Ein Bösewicht mehr

Disney Dreamlight Valley: Malefiz freischalten und beide Quests lösen

Guide
Malefiz steht vor einem Schreibtisch, hebt die Hände und leuchtet Grün.

Um die berühmte Schurkin Malefiz in euer Dorf in Disney Dreamlight Valley zu holen, müsst ihr gleich zwei Quests erledigen. Was ihr beachten müsst, erfahrt ihr hier.

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Malefiz gehört zu den bekanntesten Disney-Bösewichten und kann in Disney Dreamlight Valley ebenfalls ins Tal geholt werden. Um sie als dauerhafte Bewohnerin eures Dorfes zu gewinnen, müsst ihr jedoch eine Reihe komplexer Quests abschließen. Der Weg führt euch durch die mysteriösen „Ungeschriebenen Reiche“, wo Malefiz in einem bürokratischen Albtraum gefangen ist. Wie ihr beide Questreihen startet und wie ihr den neuen Charakter möglichst schnell zu euch ins Dorf holt, erfahrt ihr hier.

Disney Dreamlight Valley: Quest „Ein Sturm von Geschichten“ starten

Bevor ihr Malefiz freischalten könnt, müsst ihr bestimmte Voraussetzungen erfüllen:

Voraussetzungen:

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  • Vollständiger Abschluss von Storybook Vale Part 1
  • Abgeschlossene Quest „Eine lang erwartete Einladung“
  • Alle Malefiz-Quests aus Part 1 müssen beendet sein

Habt ihr diese Bedingungen erfüllt, findet ihr automatisch eine Nachricht in eurem Briefkasten. Diese startet die Quest „Ein Sturm von Geschichten“, die euch direkt zu den Ungeschriebenen Reichen führt.

Die Ungeschriebenen Reiche: Das Geschenk von Malefiz

Malefiz steckt in einem Albtraum fest: Die magischen Federn haben einen Antrag auf ihre Auslöschung gestellt. Ihr müsst ihr durch das Behörden-Chaos helfen, um diesen Irrtum zu korrigieren.

Sprecht mit Malefiz im Warteraum und sammelt anschließend die drei Ticket-Schnipsel ein:

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  • Links von Malefiz auf dem Boden
  • Neben der Treppe am Eingang
  • Hinter dem Empfangsschalter

Die Warteschlange überspringen

  • Lösung: Gebt am „Now Serving“-Schalter die Nummer 9375 ein, um Malefiz‘ Wartezeit zu verkürzen.

Nach einem weiteren Gespräch mit der Beamten-Feder geht es weiter in die Überprüfungsabteilung, wo ihr den ersten Schlüsselmoment von Malefiz retten müsst.

Schlüsselmoment 1: Das Steinplatten-Rätsel

Ihr landet in einer zerstörten Burg mit einem 3×3-Raster aus Steinplatten. Die mittlere Platte fehlt und muss erst beschafft werden.

Schritt für Schritt:

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  1. Dreht alle Steinköpfe an den Wänden richtig herum
  2. Öffnet dadurch die Seitentür
  3. Angelt die fehlende Bodenplatte aus dem Brunnen
  4. Löst das Steinplatten-Rätsel

Lösung des Rätsel-Rasters (Blickrichtung zum verschlossenen Ausgang):

  • Obere Zeile: Schädel, Greif, Schädel
  • Mittlere Zeile: Greif, Schädel, Greif
  • Untere Zeile: Schädel, Greif, Greif
  • Hinweis: Die Lösungsmuster an den Wänden zeigen euch die richtige Anordnung. Ignoriert dabei alle Totenköpfe mit Augenklappen – das sind Täuschungen.

Die Ungeschriebenen Reiche: Das Spinnrad

Eine weitere Beamten-Feder stellt euch drei Fragen, um eure Supervisor-Qualifikation zu prüfen. Die Antworten findet ihr am umliegenden Lesepult.

Richtige Antworten:

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  • Wie viele Sitze sind im Warteraum? 44 Sitze
  • Wie viele magische Federn sind aktuell im Dienst? 4 Federn
  • Auf welcher Etage befinden wir uns? 2. Etage

Portal-Pfad-Rätsel

Nach dem erfolgreichen Quiz müsst ihr die Räder mit eurem Schnipsel-Netz so drehen, dass der Lichtstrahl von rechts nach links umgeleitet wird. Dies öffnet das nächste Portal.

Schlüsselmoment 2: Die Statuen-Aktivierung

Im nächsten Bereich findet ihr Statuen von Aurora und einem Spinnrad. Euer Ziel ist es, beide Statuen zu aktivieren.

Vorgehen:

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  1. Geht in den hinteren Bereich und die Treppe hinunter
  2. Aktiviert mit der Gießkanne den Mechanismus, um eine Plattform zu senken
  3. Sammelt das fehlende Paneel am Ende auf
  4. Setzt das Paneel in den Mechanismus hinter der Aurora-Statue ein
  5. Aktiviert beide Statuen mit der Gießkanne

Die sich öffnende Tür führt euch zum zweiten Schlüsselmoment.

Die Ungeschriebenen Reiche: Der Untergang von Malefiz

Kehrt zu Malefiz zurück und geht dann wieder nach oben. Neben dem zweiten Schlüsselmoment-Portal hat sich ein drittes geöffnet. Dreht am Rad, sodass das Portal wegfliegt. Sprecht mit der Feder und angelt das Portal aus dem Wirbel.

Schlüsselmoment 3: Das Ritter-Rätsel

Das letzte Rätsel besteht aus drei Räumen, in denen ihr Waffenständer verschieben müsst, damit eine Ritterfigur hindurchgehen kann.

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Raum 1:

  • Schiebt beide Holzständer zur rechten Seite
  • Bewegt den Ritter in den nächsten Raum

Raum 2:

  • Verschiebt das hintere Waffenregal nach links
  • Schiebt das dem Ritter nächste Regal nach rechts
  • Bewegt das vertikale Regal nach vorne zur Tür
  • Schiebt den Ritter weiter

Raum 3:

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  • Bewegt beide rechten Waffenständer nach unten
  • Schiebt die längeren Waffenständer nach rechts
  • Der Weg ist frei für den Ritter

Die finale Entscheidung

Bringt den dritten Schlüsselmoment zu Malefiz zurück. Die Feder erklärt euch, dass der Bibliothekar den Löschungsantrag gestellt hat. Ihr könnt entscheiden, ob Malefiz bleiben soll – sie wird aber in jedem Fall in eurem Dorf verfügbar sein.

  • Lösung: Kehrt mit Malefiz zum Storybook Vale zurück und sprecht mit dem Bibliothekar. Malefiz kann nun dauerhaft in euer Dorf einziehen.

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Ilona Frank

Fühlt sich in der Welt von Horror, Adventure und Jump n' Run am wohlsten. Würde sich wünschen, dass es auch im echten Leben Trophäen für Alltagssituationen gibt.