote Barriere endgültig.
Vierter Schamane: Varrag Arushat – Lava ablassen und Weg in die Tiefe
Hinter der ehemaligen Barriere trefft ihr zunächst auf weitere Tempelwächter, dann gelangt ihr in einen Raum mit drei Türen. Nehmt die linke Tür und folgt dem Gang eine Treppe hinab, bis ihr zu einer schmalen Steinbrücke kommt, unter der Lava durch ein Rinnensystem geleitet wird.

Springt rechts neben der Brücke hinunter und folgt dem Pfad (die andere Richtung führt euch zu dem mächtigen Zweihänder „Heldenschneide“). Dieser führt euch in einen Raum mit einer gewaltigen Maschine. An der Maschine ragt ein Hebel hervor. Interagiert mit ihm und dreht ihn, um den Lavastand im Tempel abzusenken. Dreht so lange, bis die Lava vollständig abgelaufen ist.

Durch das Ablassen der Lava wird ein neuer Pfad sichtbar, der zuvor unter dem geschmolzenen Gestein verborgen war. Folgt ihm nach unten und klettert nach der Treppe rechts die Felskante hoch. Öffnet das Gittertor mit der Kurbel an der Wand, geht aber zunächst in entgegengesetzter Richtung die Treppen hoch.

Dort erreicht ihr über zwei Etagen mehrere Räume mit Truhen und Beute. Ganz oben angelangt, findet ihr rechts von der schmalen Brücke eine Kurbel, mit ihr ihr das große Gittertor eine Etage tiefer öffnet. Der dadurch freigelegte Weg führt euch zu Varrag Arushat, dem Wächter des Bannsteins.
Fünfter Schamane: Varrag Ruuushk und Schwert Uriziel finden
Der fünfte und letzte Schamane, Varrag Ruuushk (das „Dämonenauge“), befindet sich noch tiefer im Tempel. Ihr erreicht ihn durch das große blaue Tor bei der Barriere am Blutbrunnen.

Der Pfad zu Varrag Ruuushk führt euch die Innenseite eines Vulkans entlang. Entlang des Weges findet ihr mehrere Höhlen an der rechten Seite, in denen ihr drei Dämonenlords besiegen müsst. Erst wenn ihre Geister im Torbogen vor Varrag Ruuushks Plattform eingebunden sind, manifestiert sich eine Spektralbrücke zum letzten Tempelwächter. Die Dämonen kämpfen genauso wie der erste Feuerdämon bei der Blutbarriere. Habt ihr Varrag Ruuushk besiegt, dürft ihr das „seltsame Schwert“ an euch nehmen, das sich später als „Uriziel“ entpuppt.
- Tipp: Bevor ihr den Tempel verlasst, holt euch noch den Dämonenbogen (Guide)
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Mit allen fünf Steinen und dem Schwert Uriziel im Gepäck nutzt ihr am besten den Schnellreisestein zu Xardas Turm. Der Rückweg durch den Tempel wäre angesichts der Gegnerdichte und der Fallen wenig sinnvoll. Sprecht mit Xardas und übergebt ihm die fünf Edelsteine. Damit ist die Quest „Der Albtraum des Träumers“ abgeschlossen und ihr habt den Tempel des Schläfers in Gothic 1 Remake geschafft.
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